Episodi

  • 录制:小白老师,水主,亨特

    鸽了一个多月了,终于把上古时期的录制的节目剪出来了!咕咕是工作太忙了,肯定不怪博德之门3太好玩了!



    整理了一份文字版本,方便大家查看。

    00:22 自走棋玩法下拼杀出来的云顶之弈和炉石酒馆 (勘误:自走棋是19年兴起的,非17年)03:20 自走棋是如何解决策略游戏的学习成本,让玩家获得乐趣04:45 云顶和炉石酒馆等策略游戏存在内容消耗的问题,它们解决内容更新问题的方式与差异; 08:52 以赛季为更新周期,对核心策略模块做出系统性的调整是云顶长线运营的关键09:19 赛季更新机制带来的坏处与好处 - 坏处:给玩家较大的学习压力。通过社交声量+足够的乐趣性+已有IP的初始教育降低学习成本,但未完全解决;


    - 好处:更新模式筛选下来的玩家认可这套更新机制;更新赛季后的成长体验好;流失玩家回流游戏的成本低。13:21 s9赛季明显更高热度的原因


    - 游戏乐趣性足够高。吸取此前每个赛季的经验,将好玩的机制集中展现在s9版本


    - 进一步降低学习门槛。回归原始IP形象、技能与故事;引入英雄传说之力等战前确定的选项。


    - 进一步提升内容量。更新足够多的系统框架,保证内容量足够玩家消耗。 17:00 战前选择对于策略类玩法带来了什么


     - 问题:策略类玩法难做战前选择的平衡性,选择强度失衡会导致严重的滚雪球,导致所有玩家使用同一种选择,从而失去战前选择的意义;云顶通过快速迭代的数值调整逐步达到各种选择的平衡。


     - 好处:进一步降低学习门槛,让新手玩家可以照抄攻略达到一定阵容的强度,逐步学习


    由于本次节目信息量比较大,拆分成上下2期进行推送,欢迎关注公众号收听下一期的节目哦!


    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助手的微信号:wxid_zg9bsqk4phgm22,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)

    各平台订阅方式一览:

    (觉得节目不错?不如赞赏一波吧哈哈哈!)


  • 录制:小白老师,水主,亨特

    书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。


    整理了一份文字版本,方便大家查看。


    1Q:如果从BR个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?

    A:更硬核更斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比的死,然后个市的市也可能不会特大,如果我们纯从偏市的角度来看问题呢,BR有一个比重要的属性就是它有一些开放世界的属性在里面。

    为这张跟整体规则的泛化,我在整个程中,能去做更多不一的事情,就不管是我开始移,在里面当老6是聊天什么巴拉巴拉之的,所以从我的视觉来看,去让这局容更多的可能性,大家基于射击对个影子,把更多的泛的用引引入来,去用好的方式他能逐渐,接受射击趣,同时,让这单局里面能容更丰富的社交行为,来把做大。

    射击只是其中的一个元素,程中然后大家不同的一些体验。

    2Q前两年我看到很多关于塔克夫的讨论,关于PVE像的这样的一个SOC种游讨论但是好像在某一段时间之后又相沉寂,然后我看到比如暗区突这样的游好像表错,你是怎么看这些游戏往后的展?

    A:塔科夫个品类是很得去做的,他可能的点在于他的整套循是由局内的体加外面的一大的那个能刷的能成的系而构成的就是如果缺乏外那一的支撑其整个循是跑不起来的。

    所以个游类对于研发团队力会比大,就是他既要把局做好,又要把外的成长给做好,我可能会得就得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下西。


    3Q个品会被认为是一个量其不是很大,但是用会特注于精的的一个玩法吗?

    A:我得首先塔克夫是符合你个描述的。但假把塔克夫的西抽离出来,看成是一个玩法循话,我自己的感是不一定的,就是假把塔克夫的单局里面的死亡惩罚迫感去降低,那它整体的向其成一个有PVP,和混PVE这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更向于刷在那候,他整个就会得比的休闲,就会得比的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常烈的求生体弱,他会成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体会有点差异化的,这样的一个刷子PVE戏这样的感觉。

    那我得在于团队怎么去掌握个度,以及找到一个合适的平衡点吧。

    4Q:贝塞斯达做了最新的个星空的很的一个告片,你是怎么怎么看的?

    A:肯定是非常期待的嘛,但我得可能星空很把它FPS里面吧它本是一个外太空材的这样传统RPG,所以我得他更多是在于他整个游的沉浸感探索以及多些事情上面

    来很的反馈,那在斗本身应该不是他的特重点的地方

    那我得像星空从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品的,或者喜欢这样材的西,他会足你整个于太空的这样的一个全面的幻想。

    于研发团队可能确可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有本跟有这样的决心去做这样的游戏,他的投入跟他的些整个的研发难度其都非常非常的高。

    5Q:想了解一下对于刷刷刷类的射击游戏有什么点想法?的游往后有什么化空间?

    A:我得像有点像求生之路或者喋血复仇这样的合作PvE枪战戏,是我自己作为玩家角度特的一个游戏。

    可以看到在个市面上面的合作PVE经变得非常非常的罕了,抛开从个身份啊,就是我从玩家角度会,我自己是很喜这类的,但是这类可能它的困境在于内容消耗量的问题,我自己整个的出是很跟得上玩家消耗的速度的。

    那另外一点就是我一旦把它拉到长线,它就很容易走到就不管是像无主之地的样子,就是我是得到RPG条路径上去,他去有能力成长,去有能力验证本身,他不太可能仅仅依靠局精巧的射击去提供那么多的内容,来足玩家的不停的这样的内容需求,所以里面可能确是一个很的点吧。

    但如果有团队够尝试解决问题,个市是蛮大的,就是种没那么零和的社交关系在当下挺稀缺,已挺能够唤起玩家的这样情的就简单理解是合作的射击。

    把玩家之社交关系想的没有那么阴暗的话,就我不是一定要你死我活的话,心中存在话,那我得合作PVE是很有的搞的。

    6Q:假如存在一个似原神构,消耗内容,但是大家主要是以射和合作玩法的游戏,这个游戏可行吗?

