Episodes

  • Поговорили с Андреем Арутюняном, Андреем Ковалишиным и Эгисом Бахуром про Steam Dev Days, Сиэтл, Xbox ивент для партнеров Microsoft и офис Amazon. Также обсудили запуск бесплатной версии Scrap Garden - The Day Before.

    Ссылки:
    Steam Dev Days - http://steamcommunity.com/devdays
    Youtube канал - https://www.youtube.com/user/SteamworksDev
    Scrap Garden The Day Before - http://store.steampowered.com/app/508390

  • Сергей Мохов рассказал про обучение геймдеву во Франции, про специфику разработки игр про искусственный интеллект, про запуск на разных платформах и работу с Indie Fund.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Путь в геймдеве.
    [11:30] - Про профильное образование в французском вузе.
    [20:20] - Про игру Event0. Тонкости разработки AI.
    [37:00] - Про команду разработки.
    [39:00] - Про запуск игры. Steam, GOG.
    [46:30] - Про Indie Fund.
    [49:00] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Сайт игры: http://event0game.com
    Steam: http://store.steampowered.com/app/470260
    Универ: http://www.cnam-enjmin.fr/en/cnam-enjmin/presentation
    Twitter: http://twitter.com/event0game.com
    Facebook: https://www.facebook.com/event0game/
    Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=_2wOweBRcHo

  • Missing episodes?

    Click here to refresh the feed.

  • Илья Янович, руководитель разработки игры This Is the Police, рассказал вдохновляющую историю про то, как можно разрабатывать игры без денег и опыта. Про кампанию на Kickstarter, визуальный стиль, горы текста и трех издателей.

    Содержание:
    [00:15] - Введение. Про игру.
    [08:00] - Про Kickstarter компанию.
    [12:40] - Про бюджет и команду.
    [15:00] - Про визуальный стиль и арт.
    [18:00] - Про историю и тексты.
    [21:00] - Про механику игры.
    [29:00] - Про срок разработки.
    [32:40] - Про двух издателей.
    [38:30] - Про жизнь игры через 1,5 месяца после релиза.
    [44:00] - Про запуск. Про комьюнити.
    [49:00] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Steam - http://store.steampowered.com/app/443810
    Twitter - https://twitter.com/ThePoliceGame

  • C "практикующими" программистами Даниилом Коростелевым и Slava Ra мы поговорили про универсальный язык программирования Haxe. Про его плюсы и минусы, кейсы использования, сообщество, перспективы и инструментарий.

    Содержание:
    [00:15] - Вступление. Что из себя представляет Haxe. Немного истории.
    [05:00] - Почему Haxe не "серебряная пуля"?
    [11:00] - В чем сила Haxe.
    [14:45] - Минусы.
    [18:00] - Насколько Haxe идет в ногу со временем?
    [26:30] - Можно ли с опытом работы с Haxe устроиться в студию работающую с определенным движком?
    [29:30] - Как Haxe помогает делать игры?
    [36:30] - Haxe с точки зрения маленькой инди команды.
    [38:30] - Про сообщество и "движуху" вокруг Haxe.
    [44:30] - Тренды и перспективы.
    [49:00] - Инструменты. Время компиляции.

    Ссылки:
    Дэн:
    https://twitter.com/nadako
    https://github.com/nadako/
    http://nadako.github.io/rants/

    Презентации:
    https://www.youtube.com/watch?v=JJMblKaSvY8
    https://www.youtube.com/watch?v=91WgYdNW8t0
    https://www.youtube.com/watch?v=dH7Ze1-c3-o

    Slava Ra:
    https://www.facebook.com/bit.slavara
    https://twitter.com/slava_ra
    Skype: slava_er.a.

    Общее по хаксу:
    http://haxe.org/
    https://github.com/HaxeFoundation/haxe
    http://haxe.org/manual/introduction.html
    http://code.haxe.org/
    http://try.haxe.org/
    https://haxe.io/

    Defold, Unreal, Node.js:
    https://github.com/hxdefold/hxdefold
    https://github.com/proletariatgames/unreal.hx
    https://github.com/HaxeFoundation/hxnodejs

    Про vscode:
    https://github.com/vshaxe/vshaxe

    Генератор c AS3 на haxe: https://github.com/HaxeFoundation/as3hx
    Скайп чат: https://join.skype.com/b88fDgX3Qc35
    Очень крутой редактор для Windows: http://flashdevelop.org/

  • Олег Сергеев и Андрей Румак - создатели игры Final Station рассказали про развитие идеи, про источники вдохновения, формирование команды, выживание и работу с издателем.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостей.
    [02:00] - Как ребята решили делать игру вместе, с чего начиналось.
    [07:00] - Этапы разработки. Разные составляющие игры.
    [13:00] - Про сюжет и мир.
    [23:30] - Про бюджет и выживание команды. Поиск издателя.
    [32:30] - Доведение игры до релиза.
    [38:30] - Про планирование геймплея.
    [49:00] - Про концовку и возможность "додумать" сюжет.
    [52:00] - Про бюджет.

