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  • 开发者亦是玩家,会为喜欢的游戏摇旗呐喊,也会对游戏不满时易燃易炸。近期阿耐赶赴北京,邀请《重生边缘》两位关卡策划——行业老兵+00后新人,既担当玩家嘴替互相开怼,又从开发角度自我剖析,还分享了进入游戏行业和开发过程中的点滴趣事。欲知详情播客走起~00:09 嘉宾介绍

    01:42 你们会经常潜水玩家群吗?

    03:46 S0赛季大地图单一怎么破?

    06:20 S1赛季有哪些有趣的体验?

    10:51 你们交叉测试时会互相吐槽吗?

    14:05 S1赛季开发中遇到哪些难点?

    19:43 如何优雅地和程序提需求?

    22:33 你们偏爱哪些枪械和角色?

    24:32 你们有哪些想对玩家说的话?

    25:29 曾经的你因何入行?

    30:35 过往开发中有何趣事?

    34:08 有什么建议想给到入行的新人?

    39:06 开发者,亦是玩家?


  • 一提到射击游戏,绕不过的就是枪。说枪是射击游戏的“魂”不为过,因其给玩家带来最直接的正向反馈和体验乐趣。近日阿耐邀请《重生边缘》的枪械策划、美术和动画同学,聊一聊身为开发者爱玩的射击游戏,对“枪+新概念”之非硬核射击游戏的看法,以及分享如何从0到1做一把枪,并从玩法、外观、交互等不同维度通力合作,让游戏中的枪更好玩。欲知详情,播客走起~

    00:10    嘉宾介绍

    04:29    你沉迷哪款射击游戏

    11:59    如何从0到1制作一把枪?

    24:39    设计一把枪要5个月?

    28:07    如何理解枪械手感?

    42:43    “枪+新概念”只为迎合非硬核射击玩家?

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  • 在竞争激烈的射击赛道,从0到1打造一款玩法独特的大规模射击游戏挑战巨大,尤其对才百来人的开发团队来说,不仅考验对品类、玩法、美术等的探索与塑造能力,也相当考验工业化水平。


    「游戏联合体」主编于老师和副主编Sharon和《重生边缘》制作人Clark深入聊了聊在数年研发中对创新玩法和更高品质的追求。过程中充满了不确定性和诸多质疑,他内心也曾忐忑,但精彩的剧本从来就不是一成不变的。如何死磕竞争激烈的射击赛道?如何取舍和平衡不同的方向,又如何兼顾小白和核心玩家?预知详情播客走起~


    播客指北

    00:09 为何选未来科幻题材

    01:49 挑战“芯控”玩法迭代

    04:20 如何塑造勇士

    07:00 如何塑造同伴纳米人

    09:14 肾上腺素飙升的设计

    14:11 如何降低玩家挫败感

    16:10 兼顾小白及核心用户

    19:01 PvE的流派构筑设计

    23:02 玩家的局外成长设计

    24:17 赛季更新具体有哪些

    27:20 白嫖党如何享受游戏

    29:02 PvP的战斗机制射击

    31:21 PvE和PvP玩法融合

    32:47 攻克射击手感的难关

    36:08 自驱型团队如何管理

    37:23 中型团队如何挑战3A

    41:37 射击赛道竞争激烈如何应对

    46:09 01打造新IP的挑战

  • 9月8日,NExT 009号作品《重生边缘》终于正式上线啦!这是一款从零到壹打造的全新IP的射击游戏,通过独具特色的“芯控”玩法,巧妙结合PvE和PvP模式,同时融入Roguelite元素,为射击老手和新手小白带来全新体验。


    上线前媒体品鉴会现场,《手游那点事》编辑俊宇和《重生边缘》制作人Clark聊了聊过去的数年开发历程,如何让游戏好玩?如何做到每3个月“赶一次火车”,本地化原来还有坑?预知详情播客走起~


    制作人Clark Yang:现任腾讯游戏NExT Studios制作人、创意总监,负责《重生边缘》的研发工作。此前曾在上海育碧和蒙特利尔育碧工作多年,参与过《孤岛惊魂》《彩虹六号》等大作的开发,期间还曾加入华纳参与《蝙蝠侠》项目的制作。



    00:15    《重生边缘》上线首日制作人寄语

    01:06    连续直播游戏20多个小时?

    06:20    组内PK,程序完胜

    08:20    PvE大循环

    13:33    Boss战设计得有特色

    16:19    世界观设计决定了上限

    20:52    PvP:要么很火,要么暴死

    23:17    赛季更新:每3个月“赶一次火车”

    28:25    本地化原来也有坑

    31:04    四年大学,认知不断刷新

    34:52    被骂不是问题

    37:33    Care每一个人的意见,即使是新人

    40:12    能否到85分,就看最后一个月

    41:30    认认真真做游戏


  • 1978年,现存规模最大、音律最全、气势最宏伟的曾侯乙编钟出土。鉴于文物保护,至今只被奏响3次,而复制曾侯乙编钟需在原件上翻模,目前也仅复制了6套。由于铸铜工艺、乐音复制等的复杂性,如何完美再现曾侯乙编钟是个被反复研究的课题。




    2022年8月,NExT音频团队接到腾讯游戏“中国传统器乐数字化保护”任务,亲赴湖北省博物馆,采录曾侯乙编钟1:1复制件完整音源,并对677条录制样本整理分析。历时近2个月,制作涵盖了全套64个钟体(不含无法演奏的镈钟)的全部正鼓音和侧鼓音,总计613条有效单音音源。




    本次「爱游新生」播客特邀三位音频老师做客,分享了曾侯乙编钟的起源、其在古代礼乐中承担的角色、“一钟双音”的由来、采录过程中的趣事等。欢迎收听幕后故事揭秘!



     00:48 嘉宾介绍

     02:46 “镇馆之宝”曾侯乙编钟起源

     22:23 “一钟双音”,世界音乐史奇迹 

     28:52 1件还是65件乐器?