    A:我应该都会有这样的感吧,就不管是崩铁还是原神,我个品类,可能会存在内容消耗的困境,种模式可能没法有很的常的生命力,或者持的商化的可能性,那其米哈游用他的工化能力跟他的内容团队一部分解决了问题。

    那我预见的随着整体的种研能力的提升,包括AI的加入,整个内容团队的生变强以后,其实刚刚聊到了一些困境,似乎有可能是可以被解决的,我是抱有乐观这样期的。

    PVE的前几个小100%的体验,就像RPG也是一的,然后就会入一个10%的漫周期,那在似乎我看到了一些厂商可以持的提供60%70%甚至90%的体验,甚至有候不知道怎么灵感爆发还能做出110%的体验,的整个的这样趋势应该在慢慢的从平台型游向内容型游再做一些转变吧。

    7Q转变是因以前内容性游提供的不好,还是因为大家的喜好发生变化了?

    A:从我的角度是么看,就是假抛开游戏大盘,就是我看整个玩家大,每天都喜去跟人拼的你死我活的玩家在子里面其实应该不会像这样子占么大的占比,那我得人的本能是希望消耗新感和得到一些更廉价的趣的,某种程度上达成了某些共识,就是我一旦能解决提供内容的这样的一个问题,那么整个个品就会做的大很多,我的各种核心玩法,或者各种PVE驱动的各种体验都有可能得更好,更容易得到玩家的可。

    那我感都在探索的是关于射击这样的一个内容生力的管线的制作,跟个里面怎么去能够,用好的团队组织形式,用好的技方式,更高量、高效率的出内容件事情。这应该是大厂或者是像腾讯这样的大厂应该肯定会在考和想的问题吧。

    有一种这样的方式生以后,那每个人都会得啊,原来我是可以么廉价的消内容,我是蛮愿意的,我并不一定每天要在一个

    零和的游里面去承担他来的面反馈。当有品出候,我得以前一直在玩PVP的玩家可能也会慢慢的这边来一些。个市上面应该更多的玩家是会喜欢这种新感的,然后不停的有内容供和消耗的这样的游的模式吧。

    8Q:崩铁的成功能否说明大家其实不太在乎玩法品类而更在乎游戏质量?

    A:是的,大家可能发现玩法品类也没有那么重要,更多的是他提供的种内容的品和提供内容的个量上的一个感受。所以所以我得在代,我要抛开之前可能蛮长时间种所的品玩家这样这样知。就是我理解玩家以前玩回合制游戏,不代表他就是一个回合制玩家,他以前打枪,他可能不一定是个FPS玩家,他以前打MOBA他不一定就是个MOBA玩家,就玩家内容的这样知跟理解不像我们这样的分类,这样子理性或者隔离。他来更像是一个感性的合的知,就是在代,假不管是崩铁还是原神,或者怎么的新游戏,他有个的概念和体板,能引爆整个玩家市场,那我作一个回合玩家或者我做一个射击玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢?

    尝试以后我接受了个循环,接受了这样的内容生方式,那我自然自然就沉淀在了个游里面,如果他我的卡点不是特多。

    它并不是像是我我有一个亿的射击个射击子就是一个原神或者崩铁进不去的子,我得其不存在个概念。

    9Q:按照上面的逻辑,应该如何理解射击在游戏中的体验或者作用呢?

    A:首先第一点我射击它分成两个面,第一种它是一个通手上的能力跟个世界交互的方式,就是那是个泛的射击。比如像无主之地或者我在聊星空的候,它里面的射击就接近这样的描述方式。

    那我理解在未来的偏写实题材,或者偏材的这样的游里面,射一定是一种主流的跟整个世界交的方式,以及随着技步,他可能会是种更主流的方式。

    那第二就是回到射的核心驱动本身,射人的反跟精准度的极致的要求,就一点会支撑他作一个核心的玩法一直往前走下去,就是他会吸引无数的年人在里面来验证自己的反应,验证自己是不是个品的天才,我两条路都会支撑射击这个玩法长时间都有他的生命力,但他可能是不同的路径。

    10Q:作为从业者,有没有觉得比较有意思或者困惑的点

    A前面也提到就是我们对射击可能分成两不同的这样知嘛,

    一个是偏核心向的,一个是偏交互向的。得可能大家以前都会特别地关注他作为射击的核心属性,但当我去的几年里面有一些更大的DAU射击类生以后,其你会发现这知完全被洗掉了。

    射击平台来的用里面在享受那个趣的用户,是极少极少的一部分,那于更多的用他把射击当做是一个对世界交互的方式,跟我的友跟人互的一个方式,他并没有那么苛我要在最快的时间、最准的地方把人秒掉个事情。那于他说,到底在游里面想要的是什么,其实对于我自己来说,在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态,然后甚至在在我也没法去回答问题。

    11Q:在蛋仔派对这样的游出来之后,对射戏的泛个吸引力方面会有很大压力吗?

    A:就从我个人的知来看,我得肯定是会有一些影响的,我得一个很重要的点是在于,假把玩游从娃娃抓起,认为是一个这样的方法论,那么在在的小学生或者是在的更年的玩家中间,对于他说,建立的主流的社交游知是什么子的个事情。蛋仔派是有机会去重新重塑他的知的,那于他在聊的话题可能就不会再PUBG,或者不会再MOBA,然后成你在蛋仔派面玩了什么,你就做了什么的关卡,我理解一个大DAU它是具有这样能的,去整个这样个群体的讨论,或者个群体的知去向哪个方向,所以应该还反正挺有意思的。

    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。

    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)

    各平台订阅方式一览:



  • Episodi mancanti?

    Fai clic qui per aggiornare il feed.

