Arthas Menethil Podcasts

  • Få datorspel har påverkat spelkulturen mer än World of Warcraft. Frågan är om spelets logik också påverkat samhället? Det funderar Vincent Flink Amble-Naess på i den här essän.

    Lyssna på alla avsnitt i Sveriges Radio Play.

    ESSÄ: Detta är en text där skribenten reflekterar över ett ämne eller ett verk. Åsikter som uttrycks är skribentens egna.

    Det sprids en smitta i kungariket. Anhängare av en undergångssekt bryter sig in i förrådsbyggnaderna och förgiftar spannmålet. De som sedan äter av mjölet insjuknar i en febersjukdom och avlider i blodiga kräkningar. När liken har kallnat reser de sig ur graven med lysande blåa ögon för att hemsöka människorna.

    Den unge kronprinsen leder en styrka av riddare för att bjuda fienden motstånd. När allt verkar förlorat hör han talas om ett förtrollat svärd, som sägs göra bäraren odödlig. I ett försök att hitta vapnet företar han en expedition till en avlägsen kontinent. Han färdas över glaciärer och genom ändlösa snölandskap, och når till slut sitt mål. Men just som han greppar skaftet och drar svärdet ur det isbelagda podiet, känner han hur något förändras. Han segnar ner på knä och sluter ögonen. När han slår upp dem igen lyser de blåa som mareld.

    Berättelsen om Arthas Menethil – den unge kronprinsen som förvandlades till det han ville bekämpa – är hämtad från den populära datorspelsserien Warcraft. Serien påbörjades år 1994 med Warcraft: Orcs & Humans. Spelaren hade i uppdrag att bygga sitt samhälle från grunden, rekrytera soldater och utkämpa krig. För att ta hem segern krävdes stora mått av taktik, snabbhet och fingerfärdighet. Spelet var stilbildande i den genre som kallas realtidsstrategi och som hade sin guldålder kring millennieskiftet.

    Efter det första spelet släpptes ytterligare fem i samma genre, bland annat storsäljaren Warcraft III: Reign of Chaos, som berättelsen om Arthas är hämtad från. När det sjätte spelet skulle utvecklas, slog utvecklarna in på en ny och obeprövad väg.

    År 2004 släpptes den produkt som mer än någon annan skulle komma att symbolisera datorspelsvärlden för utomstående. Spelets titel blev World of Warcraft, förkortat WoW – eller som det skulle komma att uttalas i Sverige: våvv.

    Spelarna rörde sig fritt i en tillsynes oändligt stor spelvärld. De kunde själva välja både utseende, kön och yrke åt sina karaktärer. Och sedan slogs de mot monster, begav sig ut på äventyr och bistod spelvärldens lokalbefolkning genom att lösa olika uppdrag.

    Det som kännetecknade World of Warcraft var att det inte krävde någon teknisk skicklighet. Till skillnad från tidigare spel behövdes varken fingerfärdighet eller reflexer. Av naturliga skäl var även våra doft- och smaksinnen obrukbara. Och visst fanns det musik i spelet, men efter några månader tröttnade de flesta på den och stängde av. Istället spelades fildelad musik från någon av de nystartade hemsidorna DC++, Limewire och Pirate Bay. Det enda som behövdes för att spela var synen, och en habil rörelseförmåga i höger hand. Vid sidan om detta krävdes tid, ambitioner och – framför allt – en förmåga att samarbeta.

    Den som ville ta sig vidare var nämligen tvungen att göra gemensam sak med upp till 40 andra spelare. För att underlätta samarbetet slöt man sig samman i gillen, en form av föreningar som koordinerade spelare i gemensamma uppdrag. I dessa sammanslutningar tillämpades komplexa belöningssystem, där spelarna premierades efter hur mycket de hade bidragit till gruppens gemensamma intressen. Det kunde röra sig om ovanligt fördelaktig utrustning, vapen eller titlar.

    Men att stiga i rang var en tidskrävande process. För att lyckas räckte det inte med att tillbringa några timmar i veckan vid tangentbordet. Tvärt om var det bland de mera inbitna spelarna inte ovanligt att viga upp till sex timmar om dagen åt spelandet. Med World of Warcraft hade utvecklarna gått från att skapa underhållning till att skapa en livsstil.

    Kanske var faktumet en effekt av spelets finansieringsmodell. Istället för att som tidigare betala en engångssumma, betalade spelarna en månatlig prenumerationsavgift till det företag som låg bakom spelet: Blizzard Entertainment. Denna omständighet skapade incitament för utvecklarna att ta fram en produkt som höll kvar kunderna så länge som möjligt. Förmodligen var det just därför de sociala aspekterna blev så viktiga. Det som lockar oss att engagera oss mera långvarigt i något är trots allt inte de rent tekniska aspekterna, utan möjligheten att bilda relationer och vinna uppskattning. Eller, som det heter i Hávamál: Människa är människas gamman.

    De vänskapsband som knöts mellan spelarna var ofta starka. Man förenades i glädjen över ett gemensamt projekt, och under ändlösa nätter framför datorskärmen lärde man känna varandra på djupet, trots att man aldrig hade sett varandra i ögonen. Själv har jag än idag kontakt med några av mina gamla spelkamrater, trots att det har gått över 15 år sedan jag raderade mitt konto.

    Den samvaro som skapades i spelvärlden skilde sig emellertid från den i den fysiska. Faktumet att händelserna inte utspelade sig i verkligheten – utan inuti Blizzard Entertainments huvudserver i Chicago, Illinois – bäddade för ett avhumaniserande förhållande till rivaler och motståndare. Inget fick stoppa en i jakten på framgång, och på att klättra i hierarkin. Inte sällan förekom ren mobbing, också bland de vuxna spelarna.

    Man kan fundera över vilka effekter det har fått på vårt samhälle att en stor del av de unga männen under början av 2000-talet tillbringade sin ungdom i sådana miljöer. Kanske är effekterna större än vad man skulle kunna tro. Samma logik som verkade i spelvärlden tycks nämligen ha kommit att prägla också andra delar av tillvaron. En verksamhet som under det senaste decenniet har kommit att likna ett datorspel är krigföringen, som i allt större utsträckning utkämpas med drönare och andra fjärrstyrda robotar.

    De som manövrerar maskinerna anställs inom ramen för särskilda förband, som sällan behöver befatta sig med krigets realiteter. En modern stridsdrönare utrustas nämligen inte enbart med missiler och kulsprutor utan även med en högupplösningskamera. Därför kan den återge sin omgivning i detalj på datorskärmar hundratals mil bortom stridens hetta. De som sitter vid spakarna påminner mer om gamers än om riktiga soldater.

    I likhet med datorspelen krävs det ingen vidare skicklighet för att styra maskinerna. Utan fara för sin egen säkerhet kan piloterna omintetgöra fienden på avstånd, liksom vore de endast pixlar på en skärm. Detsamma gäller civila måltavlor som skyddsrum, skolor och sjukhus. Och vem vet: kanske behöver historien om World of Warcraft kompletteras, när det visar sig att de som i sin ungdom jagade efter draken Onyxia eller eldguden Ragnaros, som stridande i verkliga krig fick styra sina robotar över fiendens territorium – på jakt efter ära och berömmelse, och utan hänsyn till sina handlingars konsekvenser.

    Kanske får vi tillfälle att vända på Karl Marx bevingade ord och konstatera att historien mycket riktigt upprepar sig. Men först som fars, och blott i efterhand – som tragedi.

    Vincent Flink Amble-Naess, skribent