    Ссылки:
    Твиттер - https://twitter.com/FinalStation_en
    Вконтакте - https://vk.com/thefinalstation
    Страница игры в Steam - http://store.steampowered.com/app/435530/

  • C двумя артистами Алексеем Тестовым из Hidden Layer и Евгением Юдиным из Mazok Pixels поговорили про прошедший Ludum Dare 36 и проекты которые на нем удалось сделать. Про современные подходы к пиксельарту, к анимации и другие применения солдатской смекалки для разработки в условиях ограниченных ресурсов.

    Содержание:
    [00:15] - Вступление, представляю гостей.
    [02:00] - Про Ludum Dare. Smash Bash, Place of Power и другие проекты.
    [16:00] - Про пиксельарт. Канон и современные технологии. Шашечки или ехать?
    [27:00] - Про анимацию. Реальные референсы и солдатская смекалка. Spine.
    [51:00] - Про другие трюки в разработке анимации. Свет.

    Ссылки:
    Ludum Dare - http://ludumdare.com/compo/
    SMASH BASH: Sukhov vs Zombies - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=44195
    Mazok Pixels - https://www.facebook.com/mazokpixels
    Garage - https://www.facebook.com/hotlinegarage/

    Place of Power - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=31229
    Постмортем Алексея - http://gamedevblogs.ru/blog/1855.html
    Twitter Hidden Layer - https://twitter.com/hlgteam
    Гриппа Inmost ВК - https://vk.com/inmostthegame

  • С двумя Олегами поговорили про прошедший Gamesсom и предстоящие Ludum Dare и GamesJam Defold. Про дорогие GDC, суровые финские джемы, улыбчивых девушек с White Nights и рекомендации для участников джема.

    Содержание:
    [00:15] - Вводная.
    [01:20] - Про Gamescom. Jam и Indie Arena Booth.
    [08:40] - Про GDC Europe.
    [11:30] - Какая программа может быть у инди разработчика на Gamescom.
    [23:00] - Про доклады с GDC и GDC World.
    [27:00] - Про экстремальный финский подход к джемам.
    [35:00] - Про заградотряды из инди и дух эксперимента.
    [41:47] - Драма Ludum Dare 36.
    [50:55] - Про Defold, шаблоны проектов и видео туториалы.
    [57:40] - Про git, репозитории и другие страшные слова.
    [68:40] - Рекомендации для участников Джема.

    Ссылки:
    Страница джема - http://gamesjam.org/events/26/
    Slack канал для участников джема [RU] - http://www.defold.com/slack/
    Ludum Dare 36 - http://ludumdare.com/compo/

  • Небольшой "походный" подкаст про то, зачем инди студиям участвовать в Gamescom, с Сергеем Климовым и Antonio Santo.

    Содержание:
    [00:00] - Вводная.
    [01:20] - Сергей Климов.
    [18:00] - Antonio Santo (EN).

  • Максим Грынив (Mokus) рассказал про разработку и запуск своей мультиплеерной игры Boid. Про изобретение велосипеда, про модель "бесплатная игра с платным DLC" и про то что может доставить разработчику счастье.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя.
    [01:30] - Про историю Boid. Этап прототипирования, переговоры с издателем.
    [07:00] - Про разработку и велосипеды.
    [12:30] - Про Early Access. Single-player компания.
    [22:00] - Про AI и редактор уровней.
    [28:00] - Про модель "бесплатная игра, платный сингл".
    [37:30] - Про визуальный стиль.
    [43:30] - Про ошибки, которые были допущены в процессе.
    [49:40] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Прошлый выпуск подкаста - http://flazm.ru/podcast/17
    Сайт студии - http://mokusgames.com/
    Твиттер Максима - https://twitter.com/bboygames

  • В приятной компании Кристины Бегерски из GameFounders, Олега Придюка и Ярослава Кравцова поговорили про то, какая на сегодняшний день существует стартап инфрастуктура для разработчиков игр. Подробнее остановились на акселераторе GameFounders в Куала-Лумпур и инкубаторе Tech Park в Вильнюсе.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостей. Про GameFounders.
    [02:20] - Ярослав Кравцов. Потребности разработчика.
    [10:00] - Про менторов и обязанности команд.
    [12:30] - Терминология. Альтернативные опции.
    [25:00] - Три месяца c Games Founders.
    [30:20] - Про инкубаторы и bootstrapping.
    [38:00] - Про цену вопроса. Считаем деньги.
    [57:00] - Стартовый отбор.
    [70:00] - Про истории успеха команд после GameFounders.
    [77:40] - Про работу с менторами.
    [85:00] - Почему Куала-Лумпур?