  • 录制:小白老师,水主,亨特

    啊是的,断更一年的游戏矩阵终于想起来了它的账号密码,这次邀请到了射品类的小白老师,聊天信息量有点大,拆成上下两期进行推送哦~

    E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上),游戏矩阵,23分钟 



    1:21——对于瓦罗兰特的初步看法

    看好瓦罗兰特,原因包括其用成熟方式成功承接csgo及拳头加腾讯优秀的发行能力。

    3:06——为什么瓦罗兰特可以做成爆款

    爆破是经过验证的T0玩法,对于英雄设计有丰富经验的拳头引入角色系统满足玩家认同感及取向,以及拳头成熟的赛事经验。

    瓦罗兰特被包装成为新世代的游戏形式和概念,以及它有更长期可持续更新的可能;瓦罗兰特打的不是抢csgo的玩家,更多是吸引现代玩家重拾对射击玩法的热爱。

    8:20——瓦罗兰特和彩虹六号的差异

    12:30——射击游戏的制作思路

    用更流行的商业模式和内容制作方式,将成熟的射击框架的产品推给玩家。

    16:08 ——apex基于pubg做的一些改良

    更高的对抗性及弱化生存搜索,得到了更硬核玩家的欢迎;存在角色线后,后续更新更容易。

    17:18 ——pubg类的游戏如何长线提供新鲜感

    难度高,因为更新的体验更多是替代式的,且玩家接受新内容(地图)成本高。

    17:18 ——pubgm、apexm对比端游的差异

    pugbm大DAU背景下基于不同玩家提供了更多有趣的玩法;每个版本中提供超出常规体验的内容,提供新鲜感的同时对核心对抗影响较小;手游世界观的更新更方便。

    apexm快节奏高强度的跑打对抗循环在手游中是否成立尚未明确,可能会导致筛选的玩家更垂类。


    射击游戏下篇将对射击游戏未来的一些可能进行探讨,欢迎持续关注!



    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。




    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)


    各平台订阅方式一览:



  • 时隔一年,我又和喵羽老师来了一次对谈,还记得在一年多前重拳落下前,喵羽老师在干柴烈火的环境下讲了自己的担忧;最近在无边落木萧萧下的环境里,他反而告诉我他会变的乐观一些。ORacle为啥会乐观,行业究竟会如何走,我们相约深夜再聊一次。

    :喵羽、水主

    小甜筒


    01:30 – 突如齐来的寒冬,一年之后的变化

    03:30 – 现在已经到了最坏的时候么?

    06:30 – Q4可以乐观一点的理由

    09:20 -  寒冬是姿态还是现实?

    13:50 – 收入下降但下载仍在增长,游戏仍是一种廉价的娱乐方式,需求仍然存在

    26:30 – 游戏行业在经济下行期有口红效应么?

    29:20 – 中国游戏厂商出海的难度在变大

    32:10 – 逆全球化下游戏行业的影响没有那么大

    37:00 – 公司向新加坡的转移会影响打工人的饭碗么?

    39:00 – 米哈游还是战无不胜的么?

    41:50 – 上海F4其他厂商们的增长点在哪里?

    44:20 – 未来还有什么新品类的机会?

    51:10 – 我们并未处在技术停滞影响游戏创新的阶段

    54:25 – 怎么看VR?现在玩下去依然需要“宅力”

    58:00 – "我更知道自己是个傻X了"

    62:25 – 想对要加入游戏行业的朋友们说的话


    //PODCAST/


    keaiyouxijuzhen,或扫描下方二维码添加。


  • 2022的游戏及互联网行业弥漫着“降本增效”的气氛,与四五年前我们入行的时候形成鲜明对比。逐步成为职场中生代的亨利和亨特也面对生活和职场里的诸多烦恼和迷茫,甚至有时进入到一种电子ed的状态里。过去不理解的一些事情也有了感同身受的理解。

    我们聊了聊如何直面以上。


    :亨特,亨利,水主

    小甜筒



    片头曲:Jamie Berry,Octavia Rose-Lost In The Rhythm

    片尾曲:There's a Light-We Choose To Go To The Moon


    02:00 – 降本增效下, 自己也是一种成本

    03:50 – 回忆我们入行的2018,如何适应潮水退去的新常态

    09:50 – 从爱好者到从业者的心态变化,游戏本身的变化,更短与更长的两个方向

    16:20 - 出海需要更底层兴奋的游戏!(暴论

    17:00 – 电子ed的生活状态:心理成本的变化让我们喜欢做一些不假思索的事情

    21:00 – 带有工作目的的玩游戏有时不再享受

    23:05 – 曾经我们也不理解不自己玩而是看b站视频云游戏的小可爱

    27:25 – 有时我们只是想在有限的时间里找点事情干,而非要真的干什么

    28:35 – 面对游戏,不再相信技术决定论;

    29:25 – 游戏里需求的不变:斗地主德扑桌游们不变的魅力

    31:10 – 从竞技型玩家到图一乐玩家的变化:我们更爱大乱斗和血染钟楼了

    32:10 – 我已经不是年轻人了,我要冲八万了

    33:45 – 每个人都需要属于自己的找到自我,悠然自得的方式

    36:15 – 游戏并非无所不能,但依旧重要

    36:50 – 腾讯游戏发布会锐评和其他叨逼叨

    40:00 – 我们处于消费科技的大停滞时代?前两个大时代的想象空间不再

    43:00 – Switch代表着掌机时代的终结



    //PODCAST/


    keaiyouxijuzhen


    各平台订阅方式一览:



  • 本期节目是与《自然膨胀》的tt老师合作录制的节目,我们来到了小宇宙的录音棚里,从链游聊起,谈谈虚拟世界的价值是如何产生的,以及当今互联网巨头们未来与Web3世界如何互动的话题。

    03:55– 链游Play to Earn 和当年打装备卖钱的一个核心区别是结算单位为数字货币,而该数字货币又在市场中进行二次波动

    06:57– 链游之所以估值高是因为投资人就没有把他们当作游戏来估值,链游提供了目前来看相对比较好数字货币和NFT的应用场景

    12:02– 传统游戏厂商的出发点一是生产高质量的游戏内容以吸引受众;二是基于受众做不同形式商业化: 1)拷贝 2)拓展包 3)点卡时长4)道具、皮肤;而链游走的是完全不同的平台GMV逻辑