     33:19 可能比电影奢侈的同期录音设备

     36:23 身兼数职&分工协作

     42:53 抗噪VS催眠

     45:11 样本整理和分析

     56:17 如何让数字化遗产有用

  • 最近大火的“扮演猫咪、探险世界”的猫游戏《迷失》(Stray)你玩过吗?上周,8月8日“国际爱猫日”,我们邀请两位玩过Stray的资深猫奴翊辰Kai做客「爱游新生」播客栏目,聊了聊Stray这款游戏、以动物为主角的其他游戏,以及人类的“终极梦想”——成为一只猫 (>^ω^<)喵


    如果你玩过Stray,或以动物为主角的其他游戏,或是个资深猫奴,欢迎在评论区留言游玩体验 OR 被猫咪主子支配的日常。


    主播和嘉宾


    翊辰:NExT游戏策划,三只猫主子的资深猫奴

    Kai:卡内基·梅隆大学游戏设计24届毕业生


    Tony:NExT发行设计师

    希辰:NExT音频设计师


    收听指北


    01:03    嘉宾介绍

    02:13    从何了解到Stray?

    05:16    Stray为何出圈?

    08:54   在Stray中看到了猫主子的迷惑行为

    13:54    我的第一只宠物

    22:47   养猫干嘛?这么脏!

    25:00   我们为何沉迷电子宠物?

    33:34   贪吃蛇?大鹅模拟器?

    41:07    养娃前先养一只猫?

    51:23    Her:永恒的情感需求

    54:15   《我们需要谈谈AI》

    54:47    电子宠物狗


    播客对话


    7月19日,Steam上线了一款赛博朋克风的猫咪冒险游戏《迷失》Stray,玩家扮演一只孤身离群的流浪猫,迷失在一座被遗忘的网络城市里,必须解开一个古老的谜团才能逃离出去,找到回家的路。上架第一天好评率97%,发售短短一周就成为2022年Steam平台用户最高的作品。对于玩惯了《刺客信条》《荒野大嫖客》这些拥有长线叙事、动人支线、宏大世界观的单机大作爱好者来说,为何会有一群嗜猫如命的玩家,会为了一个剧情不足5小时,却敢在Steam标价95块的作品来买单?


    我买这个游戏,就是冲着它的主角是一只猫去的,它真实体现了猫的一些日常动作,比如挠东西、伸懒腰睡觉、跟小伙伴打闹,还可以控制它喵喵叫......”,正如嘉宾翊辰所说,很多人因为自家猫主子才玩这款游戏,何况她还有三只猫主子呢!(๑ˑ̫)

    老大Pocky和老二Coast(昵称Popo和Coco)

    老三Yogurt(昵称Yoyo)


    Kai则在体验中发现了猫咪让人抓狂的熟悉感。“我印象特别深,在东城区,有个到酒吧里寻找机器人的任务,猫咪站在架子上,不停地扒拉酒瓶子,去砸那个机器人,这就是我家猫干的事!喜欢在桌上扒拉我的茶杯,然后把水弄洒掉。”o(╯□╰)o


    爱捣乱的小可爱Mika (*╹▽╹*)


    猫咪题材,画面不错,解谜精巧,玩法简单,让Stray火出了游戏圈,谁能抵得住B站和油管上铺天盖地的猫咪云合影哇~


    Stray的玩家中有很多“云吸猫”一族——很喜欢猫咪,但因自己暂时无法养,只能围观网络猫咪生活图文的人。就像主播希辰,因家人有洁癖只能云吸猫。但小时候,这个理由还可能是“耽误学习”。


    提起人生中拥有的第一个宠物,翊辰想起在学校门口一块钱买的一只小鸡,带回家偷偷养。直到工作稳定后养了人生中的第一只宠物兔,但还是想养一只猫或狗,一时之间难以抉择,将朋友家的狗带回来养,遛到第三天就崩溃了。无缘成为狗主子,甘心当一枚资深猫奴。


    在国外留学的Kai也一样,从小羡慕别人家的宠物,但因家长过敏作罢,终于趁留学,养起了可爱的猫咪。“每天看到大楼里养狗的老外遛狗丢飞盘,想到自己上课回来倒头就睡的样子,还是猫这种自立的动物更适合自己。”


    活跃于各种宠物群的翊辰发现,很多人养了好几年猫、狗,感情很深,一旦生了孩子,老人来帮忙后,就只能送养宠物。因为老人有种根深蒂固的观念是宠物有病菌,这似乎和接受的教育程度没太大关系。甚至一位退休前是上海一家三甲医院的传染病科专家的亲戚,听到翊辰养猫后的第一反应也是“你养猫干嘛?这么脏!”


    自学动物医学内容的翊辰说,“其实从科学的角度来讲,猫身上的病菌寄生虫,对人类包括小孩其实没什么影响。也许猫藓在个别情况下会传染给人,但这是极小概率的事情,再说人又何尝不是呢?”


    但如果身边朋友有这方面的冲突和矛盾,来咨询,翊辰还是建议干脆放弃,一来容易引发家庭矛盾,二来养了一两年之后再送走,会对宠物造成伤害。


    虽然Kai的爷爷奶奶也曾持有类似宠物脏的看法,但当小辈真将养的小狗送回去给爷爷养的时候,却遛狗遛得比谁都勤快,终逃不过真香定律。


    为什么现在越来越多的年轻人愿意先养猫,而不是先养孩子?提起这个老生常谈的问题,很多人会说还不是现在的年轻人不愿意承担责任。


    Kai觉得“这恰恰是一种负责任的想法,我周围接触的同龄人生活在大城市的压力还是很大的,他们有的从本科甚至是高中就开始留学,知道自己花了家里很多钱。如果以后自己要养个小孩,自己好像没有父母的能力为小孩提供同等的教育和生活质量。但退一万步来说,还是有能力给猫提供一个好的生活环境。所以出于这样的顾虑,可能会决定先养一只猫。但实际上也有当下说不想养小孩的,可能过几年三五个都养好了~”


    “其实这和时代的发展有关,很多老一辈人的观念是养儿防老,除了情感诉求,也有功能诉求,但对现在的年轻人来说,这种功能性的需求已经没有了,回归到最初的情感需求。既然都是情感的需求,那养宠物何尝没有满足这种需求?” ,在这个问题上,翊辰的想法是随缘,“目前我在我们家三只猫上面的投入还是很多的,我的很多同事朋友见到了都说,以后你养孩子的话,肯定也是一个好妈妈。”


    除了Stray以外,我们还能想起一些以动物为主题的其他游戏,《贪吃蛇》《大鹅模拟器》《山羊模拟器》,但这些看似没有核心玩法的游戏为什么会爆火?