    Ссылки:
    GameFounders: http://gamefounders.com/
    Facebook Кристины: https://www.facebook.com/begerska
    Twitter Кристины: @chris_bgrsk
    Email: [email protected]

    Некоторые команды GameFounders:
    Missing Games, Ukraine
    BSK Games, Ukraine
    Armatur Games, Russia
    TinyLab, Lithuania
    Big Green Pillow, Brazil
    IMAGINATION, Brazil
    Cupcakes, Brazil

    Vilnius Tech Park: http://www.vilniustechpark.com/
    Vilnius Tech Park Facebook: https://www.facebook.com/vilniustechpark/
    Execution Labs: http://www.executionlabs.com/
    Core Labs Game Accelerator: http://corelabsaccelerator.com/

  • Богдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось.
    [08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование.
    [13:15] - Сроки. Этапы работы.
    [17:30] - Про препродакшн.
    [22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий.
    [29:20] - Документооборот.
    [33:30] - Плейтесты. Шоукейсы. Индекс потребительской лояльности.
    [41:10] - Работа с издателем.
    [47:00] - Каналы продвижения. Промо-материалы.
    [61:30] - Все что может сломаться, сломается.
    [63:30] - Срываем покровы. Цифры и факты.
    [71:00] - Что удалось вынести после разработки. Планы на будущее.

    Ссылки:
    Breached: http://store.steampowered.com/app/460640/
    Twitter: https://twitter.com/Coauctor
    Facebook: https://www.facebook.com/coauctor
    Vkontakte: https://vk.com/coauctor
    Группа Empathy Box: https://new.vk.com/empathybox
    Cайт Empathy Box: http://empathybox.me/ru
    Soundcloud: https://soundcloud.com/coauctor/
    Mail: [email protected]

    Примеры документов, использовавшихся на проекте Breached: https://drive.google.com/folderview?id=0ByZMA0L0R1ObOFNzWTNXdGVvWHM&usp=sharing

  • Никита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит.

    Содержание:
    [00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра.
    [09:00] - Про команду.
    [13:30] - Про платформы и управление. Механики.
    [26:00] - Про фичи и референсы.
    [35:00] - Нелинейное повествование.
    [42:30] - Про "грабли" и ошибки.
    [47:00] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Сайт игры - http://www.diewithglory.com/
    Вконтакте - https://new.vk.com/diewithglory
    Twitter - https://twitter.com/vedmich
    Манжеты Гейм-дизайнера (коллективный блог) - https://gdcuffs.com/
    Коллективный ГД Twitter - https://twitter.com/gdunderhood

  • Александр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley.

    Содержание:
    [00:15] - Небольшое представление.
    [04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера.
    [08:00] - Методики и способы работы.
    [13:00] - Про библиотеки звуков.
    [15:30] - Интерактивная музыка.
    [19:50] - Звуковые движки.
    [23:50] - Громкость в играх.
    [29:40] - Вариативность звуков. Звук коня и единорога.
    [35:00] - Стоимость звуков и музыки. Заказывать или делать самому?
    [42:00] - Специфика работы с саунд-дизайнером. Разрешение противоречий.
    [47:20] - Про платный саундтрек к игре.

    Ссылки:
    Статья про интерактивную музыку - http://www.designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-common-interactive-music-techniques-used-video-games/
    Facebook Александра - https://www.facebook.com/ahuraster
    Soundcloud - https://soundcloud.com/ahuraster

  • Сергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии.
    [04:30] - Что считать успешной игрой.
    [12:30] - Про современное соотношение издатель/разработчик.
    [12:30] - Издатель должен:
    - Понимать какие игры могут быть успешными на заданном рынке в заданное время.
    - Иметь ресурсы на реализацию игры.
    - Иметь налаженные взаимоотношения с платформой.
    - Иметь налаженные взаимоотношения с прессой, ютуберами и стримерами.
    - Уметь создавать продающие промо и рекламные материалы.
    - Уметь эффективно покупать трафик.
    - Уметь наладить аналитику и правильно ее интерпретировать.
    [33:30] - Можно ли обойтись без издателя? Приобретение опыта / аутсорсинг.
    [41:30] - Как искать издателя. PublisherWanted.com.
    [48:30] - Переговоры с издателем. Обсуждение условий (аванс, смена продюсера).
    [69:00] - Этапы доработки и запуска игры. Поддержка (закопать стюардессу).
    [82:00] - Совместная работа над концепцией новой игры.
    [86:20] - Несколько интересных историй сотрудничества издателей и разработчиков.