    24:05-  Play to Earn需要建立在至少一部分人Play forFun的前提下才成立,链游需要在其中找到一个平衡

    29:39– 虚拟物品的确权并不意味着价值的绝对确立,其价值将在很大程度上依赖于应用场景;而目前这些运营场景往往是中心化的

    32:45– 世间万物的价值基本上是由1)共识或2)场景决定的

    42:39– 一个悖论:一个极大丰富度的庞大场景将会彰显作为货物状态存在的NFT的价值,可是目前只有中心化科技巨头有能力构建此场景

    45:50– 在巨头没有东西去中心化的大背景下,又存在着小厂商通过去中心化平台弯道超车的机会

    48:17–可以衔接不同资源的协议很重要, 以太坊是一个很典型的可以动员资源的协议,但目前只在钱和画(还有证)的逻辑下起作用

    56:25– 目前栖身于web1的web3内容生产商总有一天面临与web2计算平台碰撞的问题






  • 本期节目是与GT社区的朋友们合作直播录制的特别节目。2021对游戏行业来说是充满变化,甚至可以说是大起大落的一年。今天我们和身边的朋友一起,聊聊我们眼中,游戏行业的2021,以及我们生活的变化。祝大家新年快乐,天天开心~

    :喵羽、提姆、Jacky、水主、现场众嘉宾

    小甜筒

    1:30 我们眼中游戏行业的2021

    喵羽、提姆和Jacky分享他们眼中游戏行业的2021:出海潮、原神GTA潮和中小公司的成功路径,寒冬是挑战也是机遇。

    13:30 买断制依然有吸引力

    喵羽:买断制对中小团队依然是个不错的选择。

    有些新奇优质的内容可能就是适合买断制的。

    20:10 我们眼中2021最有启发的游戏

    双人成型:一个足够好的单机内容游戏,Fuck Oscar

    瑞奇与叮当:PS5上适配体验最好的游戏之一

    宝可梦随乐拍:非战斗主义者对生活气息的体验

    29:00 游戏人的2021是否缺了一些生活感

    有时因为太过忙碌,我们可能会忘了对生活的体会和感知力。

    育碧安纳西工作室做自己的生活,呈现出了Steep

    极乐迪斯科,是东欧人二三十年生活的凝结

    37:00 属于中国人的生活感的描摹

    50:00 生活中附近的消失:我们不卷不可么(好像歪楼了,不过无所谓~)

    55:00 聊回模拟经营游戏的快速发展

    66:45 近期游戏行业的大型并购影响


    keaiyouxijuzhen




  • 我们谨慎的学术的小元一下,本期和商业化策划亨特老师聊聊游戏行业的商业化模式变化和他眼中的链游。我们讨论的视角可能对熟悉链游和web3的朋友来说有些浅,但希望能阐述从游戏行业的视角出发对区块链游戏的认知,以及背后的游戏经济模型。在火热背后,我们更想聊聊上链改变了什么,没有改变什么。





    :亨特

    小甜筒


    1:00 游戏产品商业化形式的演变

    从卖拷贝到时间付费再到免费游戏(F2P),F2P中的抽卡与Battle Pass

    6:10 链游简介,与NFT的异同

    11:00 Axie和普通卡牌游戏的比较

    13:40 链游盈利模式的变化

    从赚流水到赚抽成,从两方变为四方。

    15:30 Play to Earn赚的是谁的钱

    22:00 游戏性和Play to Earn是否矛盾

    24:20 消耗与产出,通货膨胀是否不可避免

    30:30 持有和使用的价值,才能真正沉淀和消耗货币产出

    31:30 链游的DAO和传统游戏公会的区别

    37:00 在又不在游戏范畴内的链游

    从游戏行业视角出发,链游是个选择项而非必定趋势;从链出发,链游是为数字货币找到了很好的消费和锚定价值的方式。



    //PODCAST/


    keaiyouxijuzhen


  • 我们回来了~抱歉中间停了好一段时间,不知道听众朋友是否流失了一些orz。。。几位主播承诺恢复更新努力保持定期更新节奏,本期节目是水主和亨利的TGA神棍预测,感觉发出来就是为了被打脸的,各位且听且珍惜


    :亨利

    小甜筒




    1:10 我们眼中的最佳游戏(俩人在吹双人成行)

    8:00 最佳体育游戏:地平线碾压!fifa能入围已经是一种褒奖了

    地平线带来的感受体验大于玩法创新,“体育游戏中的刺客信条”

    13:00 最佳移动游戏:还是想再吹一嘴原神

    15:45 最佳动作游戏:死亡循环概率高一点?

    孤岛惊魂的困境代表着开发成本高企ip续作当道后的创新困境。

    19:45 最佳角色扮演游戏:这里有赛博朋克2077

    23:00 最佳家庭游戏:任天堂继续支配

    24:30 最佳模拟策略游戏:奇怪的分类,微软模拟飞行是最接近元宇宙的最佳游戏么(好烂的梗)

    27:55 最佳电竞战队和选手:没edg合适么

    30:00 最受期待游戏:老头和野炊2拼一波?


    //PODCAST/


    keaiyouxijuzhen200



  • 本期节目是与知乎游戏区答主喵羽的一次对话。喵羽老师当前处在中国游戏出海事业之中,原神之后游戏行业似乎进入了一个新的高潮,资本涌入,新项目频出,工资提升……不少对游戏行业不了解的毕业生也在涌入游戏行业,火热背后游戏行业的未来如何,我们会再次经历雅达利崩溃么?且听喵羽老师的暴论(划掉

    本期节目录制于6,当时还没有“精神鸦片”的风波,如今回望这次对话,有不少感慨。


    1:00 喵羽老师的自我介绍,为啥有这么多空写知乎?