    因为能解压!这就像现在很多年轻人不太爱看现实主义题材的影视剧了,“已经很累了,为什么还要在痛苦的现实题材里面再受苦一次呢?”。


    这也是现在越来越多年轻人开始养宠物的主要原因,工作了一天回家躺沙发,一只大大眼睛的可爱猫咪跳到你腿上,抚摸着它的毛,听上去就很治愈。因为它们给我们带来了一种情绪价值。


    但这其实不限于现实世界的生物。还记得几年前的一部美国科幻爱情电影《她》Her中,男主角结束与妻子的一段婚姻还未走出阴影,在一次偶然的机会接触到最新的人工智能系统OS1,它的化身萨曼莎虽然没有身体,但拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。他们很快发现彼此投缘,最终发展成一段不被世俗理解的人机爱情。


    同样,日本索尼曾推出过一款电子宠物狗Aibo,会根据主人的反馈有不同的反应,逐渐形成自己的个性,受到了市场的强烈反响。很多人像对待真实小狗一样对待电子狗,甚至有寺庙为无法维修的Aibo进行超度仪式。


    对人类来说,也许形态不重要,但情感需求是永恒的。


    回头看Stray的世界,只有机器人,和真正的生物——猫,由游戏外的人类扮演。在这里,你想歇多久都可以,就躺在那儿,什么也不做,两耳不闻窗外事,真正实现了人类的终极梦想——成为一只猫~o( =∩ω∩= )m

  • 编者按:

    围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次他邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌现叙事,文本与故事生成的视角,试图回答“谁是作者”,引发对游戏媒介的深入思考。


    * 如果你还未体验《写首诗吧!》,可点击下方链接体验:

    https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem

    ** 播客首发于NExT Studios音频设计师叶梓涛主理的「落日间」栏目,音频中如果有朋友听到前后录制环境不一样的地方,是嘉宾厌氧菌为力求表达准确,在录制后所做的一些补录。

    *** 想要看完整文字版?关注公众号「NExTStudios」查看最新图文。


    特邀嘉宾

    厌氧菌

    人工智能领域从业者,Autodesk 研究科学家,业余独立游戏评论作者,偶尔会设计开发自己的实验性独立游戏,有戴鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好

    独立游戏创作

    《Cybertext》的读书笔记

    机核网:低多边形厌氧菌

    公众号:菌群反应器


    主播担当

    叶梓涛

    NExT Studios 游戏设计师,「落日间」主理人


    收听指北

     01:00 到底“谁是作者”?

     18:14 涌现叙事

     31:00 计算机无限自动生成故事?

     38:24 笨拙的计算机、隐形的人工

     46:47 机器学习:GPT3和AI Dungeon

     54:05 「Eliza」效应

     60:11 文本幽闭恐惧症

     71:09 游戏带来的限制与不自由

     77:47 未被外化为规则的游戏设计

     85:34 CyberText:作者和读者概念的死亡

  • 上篇《数字人Steven:Behind the Scenes》和大家分享了NExT在数字人制作领域的又一次突破——“虚实结合”3D高保真。数字人有时也称为虚拟人,比如大家熟悉的虚拟偶像、虚拟主播等。如何制作虚拟人的“皮”,能否解决皮下之“魂”与制作团队之间的矛盾?


    新一期《爱游新生》播客节目中,希辰、梓涛两位主播邀请数字人Steven项目制作人刘奇申和虚拟男团动画导演强项,分别从技术和内容运营的角度聊了聊关于虚拟人的“皮”和“魂”。即使现阶段没有完美方案,但这些问题也需要先被看到,才有可能被解决的一天。


    虚拟人的粉丝经济


     02:05 为何虚拟人这两年如此火爆?

    奇申:2017年,NExT和Epic合作开发Siren(塞壬),那时还没有元宇宙的说法,只是纯粹技术探索。当时的说法是影视行业的虚拟人技术发展大概领先游戏引擎5年左右,Epic也一直想将游戏和影视结合起来。我们也想尝试将虚拟人和实时结合,创造更多的想象空间。实时带来的交互性,可以拓展到未来的虚拟娱乐中,也即大家现在说的元宇宙。


    强项:2015年游戏引擎和实时动捕技术碰撞,诞生了一个新的使用情景——虚拟偶像代替真人和粉丝实时互动。有了实时这样的情境,交互感、内容生产都都有了很大变化,所以虚拟偶像会在这个阶段集中爆发。大家想着如何让一个虚拟形象,得到真人的认可和喜爱,永不塌房,保持稳定性和长期的生命力。


     06:19 为何大家会喜欢“不存在”的虚拟偶像?