    Ссылки:
    Facebook cтраница Сергея https://www.facebook.com/sergey.kopov
    Площадка для поиска издателя - http://publisherwanted.com
    Издательство Herocraft - http://www.herocraft.com/publishing/

  • Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостей. И немного про игру.
    [03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли.
    [10:00] - Про мультиплатформенную разработку.
    [13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox.
    [16:30] - Про рейтинги.
    [26:00] - Про маркетинг. Как дружить с журналистами.
    [39:00] - Помогает ли маркетингу "консольный статус" игры?
    [51:00] - Какой канал был наиболее эффективным?
    [55:15] - Локализация без затрат.
    [61:00] - Специфика работы с движком.

    Ссылки:
    Steam: http://store.steampowered.com/app/428220/
    Xbox: https://store.xbox.com/ru-RU/Xbox-One/Games/TurnOn/d1608801-12f0-4a33-b530-fe648f55886b
    Сайт Brainy Studio: http://brainystudio.ru/
    Facebook: https://www.facebook.com/BrainyStudio/
    Вконтакте: https://vk.com/brainystudio

    Статья на Habrahabr: https://habrahabr.ru/post/302848/
    Hubspot sales для email трэкинга: http://www.hubspot.com/products/sales

  • Сергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя.
    [02:10] - Про идею игры.
    [06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка.
    [12:30] - Про программирование.
    [14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры.
    [22:50] - Про бюджет разработки.
    [24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков.
    [29:30] - Про издателей и маркетинг.
    [36:30] - Курьезные истории запуска.
    [40:45] - Про Greenlight и выкладывание игры в Steam.
    [47:00] - Про критику и отзывы.
    [51:30] - Про поддержку игры. Ачивменты и карточки.
    [56:30] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Группа игры Вконтакте: http://vk.com/indiegameferum
    Вконтакте Сергея: http://vk.com/ferumss
    Facebook: https://www.facebook.com/noskovfe
    Twitter: https://twitter.com/NoskovSS

  • Это не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее.

    Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком.

    Ссылки:
    Сайт - http://www.ice-pick.com/
    Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge
    Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge

  • Инди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM.
    Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось.
    [05:00] - Flash рынок 2012.
    [15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL.
    [21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки.
    [22:30] - Новости от Google. Очередные похороны Flash?
    [26:00] - Про сеттинги.
    [28:00] - Жанр Idle. Еще стоит или уже все?
    [33:00] - Про деньги с цифрами.
    [45:30] - Про "семейный" геймдев.
    [48:00] - Про DevGAMM.
    [58:30] - Небольшой отчет о прошедшем DevGAMM из первых рук.

    Ссылки:
    Блог: http://lampogolovii.blogspot.ru/
    Твиттер: https://twitter.com/Lampogolovii
    Фейсбук: https://www.facebook.com/timur.kostyukhin

    Ссылки по DevGAMM:
    Официальный отчет: http://devgamm.com/moscow2016/ru/devgamm-moscow-2016-report/
    Видео докладов Red и Blue Hall: https://channel9.msdn.com/events/devgamm/devgamm-moscow-2016
    Twitter Лерки: https://twitter.com/lerika

  • Артем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось ))
    [07:30] - Про Asset store.
    [13:40] - Мир Uncertain.
    [21:30] - Эпизодическая модель. Планы.
    [25:00] - Про сотрудничество с NVidia.
    [27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity.
    [33:30] - Про команду, бюджет и паблишера.
    [37:00] - Про другие события в жизни проекта и планы на до релиза.
    [42:00] - Чем будет отличаться геймплей. Пасхалки.
    [51:30] - Про музыку в игре.
    [54:10] - Про разные языки в игре и в роликах.

    Ссылки:
    http://theuncertaingame.com/
    https://vk.com/homerender
    https://www.facebook.com/netyagin
    https://twitter.com/homerender
    http://vxstudio.ru
    https://vk.com/unity3dengine

  • Ярослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя.
    [01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest.
    [09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam.
    [22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс.
    [28:00] - Жизнь проекта после GamesJam.
    [33:30] - Про Early Access.
    [37:00] - Про опыт работы с американской компанией.
    [43:00] - Про обучение на своих и чужих ошибках.
    [49:00] - Про "кросс-опыление" и преемственность опыта.
    [55:00] - Стоит ли инди разработчику идти на VR?

    Ссылки:
    Играбельная версия - http://smash-bash.com/
    Сообщество SMASH BASH - https://vk.com/smash_bash
    Страница на Games Jam - http://gamesjam.org/2593/
    Персональный блог - http://leaden.ru/
    Twitter - https://twitter.com/LeadenRu