    6:45 对游戏行业当前状态的观察

    最近的游戏行业挺热的,去年秋招开始有不少之前没有考虑游戏行业的人也挤进了行业里。原神的巨大成功后引起了游戏行业人才的高薪流动。有很多同学也在想如何加入游戏行业。

    今年入行看起来能吃到游戏行业的红利,但明年后年不一定。相比于电影影视等行业,同样的工作在游戏行业确实有明显的薪酬优势。

    16:00 游戏行业的增长困境

    国内的游戏行业增长相对放缓,新进用户的增长量有限,而玩家愿意为游戏付费的能力似乎也到了一个瓶颈。

    去年年中开始游戏投资的火热抬高了游戏行业的溢价,但当两三年后开牌时很可能并不如意,但应该没有到雅达利崩溃那么严重的程度。我们不能因为游戏行业小概率的成功而否认海量平庸乃至扑街的产品。

    疫情也导致了全球范围保守主义的持续抬头。这对于依赖于全球市场及规模效应的游戏行业是有很大影响的。如果以邻为壑的形势加剧,游戏行业将失去很多的增量机会。如果诸多国家开会颁布“限中令”,那么对于中国开发者来说无疑是一个灾难。

    29:45 游戏的全球文化符号属性

    又说到了文化输出和民族的和世界的问题。

    马里奥是一个意大利水管工的形象,但在2016里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍竟然cos马里奥出场,宣传东京奥运会和日本文化。

    这种既熟悉又陌生,既民族又世界的感觉,可能也是游戏带给我们的一种文化符号吧。

    36:00 国内厂商的出海现状

    47:00 巨头出海遇到的问题

    52:00 我们为何对出海保持乐观?

    54:00 做游戏始终是个赌命的事

    51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度


    喵羽老师推荐游戏:

    《瑞奇与叮当》

    《高尔夫物语》

    《1010》


    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen


  • 关于Metaverse的讨论与噪音已经有了不少,这期我和前大厂游戏人Victor老师从最俗气的角度来聊聊当Epic高举Mteaverse大旗的时候肚子里有啥坏水,以及背后关于互联网世界税收权的争夺。



    录制:Victor、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱

    BGM:《头号玩家》插曲 - Everybody Wants To Rule The World (人人都想统治世界)



    1:00 Metaverse定义漫谈

    游戏和社交平台进入了大家可以去畅想Metaverse的阶段;

    疫情催化了大家行为的线上化虚拟化。

    Metaverse化的产品应该是打破游戏收入迅速衰减的特征的,有复利效应的。

    7:00 平台化的游戏和社交产品

    Roblox高估值的背后是对平台化方向的认可,资本更认可有平台效应,增长飞轮效应的产品,可以UGC化。

    现在的Metaverse概念实际上和09年我们在聊app store的生态有异曲同工之妙

    12:00 Epic为何要鼓吹Metaverse?

    一方面,Epic的CEO Tim是一个相信Metaverse的狂人;另一方面是和苹果博弈的现实需要,苹果有禁止店中店的或者类似游戏聚合平台的规则(管辖范围内有唯一的征税权),而EPIC实际上是想突破这一规则的。

    苹果收税并不是一刀切的30%,它对于订阅软件的抽成是低于30%,前12个月的连续订阅是不抽成的;Netflix苹果是允许它在其他终端充值会员,在苹果上充值会员实际抽成也是远小于30%

    而游戏和应用的边缘就是Roblox,Roblox自己把自己定义为Experience而不是Game。Roblox的核心就是店中店的模式,苹果自己对Roblox很早就有过争论,但最后还是放行了。

    Roblox在苹果上提供的订阅服务和充值性价比都不如官网充值,并没有将30%的苹果税转嫁到用户身上堡垒之夜也想做这种尝试,但一做就被苹果下架了。

    Roblox在不断将自己去游戏化,也是为了让自己持续成为特例。



    21:00 互联网企业是如何向线下服务”收税“的?

    如美团阿里实际通过服务费或者广告的方式进行征收,但向线下”收税“远比向线上”收税“引起的争议大。

    如果以后nike的官方app既卖真实的球鞋又卖nft球星卡和虚拟球鞋,苹果该怎么”收税“呢?

    25:45 Metaverse背后自古以来的税收权争夺

    过去应用市场app和手机厂商的博弈也是一种税收权的争夺。

    看起来当前EPIC和ROBLOX还不能和苹果扳手腕,但引入Metaverse概念提供了一种新的思考,将更多人和商业形态引进了线上化的虚拟世界里。

    而微信因为跨平台的基础设施属性,有一定和苹果扳手腕的能力,但很多时候还是要受到苹果的制约。小程序的能力也不是完全的。

    Epic掀桌打官司也是理性思考后的选择。

    33:00 什么是Metaverse的必选项

    Metaverse有一些元素被大家提及。

    沉浸式,有更好的我不只是在玩王者荣耀这个感觉的感觉。

    ugc,玩家生产内容而非只是开发者自己。

    但这些不一定是全部,某种意义上SLG和MMO的重度玩家早已进入了一个虚拟身份更重要的状态,但花费足够多的时间投入足够多的精力是必须的。

    李开复觉得抖音是一个很好的人类社会未来的形态。

    39:00 我们提到的MTVS很像《美丽新世界》

    40:15 我们真的会喜欢和现实世界一模一样的虚拟世界么?

    未来应该会有很多不同风格的虚拟世界,而非只有一个拟真的。

    过去的游戏是很抽象的,后来越来越形象,品类划分标准的一部分其实是机能的限制,而这一点在未来的虚拟世界里是会被模糊化的。

    51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度

    也许对于Z世代来说泡泡玛特真的更加永恒?