    奇申:现在的虚拟偶像包括虚拟网红,更多是对原来偶像形态的替代,但给用户带来了一种不同的体验,相比真人偶像,它的外形设计和人物塑造上,更接近粉丝心里的完美形象,更容易成为一种好的消费符号,获得更多的商业机遇。


    强项:喜欢一个人和Ta是否真实存在其实没有必然联系。就像大家都喜欢漫威电影里的角色,即使真实世界并不存在,但能够承担一些人的理想和主流价值观,并让观众产生共鸣。


     12:01 虚拟人和动漫人物的区别

    奇申:动漫人物的确提供了因人设和形象带来的消费元素,但最大的缺点是无法跨出时空和人交互。而虚拟人可以提供一种情绪价值,和现实产生互动。相较真人,我们可以通过作品、线下活动了解其性格,而虚拟人则在屏幕后面,隔着一层面纱,保持了一种神秘感。


    强项:从内容创作的角度来说,动漫是非常重内容的,你需要非常好的故事剧本、导演美术创作,将它打造出顶级作品,才有可能火起来,从而让很多人喜欢,周期长且风险高。而虚拟人的表达和产出有非常大的自由度,可根据粉丝反馈和时长需求,去做灵活调整,可赋予它很多真人的优秀能力,让其更具辨识度,同时也不会有人设崩塌的风险。相对于现在的“后偶像”时代,粉丝更希望自己的偶像是商品化的,如专业能力、表情管理等。如果你将一个真人商品化,大家在道德层面会比较排斥,但一般不会排斥商品化的虚拟偶像。


    虚拟偶像的“皮”


     23:28 虚拟偶像的分类和发展

    奇申:虚拟偶像,最早可追溯到初音未来、洛天依这类虚拟歌姬。后来绊爱出现,加入直播,虚拟主播又成为虚拟歌姬的一种升级形态,现在国内也有很多非常成功的虚拟主播。也有一些靠短视频取得成功的虚拟偶像——柳夜熙、AYAYI和Ling等。还有一些游戏和品牌的虚拟人形象,如英雄联盟的K/DA虚拟女团,肯德基的“虚拟网红上校”等。他们的设计、运营以及未来的商业化过程都很不一样。


    强项:我认为目前虚拟偶像的发展,还停留在一个“皮“的进化和分化过程中,进化指基于技术的发展追求真实感和自然感,让其更好看或更真实。分化则由审美驱动,满足不同人群的审美喜好。但在“魂”或所谓人格层面,还未有实质性进展,依然需要依靠配音、“中之人”,或一些基础的AI技术辅助。


     28:33 虚拟人制作的核心技术

    奇申:这可以从“皮”(形象制作)和“魂”(AI赋能)两块来说。

    形象制作,从人物设计、原画、建模、绑定驱动、动画渲染、合成应用,每步都有非常重要的核心技术,虽然这几年在质和量上均有较大提升,但需要攻克的核心技术还有很多。即使像Epic已经投入了较多人力和时间去做的MetaHuman Creator,如果随便拿一个模型套用到系统中,捏一个想要的脸,依然有点困难。像动捕技术,分为身体、表情动捕,还需要一个“中之人”或动捕演员去操作控制,不太可能直接通过AI驱动。未来如果有更多人愿意投入这个领域,也许真得能做出像《头号玩家》影片的感觉,我很期待。

    AI赋能:相当于虚拟人的内核或者说“魂”。像现在的TTS(文本转换成语音)、NLP(自然语言处理)、CV(图像技术)仍需深入研究和探索,这些问题都解决之后,也许未来虚拟人真得能替代真人,甚至超过人类。


    “皮”下之“魂”的冲突




    34:50 何为“中之人”,他们的真实状况如何?

    奇申:“中之人”,来自日语“中の人”,指操控虚拟形象背后的人。在日本基本所有的虚拟主播都由专业声优来扮演,并以艺人的标准来选拔。很有可能他就是偶像练习生,希望用一个虚拟形象,达到成为偶像的目的。在韩国,培养一位偶像练习生,至少要5到 6 年全方位打造,包括品性、业务能力,甚至是心理承受能力。而在国内这些新兴的虚拟主播,或“中之人”并未经历过如此高强度的心理压力、业务能力的培训。日本的虚拟偶像团体“彩虹社”,他们当时“中之人”的试镜者有45,000人,且通过率只有1%。而在中国能够用于选拔的规模非常少,很多人误打误撞入行,对未来遇到的事情也没有心理预期。


    这可能是整个业态发展的必经之路,像当年绊爱的休眠也是如此。只要技术手段还无法完全用 AI 替代真人,虚拟人和开发团队的矛盾就无法避免。如果“中之人”能完全代表自己,她能够和“皮”达到一个非常完美的和谐。


    但资本加入考虑的就会更多。一套完整光学动捕做的虚拟直播,每次开销可能几万甚至几十万。除了要训练“中之人”,还要提供所有动捕技术支持,包括平台流量和商业资源。从厂商的视角来说“中之人”无非提供了一套人体数据,付出和总体投入占比很小。自然不能将所得收益绝大部分归到“中之人”身上。所以说这个问题非常难解,因为大家预期不一样。


    强项:“中之人”承担了偶像的“魂”,无法真正享受成为偶像的收益,却要承担成为偶像的束缚和压力。他们被要求保密个人信息,甚至谈恋爱都会受到限制。导致这个模式比真人偶像有更大的风险和不确定性。


    “中之人”本身是一个非常弱势的群体,他们不一定梦想成为偶像,只是想做一份相对稳定的工作,拿一份不错的收入。初期用一个相对高溢价的收入能够压制这种矛盾,但后期偶像越成功,矛盾就越尖锐,爆发的必然性越强。


    我之前负责的虚拟主播项目,还没有“中之人”的概念,就直接按招募主播的要求面试。面试者用给定的命题自说5分钟,看能否让我们开怀大笑,或引起共鸣。坦白讲,我们不希望颜值成为虚拟主播的优势,因为没有价值,反而会成为不稳定性因素。


    如果“中之人”处在恋爱关系中,借虚拟形象,一比一、真实地感受来自异性粉丝的爱慕和追求,对他们来说是一种压力,因为很难没有任何心理负担地回应对方。同时他们的恋爱对象也会吃醋。有一次虚拟主播生日当天,一些粉丝送来真的鲜花、口红、化妆品等真人才能用的东西。我触动很大,他们知道其实这些东西是不可能用在虚拟形象身上,送的其实就是“中之人”,他们真正喜欢、愿意去花钱、去付费和长期投入感情的是“中之人”。


    我们做产品,通过虚拟形象,捧一个“中之人”出来。这让我反思这样的产品逻辑其实错了,不是大家最初想象的那个方向。这个冲突就像达摩克利斯之剑悬在头上,也让我无法再坚持。因为早晚有一天,你前面投入的心血都会付之东流。


     49:53 如何调和“中之人”和IP团队间的矛盾??