    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)

  • 录制:梓涛,水主

    声音制作:梓涛


    00:00 开场介绍

    00:45 做游戏矩阵的契机
    04:20 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间  黑话的克服与跨界谈话 德勒
    兹《对话》
    09:20 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始
    属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》
    12:45 对游戏的好恶 《十三邀:胡润》《十三邀:薇娅》《十三邀:吴晓波》一个更合适的态度与自洽 落日间对于商业的自洽可见《02 当代资本世界生存指北》


    27:10《得意忘形》是一个主张追求个体自由与探寻真理的媒体计划30:20 游戏整体产品前后供应链串联起整个商业世界,游戏开发与产品串联起人文艺术与科学33:40 游戏与其他事物的关系并非对立,游戏能够成为其他艺术解域化的可能 新生命的获得
    35:00 从游戏行业到投资行业的工作状态38:10 转行是重新开始还是自我的延续?关于职业与自我形态
    43:30 对于创新理解 对于新概念的看法 Metaverse
    50:40 对资本来说,游戏意味着什么?Roblox Unity 心动Taptap / EA 动视暴雪 /游戏在市场的未来的角色 作为技术的发展的落地场景
    53:10 游戏作为资本/技术高地所带来的的溢出与虹吸 《薛从余:建筑业中的游戏技术应用实践》成瘾性赛道 - 概念作为使人更易理解

    56:10 游戏行业的投资人的状态 《“资本家”也内卷了起来
    58:30 Metaverse概念与研发能力,平台与内容
    60:10 平台与游戏作为单内容产品的差异性以及某个角度的殊途同归:米哈游、《
    垄断的困境》买量游戏与平台,与讲故事的方式与理解 - CEO需要将自己的视域带给其他人
    64:20 资本的失败,总是我们可以观察和思考的点 《直流电Vol.003|真还是假:再谈Fake it till you make it》

    65:20 作为在其中的从业者,会觉得焦虑吗?会有持续的积累吗?
    66:20 投资人的FOMO状态?对应的「索罗斯」或「巴菲特」?塔勒布《反脆弱》Naval《The Almanack of Naval Ravikant》短周期和长周期 贝佐斯:长期主义 / 不同行业都有不同的活法 提炼出的抽象规则

    72:50 游戏是不是人类的未来?《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦 The Grasshopper:Games, Life, and Utopia》
    75:15 未来是现实的替换亦或是加层?手作/现实的奢侈与虚实之间的变换与震荡 / 人类的未来是VR还是AR?《
    用虚拟“取代”现实,这场“梦”该醒了吗?
    78:05「虚构」能力(Ficstruction)《虚构手册 | 落日间》写作计划 / web-based的开放的另个意义的可能《做个游戏送给朋友吧!| 落日间》

    80:10 众人皆醉我独醒的未来?内容/平台是圈养亦或是去中心化的未来?技术/工具背后是有意识形态趋向的吗?
    83:10 海德格尔《世界图像时代》《技术的追问》高度集中化的或去中心化的创作?电子游戏是一种技术的封闭,或是能成为更好的解释?Explorable Explanations


    85:00 Linux 、Wikipedia、《互联网是人类历史的一段弯路吗?》规模经济的逻辑 反垄断 
    87:00 破坏性创新的可能,资本的新陈代谢 
    88:10 价格与资本的力量《哈耶克|知识在社会中的运用》
    90:50 加速?Accelerationist Manifesto 晚期的资本主义和加速的反思或许是一种错觉?《蓝江:从物化批判到数字资本》


    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。

    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen


  • 前一段时间《天地劫》发布,作为紫龙在《梦幻模拟战》之后的战棋游戏新品,反响不错,这期迟到的节目着重想探讨战棋游戏的手游化,探讨一个古老品类如何在当今的手游市场上占得自己的一席之地,以及战棋游戏的未来。


    1:00 战棋游戏的乐趣

    战棋游戏通常指一人控制多个角色,以走格子的方式来消耗每个角色的行动力从而与敌方对战的游戏。

    单局内战棋游戏的乐趣来源于对敌方行动范围及模式的理解,体验角色之间克制的乐趣;局外和rpg游戏的养成成长乐趣比较相似。

    天地劫的战棋单局


    3:00 战棋的手游化

    战棋游戏主要是局内的区别,国外和卡牌游戏是一致的。从结果上看,成功地战棋手游都是老的战棋ip。战棋游戏的玩家年龄更偏大一些,玩小时候游戏的复刻是更能打动他们的。

    战棋的爆火是卡牌游戏研发的寻找蓝海新思路导致的。战棋相比于传统的卡牌加入了更多的策略的因素,把数值的上下限拉开了,可以下克上。但这也导致了战棋游戏在设计上的困难。

    TIPS:战棋和卡牌指的游戏品类标签是不同的,战棋指的是一种单局玩法,而卡牌指的是一种系统成长结构。


    9:00 近期火热的战棋游戏?

    神界原罪是比较高级的创新性战棋。跟地形和元素的互动是以前的战棋游戏里没有的。此外xcom也让人觉得眼前一亮,有了地形高低不同的博弈。

    火焰纹章是老牌的战棋游戏ip,近期的火焰纹章手游和火焰纹章switch新作都有不错的表现。火焰纹章手游是一个小棋盘的战棋游戏。

    XCOM的战棋单局

    13:00 战棋为何能在手游时代重新兴起?

    在手游时代的早期,战棋作为一种较为复杂的玩法并没有很早引起开发者的注意和兴趣。但到了2018年以后,传统卡牌的养成结构需要去寻找更有意思的单局,这时候战棋就成了一个很有深度的玩法选择。

    从卡牌游戏出发,纯数值的玩法已经让人疲劳了,因此我们看到了卡牌+战棋的玩法,同一时间也有塔防,甚至3D动作等方式

    有一部分核心粉丝的游戏,已经足以支撑起中型厂商的一个游戏产品。

    16:00 天地劫为何吸引人?

    紫龙的战棋游戏是值得信赖的,产品的制作也很精良,剧情画质都属上乘。

    天地劫的画风相比于原作做了更倾向于二次元的改造,吸引了更多年轻的没有玩过天地劫端游的玩家。游戏的剧情和世界观包装也不会让人有突兀的感觉。



    19:00 战棋的问题在哪里?

    战棋品类和我们认知能长线运营的游戏之间是有问题的。战棋作为外围是卡牌以pve为主品类的游戏,制作新关卡的成本是非常高的,需要考虑关卡和数值的诸多因素,难度远大于塔防及arpg单局玩法的游戏。

    战棋的玩法和玩家诉求也比较诉求,想给战棋游戏加入社交元素实际是很难的。



    28:00 回合制慢节奏的战棋是不是过时了?