    奇申:目前来看,降低因“中之人”问题而产生的塌房,厂商可以扶持不同的虚拟人,也可以找不同风格和类型的“中之人”做备份,还可以根据“中之人”来设定虚拟角色,形成捆绑关系。但我希望未来还是能够通过AI的技术,彻底解决“中之人”的矛盾。


    强项:一旦AI能够做到在一定范围内替代真人,资本就很有可能将所有资源集中到AI的虚拟偶像中,其就会在一定程度上全部的AI化,到时候虚拟主播和虚拟偶像就会分化。虚拟偶像想要脱颖而出,就要投入更高的成本。


  • 这是一个“有用”主义的时代。是否有用,拷问着时代里的每一个人,它们有时候被包装成“价值”,得意洋洋地审视着这个世界。


    但无论是公益项目“是光诗歌”,还是电子游戏《写首诗吧!》,让我们看到本来最应该“有用”的两件事情其实是可以“无用”的——公益是可以不靠捐款捐物来改变命运的,游戏是可以不靠刺激多巴胺来获得快感的。


    只要有诗,看似“无用”,却力大无穷!

    就像大山里的孩子,写诗后不砸玻璃了,而以诗歌抒发愤怒。


    乡村诗歌教育公益组织“是光诗歌”创始人康瑜、手机气囊支架品牌“PopSockets泡泡骚”品牌创意01、《写首诗吧!》制作人叶梓涛做客最新一期「爱游新生」播客,聊了聊诗歌和游戏的“有用”。


    对诗歌和公益教育,你有什么看法?欢迎在评论区参与讨论~

    *因各位嘉宾分散各个城市,此次音频采用腾讯会议录制而来。


    《写首诗吧!》体验链接:https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem


    00:28嘉宾介绍

    02:30是什么契机让康瑜放弃保研走进大山支教,并最终创办“是光诗歌”?

    13:40《星河》,诗意的东西会一直流淌下去

    17:20为什么一个手机气囊支架品牌会和诗歌产生结缘?

    19:45《写首诗吧!》是一款怎样的游戏?

    29:50越长大,离诗歌越远?——诗,更多是一种诗意。

    43:20印象中公益项目都是捐款捐物,或修楼修路,提供经济物质的帮助,“是光”有被人质疑到底帮助了孩子什么?他们也许温饱都还没解决,诗对他们有什么用?

    54:00“是光诗歌”的运行方式

    59:20诗歌更多改变了人们沟通的方式

    66:10希望玩到《写首诗吧!》的人,都能做回「大山里的小诗人」

  • 《写首诗吧!Make a Poem!》制作人叶梓涛,和两位词盘(词语库)合作者王子瓜、沼蛙发起的一场关于诗歌和游戏的跨界对话。


    对话共分2部分,在Ⅰ中三位谈了游戏设计中创作词盘的感受,以及诗歌写作和阅读中作者与读者交织的神奇模式。在II中叶梓涛和王子瓜又深入探讨了诗歌文本当今的封闭性和公共性,以及将游戏经验融入诗歌的可能性。


    * 《写首诗吧!》传送门:https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem

    ** 该播客首发于「落日间」:

    https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/61e65bb54675a08411f512cc?s=eyJ1IjogIjVmNGY2Mzc1ZTBmNWU3MjNiYjk1YzU0MiJ9


    演讲嘉宾:

    王子瓜:1994年生于江苏徐州,复旦大学中文系博士研究生青年诗人,兼事翻译、评论。曾任复旦诗社第三十九任社长,曾获未名诗歌奖(2019)、光华诗歌奖(2015)等诗歌奖项,与友人合编诗选集《复旦诗选》系列,著有个人诗集《长假》、《液晶的深渊:王子瓜自选集(2018-2021)》。

    沼蛙奥诺维奇:独立游戏制作人,喜欢诗歌写作与绘画。


    收听指北:

    00:00 「Gameplus游戏+ 」研究创作计划

    02:46 第一期《写首诗吧!Make A Poem》 的介绍

    03:50 本期播客的介绍

    06:07 嘉宾和吃瓜群众的自我介绍和商业互吹


    PART I 一起谈「词盘游戏」

    09:45 作为诗人体验词盘游戏的感受

    11:12 子瓜的创作构思

    13:00 词盘游戏与「涌现式设计」

    15:12 从语言出发的写作经验与玩词盘游戏的异同

    16:50 「共笔艺术」的潜能与对个人艺术神话的追溯

    19:16 词盘游戏作为进入诗歌最基本层面的路径?「让读者成为作者」

    22:55 沼蛙作为词盘创作者的感受

    25:45 词盘创作规则的设计出发点

    29:52 阅读的掌控、自由与词语纯净的复归

    34:26 创作与交流的明晰性

    35:36 阿巴斯、杂体诗、小老虎、大刘的素材选择

    37:20 《诗云》中对词盘游戏的隐喻


    PART II 游戏经验与诗歌创作

    38:42 《液晶的深渊》诗集介绍

    40:41 为什么诗歌题目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚?

    42:30 《昼魇镇 Day Mare Town》与子瓜的游戏体验经验

    45:35 游戏经验也可以入诗吗?摄影/小说/游戏的虚构与现实的经验

    49:00 新诗写作与时代的关联,双向的努力

    55:45 当玩家成为诗歌读者,诗歌的公共性

    58:36 子瓜诗中对游戏的「离间感」

    62:50 这些「反游戏」的时刻与Late Game Stay Alone Village

    63:15 游戏的「目标」的设计

    67:00 「液晶的深渊」我对子瓜诗集的整体理解和评论

    69:30 现实与游戏世界的并置与差异

    74:20 子瓜读诗:《一起玩<一千零一夜>的晚上》

    80:00 子瓜读诗:《入图》

  • 想做游戏如何选择专业?如何Get实习机会、准备简历和面试?爱玩游戏、不会写代码能否做游戏?......


    如果你有以上疑问,欢迎收听「爱游新生」本期播客。我们邀请了从事多年校招工作的腾讯互娱(IEG)招聘经理麦兜、NExT策划通道面试官Ross以及技术通道面试官Robert,从不同角度聊了聊游戏校招的面试宝典,干货满满!


    2022腾讯互娱NExT工作室实习生招聘现已启动,请前往join.qq.com投递简历!

    收听指北

    SHOWNOTES


     00:10    嘉宾介绍


     01:10    做游戏该选什么专业?

    长期以来国内没有特定的游戏专业,很多人不理解游戏策划是干什么的。


    不过近年随着行业发展,有很多高校设置了多媒体专业并开设了游戏方向,比如腾讯游戏和清华大学深圳国际研究生院合作的「互动媒体设计与技术」专业、以及今年和中国传媒大学合作的「数字艺术人才领军实验班」,定向培养那些和数字艺术、技术美术相关的一些同学,想要学游戏相关专业的选择越来越多。


    如果你在学软件工程、计算机科学等相关专业,恰巧又喜欢游戏,你可以应聘热招的游戏客户端、游戏引擎和后台开发相关岗位~


    如果你不会写代码但想进游戏公司?也无需给自己设限,策划运营相关岗位的专业来源广泛,甚至有考古、核物理、金融、新闻、汉语言文学等。


    爱玩游戏就能做策划?非也。虽说专业不设限,但要成为一个好的策划,除了你的游戏经历,面试官更想听到的是你对游戏背后的核心玩法、操作系统的思考......一旦你去主动探索游戏背后的机制,可能离做游戏会更进一步。


     16:15    向游戏更进一步?

    非游戏相关专业?也有很多线上学习渠道!“腾讯游戏学堂”精选课程,有产品、技术、美术、市场等不同维度的游戏设计资料。腾讯游戏丰富的校园活动——“引擎沙龙”、“梦想校园行”,抓住每场讲座分享的机会、场景和渠道。


    尤推广为人知的48小时游戏创意大赛GameJam,对实践创意、锻炼思维、提升协调沟通能力是非常好的机会。如果未来想从事游戏行业,面试官会建议大家多积累实战经验,尤其是应聘产品岗、技术岗的同学。


    技术线面试官Robert则建议应聘同学先扎实专业知识,动手在Github上加入一些开源项目,之前应聘的同学就在discord上做过一个小机器人,收集最近的热门歌曲或搞笑的GIF图片。


    当然,如果直接向面试官展示自己做过的游戏Demo,就更强了!2022 GWB腾讯独立游戏大赛和2022 腾讯游戏高校创意设计大赛正在火热启动中,后者新增极限开发热身赛全新元素,建议有兴趣的同学报名哈!


     27:00    大厂 or 小厂?

    在大厂,有机会处理千万级的数据,也可免费学习各类技术资源、游戏制作规范、案例和流程。在小厂,可能身兼多职,得到多维度的锻炼。


    如何选择?麦兜从职业招聘官的角度给了一些建议。从象牙塔到职场,是一个新的起跑线,同为白纸一张的新人,好的培养环境相当重要,因其有助于形成好的思维方式和工作思路。什么是好的培养环境?重点看其否有致力于人才培养的规划。


    但相较大小厂的说法,我们更愿意说大项目和小项目,大厂里面也有小项目。比如Ross曾带过的NExT“开普勒”项目——《尼山萨满》和《三竹里》,每个团队3-5位新人,不到5个月的时间内,在导师的指导下,从零学习游戏研发的各类知识——项目管理、引擎开发、环境搭建、Debug......完整经历了游戏制作的全流程。对新人来说,很快上手做一款真正属于自己的小而美的精品,在短时间内得到能力的快速提升,这样的机会实属难得。更难得的是,游戏上线之后得到了很多玩家喜爱,其中《尼山萨满》还曾获知名国际游戏大奖赛,如Indiecade最佳美学设计奖、SXSW(South by Southwest西南偏南)最佳音效提名。


    作为导师的Ross认为,无论是大项目还是小项目,最重要的是调整心态,从被动学习到主动提问并解决问题。


     40:30   游戏公司只能做游戏?

    如果想进游戏公司,但不想做游戏,也不是没有可能�。其实有很多岗位,如产品策划、营销、数据分析等就不需要对游戏有很深理解。大家在投递简历时可根据职能进行筛选。


     47:05   如何避免简历石沉大海?

    首先,基础信息务必检查3遍以上,尤其是手机和邮箱,尽量不要填学校邮箱,而是个人邮箱(最好是qq邮箱),以防收不到信息。


    其次,如应聘游戏相关岗,请附上游戏经历、分析或个人作品链接,完整度越高,校招系统筛选简历时就能更快被关注到。


    最后,如果想要先人一步,积极参加企业在校内的分享、讲座、宣讲会等活动,这些都是非常好的和HR及业务嘉宾展示自己、获得简历定向推荐的机会。


     50:30    如何在面试中脱颖而出?

    “你最喜欢玩哪款游戏?”

    “你觉得哪个点最吸引你?”

    “请分享一个你实习过程中的细节经历”


    如果碰巧你的面试官是Ross,以上可能就是你面试中会被Q到的三个问题。如果你喜欢某款游戏,请详细说明游戏具体吸引你的点,形成自己的深度见解,而非停留在世界观、美术风格这些相对泛泛的关键词。如果你有实习经历,她希望听到的是实习期间印象深刻的具体案例,去分析它的前因后果,以及你的思考和应对方式。总之表达清晰,言之有物。


    不同岗位考察的能力会略有不同,Robert会重点考察候选人专业知识的掌握程度,以及对技术背后的输入理解。


    “TCP和UDP有什么区别?”