    每个品类都会有自己演化的过程。回合制的核心点是给玩家更充分的时间获取信息-做出判断。加入更丰富的因素能够丰富玩家的体验。战棋游戏在未来依然有自己的优势和机会。

    我们很难预言战棋是会保持简洁凝练还是会更丰富,但这两条道路都是会在未来有人去尝试,而得到验证的。


    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)


  • 全球首个METAVERSE概念股ROBLOX在历经波折后,终于将在310日登陆美股。ROBLOX一直是游戏行业一个独特的存在,它很慢,一个产品做了15年终于被大家关注到;它很不像游戏,它的核心是个内容编辑器和社区;它很火,最近估值炒的飞起,METAVERSE概念被说烂。本期节目我们回到产品角度,聊聊ROBLOX究竟是什么。


    注:节目录制于202012,因ROBLOX上市时间的延迟延迟发出,因而我们没有提到任何METAVERSE的概念,不过听众朋友可以感受下我们说的是怎样一回事。


    录制:亨利、亨特、水主


    1:00 ROBLOX是个啥

     

    ROBLOX是一个类似于《我的世界》的沙盒游戏,不同的是这是一个编辑器平台,有的玩家是创作者,有的是游玩者,玩家可以扮演同一个虚拟角色,选择不同的地图进行游玩。不同的是《我的世界》会有主线剧情,以及养成生存的元素;而在ROBLOX是更多样的游戏平台,可以体验到更多不一样的游戏。我们更多对ROBLOX的认知是编辑器。

     

    ROBLOX从做的第一刻起就是想要构建一个平台而非自己提供内容。

     

    ROBLOX是沙盒游戏的一个代表,而沙盒游戏最重要的就是颠覆了游戏内容的提供者和消费者的区别,游戏开发者成为了规则的制定者,生产工具的制造者。


    6:00 沙盒游戏的付费低问题

     

    当前的沙盒游戏典型的用户是12岁的青少年,因此付费能力是弱的,但沙盒游戏的未来是怎样的并不确定。未来沙盒游戏会不会面向成年人?这批青少年长大了会不会继续玩?这些会决定沙盒游戏未来的发展方向。看待沙盒游戏我们还是要向前看,向未来看。此外ROBLOX构建了成熟的社区和商店体系,因此它的收入是稳中有进的。

     

     

    8:00 ROBLOX是游戏还是社交平台?

     

    此外,围绕ROBLOX还有一个不管在游戏圈还是投资圈都争论很大的问题:ROBLOX到底应该对标王者荣耀,还是对标B站?欧美有的分析师提出了“谁是下一代社交平台”的问题,ROBLOX也许是一个答案,因为他有足够的粘性,又有最强的沉浸感。(当时METAVERSE这个词还没火)

     

    近几年社交性的游戏又重新火热,如糖豆人,AMONG US,甚至堡垒之夜和和平精英。我们也看到了吃鸡游戏和各个厂商各个IP的不断联动,成为了一种文化现象。

     

    NETFLIX的CEO在回答谁是自己未来的竞争对手的时候,回答是FORNITE堡垒之夜。在国内,我们也发现抖音对轻度休闲游戏有很大的挤压,但中重度游戏受的影响酒较小,中外面对的最后都是时间的战争。

     

    ROBLOX相比于抖音和NETFLIX有一个优势,就是他很重。因为很重所以用户不会流失;此外玩家在游戏里的人物是一个统一的AVATAR,无论去什么地图,你都是这个样子,这就是你在虚拟世界的形象。这有一点像当年的网红APP ZEPETO的无敌加强版

     

    和抖音对比,ROBLOX是一种强交互,强的社交场景,人们在游戏中有同样的环境,同样的目标,这就形成了社交的TRIGGER。同样的我们看到很多社交app里都会主动提供给你一些双方的兴趣点甚至直接向你推荐一些话题,而在ROBLOX里就不需要这个尴尬的过程。

     

     

    20:00 如何看待中国的沙盒游戏市场?

     

    中国的年轻用户还是很吃ROBLOXLIKE的玩法的。如果能把ROBLOX的社区和游戏创作者生态培育出来,那是很有机会做出中国的ROBLOX的。

     

    对迷你世界而言有一个很大的优势,因为内容生产者是中国用户,所以迷你世界的开发者是不需要自己做大量的本地化适配的,而是服务好这批用户即可。沙盒是一个先发优势平台效应极为明显的品类,所以ROBLOX入华想要撼动迷你世界难度还是非常大的。但ROBLOX在编辑器能力上确实有一定优势,未来会如何值得期待。

     

     

    24:00 沙盒游戏的教育产品化?

     

    只能瞎逼逼了。教育产品核心还是付费的父母想要什么样的产品,因此沙盒游戏需要向父母证明为什么要给孩子玩这个游戏的问题。此外,如何降低理解门槛使孩子既能理解又能学习到是个问题。

     

    正如沙盒游戏的英文Sandbox,沙盒其实就是在用沙子堆沙雕,它是有很多想象空间和自由度的,这也是沙盒游戏对于孩子的独特魅力。

     

    这让我们想起小霸王学习机崛起的故事……



    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:youxijuzhen,或扫描下方二维码添加。(抱歉我们的群超过200人了!)


  • 牛年的第一期节目,恰逢元宵佳节,我们来聊聊充满民族文化特征的棋牌游戏。为什么棋牌游戏可以在很早的时候就登上历史舞台并长盛不衰,为什么是斗地主和麻将成为了棋牌游戏的顶峰,从端游到手游为何游戏大厅的模式不再吃香?本期节目我们就来聊聊游戏界真实的时间的朋友——棋牌游戏。

    (开年股市动荡,也希望用欢乐斗地主的BGM给大家冲冲喜,希望新的一年大家都能日进斗金!)