    “对称和非对称加密之间的差异是什么?”


    除了这两个送分题,还会考察算法和代码的实践能力。贴心的Robert建议大家有空刷刷题,同时还教了一招避雷术——千万不要轻易在简历上说精通某某技术。万一你的面试官真得精通这个技术,那可就遇到铁板了(´Д`)。

  • 要说去年最火的三个字,不用说你也知道了,甚至连出租车司机也会饶有兴趣地聊上一嘴。宇宙的未来是什么,不知道;游戏的未来是什么,说不好,但可以肯定的是,绝不是那三个字能代替的。作为游戏行业的一份子,没必要惊慌失措地追那三个字的热潮。在这个被商业和技术掌握话语权的领域,我们时常反思,游戏的艺术性和长期价值,为什么电子游戏仍处于人文研究的边缘,缺少关注,也甚少有其他领域的人来尝试它。


    当我们去回顾游戏的历史时会发现,游戏其实与艺术等各种学科有着千丝万缕的关系,游戏既可以成为艺术的动机,也可以作为艺术创作的表达形式。真正的艺术与游戏之间其实是没有界限的。作为一种面向未来的技术媒介,电子游戏向我们展示了它作为一种跨学科和跨领域的粘合剂,有着巨大潜能和可能性。


    年前,我们邀请三位嘉宾《遗忘工程师》制作人兼《山顶洞人》主理人杨静、NExT《疑案追声》制作人Nik和游戏设计师叶梓涛聊了一期播客,探讨游戏跨界的可能性。在录播前,大家就约法三章,不能提那三个字,否则自罚三杯,没想到大家竟然做到了O口O!


    另外,对游戏艺术感兴趣的朋友,可以参观杨静出品策展的《游托邦:游戏现场》(上海油罐艺术中心TANK Shanghai,3月13日截止)。这里展出了19个有突破性创意的作品,不仅可以Get在美术馆打游戏的独特体验,还可以一窥游戏开发者是如何一步步将想法表现出来的背后故事。


    特邀嘉宾

    SPEAKERS


    Nik

    《疑案追声》

    游戏制作人

    杨静

    《遗忘工程师》

    主创

    梓涛

    游戏设计师

    「落日间」主理人


    主播担当

    PODCASTERS

    希辰 |音频设计师


    收听指北

    SHOWNOTES

     01:10    嘉宾介绍


     02:08    最初是什么改了你对游戏的认知?

    无论是帮助学习地理知识的《大航海时代》还是让人体验精神分裂的《Fran Bow》,都让杨静初次认识到游戏有别于其他媒介的魅力。后因专栏写作接触到更多真实的游戏开发者,见识到他们的才华和良好的社群氛围,她才感觉真正被打通了任督二脉。

    出国后接触到独立游戏尤其是陈星汉老师的游戏,让曾沉迷于武侠RPG的Nik完全颠覆认知,意识到原来游戏还可以自我表达、传达深刻的情感体验,甚至加强人与人之间的连结

    梓涛,从一个想为电竞正名的年轻人,开始以文科生的视角去看游戏的更多面向和复杂性,并走上游戏开发的道路,用实验性的方式去实践游戏的更多可能性。

     11:30    大众对游戏的认知是否足够?

    当你说自己是做游戏的,大家默认你是做商业手游的。当IT冠军获得千万奖金后,电竞选手似乎也变成了家长可以接受的职业。当你想去做一些游戏的跨界,资本却期待你去做那三个字的......这种奇怪的认知错位限制了大家对游戏的想象。

     16:00    为什么一定要用游戏来表达呢?

    游戏表达的是一种过程,这也是它有别于其他媒介的一点。如果只是表现风景之美,那摄影可能就够了,如果去学习镜头运用体验摄影乐趣,游戏可能会是更好的媒介。《极乐迪斯科》主创曾发表过长篇小说但受众不广,在尝试运用游戏为形式创作最传统、最古典主义范畴上的文学后爆火,囊括TGA最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独立游戏开发商四项大奖,这在一定程度上印证了游戏这种媒介的强大。

     19:55   艺术的稀有性&游戏的兼容性

    从行为模式来看,游戏是给大家体验的,而艺术是给大家欣赏的,前者偏向用户思维,后者更重作者思维。从分发模式来看,游戏希望越来越多人玩,而艺术则需要控制它的稀有性。。。这中间的确有些天然的屏障

     28:00   有人在实践游戏的跨界吗?

    有新媒体艺术家尝试用游戏的形式去创作艺术,但真正学会用游戏的语言去表达,甚至连游戏圈内部都不一定能熟练掌握。当一名游戏艺术家去创作作品的时候,他们设想的终端是美术馆,而非游戏机。而游戏内部工作者想到在艺术馆展示的时候,也会进入一种误区,往往想的是展示人物立绘、概念设计图、场景设计图,而忽略了游戏艺术的融合。

     36:45    《游托邦:游戏现场》

    游戏天生就不适合展示吗?杨静就在美术馆带来了一场名为《游托邦:游戏现场》的游戏展览,从游戏艺术家与设计师脑中的奇思妙想开始,呈现原型、迭代、测试、用户生成的过程,从游戏中的建筑、人物、美术、动画、文本、叙事、关卡等各个拆分的子系统,一窥游戏的整体样貌。它的目的并不是想还原游戏,而是想告诉大众这些游戏是如何被做成的,但更重要的是玩家可以在这里体验到游戏。

     43:10    不能说的那三个字

    在一个被商业和技术掌握话语权的领域,游戏真的只能向那三个字进化吗?游戏创作者能否摆脱内卷化,去尝试另一种创作,更短的时长?更便捷的网页体验?甚至更彻底的基于实验性质的艺术游戏跨界探索?