    录制:亨利、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱


    1:00 为什么棋牌游戏早早出现

    8:30 从端游到手游,为什么游戏大厅不见了

    14:00 为什么斗地主和麻将活到了最后

    19:00 棋牌游戏曾经的支流

    21:00 棋牌游戏为何可以屹立不倒

    23:50 MOBA能成为新时代的棋牌么

    27:00 棋牌游戏和桌游的区别

    30:00 棋牌和桌游推荐


  • 近日以来,Gamestop(游戏驿站)在美股市场持续引爆,散户打爆机构的戏码被游戏圈内圈外的各路媒体不断演绎。本期节目我们想从游戏驿站本身的业务视角唱唱反调,聊聊游戏驿站在做什么,为什么在近些年的游戏行业发展中在不断衰落,游戏驿站代表了怎样一种情感和意义。


    1:00 游戏驿站业务和股票市场动态

     

    游戏驿站的业务是线下的游戏零售店,在线下连锁卖游戏机游戏卡带和周边产品。由于资本市场不看好这个商业模式的未来发展,所以跌到了5美元左右。有很多做空机构用了非常多的资金来做空,而WallStreetBets有一些人疯狂安利去买这支股票,号召大家去为信仰充值,打爆这些华尔街的空头。上周,游戏驿站的股票暴涨到300美元以上,逼迫很多做空机构买回股票,发生了轧空的情况。很多人不仅仅将游戏驿站的事件看作资本市场的行为,而是把它当作一场散户和机构的战争。

     

     

    6:00 游戏驿站的兴衰

     

    游戏驿站曾有过两个高点,分别是07年和15年,和主机每个世代的周期息息相关。本次爆炒也出现在新一代主机发售的时间点上。但从整体的趋势上,游戏驿站的股价和业务侧的认知,觉得是一个在慢慢消亡的公司。

     

    从40年前的雅达利时代开始,网络条件还不成熟,游戏驿站这样的线下零售模式理所当然的出现和发展了。但在2000年后,网络有了很大的发展,可联网对战的游戏越来越多了,如CS,WAR3,FIFA这样的游戏都提供了联网对战服务。索尼微软任天堂也顺势而为,在提供网络服务的同时,也开始渐渐推出了自己的网络商店。索尼后来推出的会员体系也非常骚,如果想联网对战就一定要买会员,而会员的另一个权益则是每个月有限时免费领取的游戏,通过这样的方式让很多游戏玩家熟悉和接受了电子版游戏的售卖方式。

     

    时至今日,我们再去回顾主机游戏市场,我们会发现联网游戏已经占据了主机游戏的主流,如fornite,cod,fifa等。

     

    我们也可以将游戏驿站的兴衰和国内实体书店做一个对照。

     

    当然,数字化游戏的推广也有阻力。对玩家而言,卡带是个很好的收藏的方式,数字版不能满足;实体卡带可以二手交易,数字版则不能;实体版的游戏可以即买即玩。以上三点形成了维系游戏驿站生态的一个阻力。

     

     

    14:10 为什么游戏驿站值得被怀念

     

    ConsoleGame主机游戏是我们对于几十年以来游戏机市场的一个概称,而游戏驿站是一个非常重要的组成部分。对于一个城市而言,游戏零售店不只是一个商店,也是玩家聚集和交流的场所。对于欧美的80后来说,Gamestop也是他们的青春。我们可以想象下,欧美的小朋友小时候数学考了100分,妈妈带着他去Gamestop门店买了一台新的ps2,那是怎样美好的青春记忆。

     

    以前在交换的时候,在意大利的博洛尼亚,上学会路过一个小小的游戏门店,每天下午会看到很多周别的年轻人一起在那里打游戏,甚至是玩桌游,交流自己的游戏心得。这个空间本身是很美好的,就像livehouse对音乐的意义。

     

    游戏驿站代表的生态的一部分也有游戏展。主播曾经去过巴塞罗那的游戏展,感受到热烈的玩家聚会氛围,这些是线上的聚集依旧无法带给我们的。

     

    游戏驿站的驿站一词,不就是人们停留,饮食,聚集的场所么,游戏行业曾经历过那里,在此欢聚和发展,而如今,我们似乎将整装待发,离开驿站,重新上路了。


    如果你想加入我们的听众群,和我们有更多交流,欢迎添加游戏矩阵小助ke手ai的微信号:shigoto666。(抱歉我们的群超过200人了!)



  • 这是游戏矩阵离钱最近的一期节目。本期请到了游戏行业的二级分析师小D老师,与他交流从投资视角看游戏行业的想法,探讨了心动和SEA为啥这么贵这种和财富息息相关痛彻心扉的话题,也对比了以从业者和投资者角度所看到的游戏行业的差别。提示:本次节目只代表投资观点,不构成任何投资建议。


    1:30 游戏行业是气氛组的故事

    2:30 游戏行业在二级市场的变化

    8:30 为什么大游戏公司在A股上市比较少?

    15:20 为何A股的游戏公司前一阵大幅回调?

    23:30 分析师如何看游戏公司和产品的好坏

    30:20 分析师眼中优秀的游戏公司

    37:20 心动(taptap)为什么这么值钱?

    41:40 SEA(Garena)为什么这么值钱?

    45:00 一些投资指北和趋势判断


    录制:小D老师、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱



  • 是的我们回来了!本期节目聚焦于近期发售的赛博朋克2077和令一些人大跌眼镜的TGA2020,聊聊我们的感受。注:本期节目录制于12月12日,部分情况可能于12月18日发生的索尼下架事件有所冲突,但本期内容表达了我们当时的真实想法。


    0:30 潦草的线上TGA和争议的最后生还者2

    8:30 赛博朋克2077初体验

    26:00 赛博朋克的改造空间

    27:30 波兰蠢驴的特质

    31:00 赛博朋克能拿到2021TGA么?


    录制:小黑姐、亨利、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱

  • 0:30 《Craftopia》的简单介绍

    5:30 塞尔达like游戏和开放世界概念的爆发

    10:00 《原神》:像又不像塞尔达的手游大作

    23:00 缝合为何在当下盛行?

    25:20 我们如何看待缝合怪?

    36:00 乐队的夏天吹水...