    有奖投票

    PICKUP

    不知不觉,「爱游新生」播客已经做到第8期了,感谢各位听众的支持。

    新的一年,你有什么想听的话题?在评论区留言,我们将抽选10位幸运儿送出30Q币卡一张(截止时间:2月20日23:59

  • 赶在春节前最后一周,两位主理人和幕后黑衣人凑到了一起,聊了一期年终总结(农历)。大家一起回顾了之前做的六期播客节目,更多的是从30+被Pass的话题中抽取了几条回答了“为什么没有聊这些话题的原因”,甚至还发现了之前可能被不小心遗弃的话题珍宝。


    值此农历春节,NExT祝大家如虎添亿,不亦乐乎。

    为了让感谢各位听友,NExT特此奉上两个春节福利:

    1)NExT虎年定制红包封面

    领取方式:NExTStudios公众号后台回复关键词「红包」

    2)虎年定制公仔

    赢取方式:底部评论区留言你对「爱游新生」的批评建议或2022年想听的话题,我们将随机抽取几位听众(数量暂定)


    Shownotes:

    01:24 聊聊NExT下场做播客的初心


    05:33 回顾之前做过的六期播客话题

    Vol.001 做创意游戏的那些“意外”(小宇宙推荐)

    Vol.002 你爸给你多少钱玩游戏?

    Vol.003 做一款哲学游戏吧!

    Vol.004 数字人都来,超数场景还远吗?

    Vol.005 48小时做一款游戏?

    Vol.006 做游戏的职场妈妈(小宇宙推荐)


    24:07 回顾那些被我们PASS的话题(节目中抽到了7个话题)

    1)第一款让自己感到热血沸腾、决定想做游戏的游戏?

    2)游戏从开发到宣发的完整过程,以及将游戏优化至不同平台中踩的坑。

    3)游戏幕后开发故事:灵感来源、趣事或困境

    4)游戏人的那些怪癖

    5)大学生想要进入游戏行业,应该怎么做?

    6)毙掉一个项目需要几个理由?

    7)暴雪炒冷饭(陪伴8090年代的游戏公司现在都怎么样了?)

    8)中年人到底是如何挤时间玩游戏的(此处应该匿名...)

    9)对游戏的误解?

    10)为什么同样是打枪游戏,有人玩吃鸡有人玩彩六?

    11)商业游戏和创意游戏的做法有什么不同?

    12)为什么开发一款游戏要上亿的资金?制作一款游戏需要多长时间?

    13)facebook改名

    14)玩家对游戏肝的定义是什么?单机游戏

    15)玩家怎样找到适合自己的游戏?

    16)想象一下明年可能在元宇宙可以有些进步?

    17)2D横版还会有新的创新吗?可能在哪方面?

    18)游戏中会设计哪些有趣的点,能够让玩家愿意花时间去互动与探索?

    19)我感觉3A游戏没少玩,却一个个看着图标不想打开,因为太孤独了,目前大作很多玩家都体验过了,那么游戏的社交娱乐性是不是比游戏内容性和画面更重要的东西?

    20)现在是不是做独立游戏的好时候?(什么是独立游戏?)

    21)分析每款游戏的可玩点、出彩点、不足,以及玩家思维和策划思维的区别;

    22)你为何离开游戏行业?

    23)未来网络游戏会没落吗?

    24)来CJ去哪吃小龙虾?/游戏人 x 小龙虾 

    25)没有争论和碰撞,一片和谐的团队真的能做出赞不绝口的游戏作品吗?

    26)古人玩什么游戏?

    27)如果“囚禁”你一年,只给你玩一款单机游戏,你会选择哪款呢?

    28)有哪些适合手残人士玩的游戏?

    29)游戏哪个方面吸引了你,让你能一直玩下去

    30)有记忆以来接触过的第一款游戏是什么?

    31)这有啥可玩的之(足球篮球;格斗;AVG)

    32)怎么在重口难调的环境下做出大多数人喜欢的游戏?

    33)游戏是制作者思想的表达,纯粹的游戏剧情或内涵对游戏的影响到底有多大?

    在话题的方向上我们有定下三个原则:

    ①如果将名称中游戏替换成任意词(电影/音乐等)都可以聊就放弃②能够激起听众共鸣以及参与讨论的③有与外部合作机会的


    42:45 总结与小期待

    节目中提到的NExT is You栏目可前往NExTStudios公众号或B站观看。

    B站:https://space.bilibili.com/204156922/channel/collectiondetail?sid=144971&ctype=0




  • 俗话说“三个女人一台戏”,双十一那天,突发奇想邀请3位做游戏的职场妈妈聊了一期播客:玩游戏是男孩子的专属?被游戏耽误的学渣才来做游戏?游戏行业男女比例严重失调(其实是被程序员害的)?当妈后产出就下降?家庭与事业如何平衡?......


    同时还分享了一些原汁原味的有趣故事:操控老公的科学方法?啥也没做却能收获小朋友的崇拜?提升并行处理各种鸡飞狗跳的超能力......(忍住,别在办公室笑出声


    任何吐槽、共鸣或疑问,也欢迎在底部评论区留言。


    注:节目中提到的相关文章请点击底部参考链接。


    特邀嘉宾

    SPEAKERS

    Jacqueline

    游戏美术师

    从业12+年

    三岁女宝妈

    Moliba

    游戏发行

    从业7年+

    二孩她妈

    Sophia

    项目管理

    从业13+年

    儿女双全


    主播担当

    PODCASTERS

    Tony | 发行设计师

    希辰 | 音频设计师


    收听指北

    SHOWNOTES


     01:10    嘉宾介绍


     02:30    游戏是男孩子的专属?

    广义来说,游戏是人类学习生活技能、认知世界的方式,每个人从小就在玩,无论男女。但如果狭义地界定为电子游戏,80年代进出游戏厅的确大多数是男生,而且他们喜欢的射击、竞技类游戏似乎更易引起社会讨论的话题,就像前一阵的EDG夺冠。但现在看来,有很多三消、叙事、RPG或换装类游戏中女性占比也非常高,甚至现在有些游戏制作团队清一色都是女生。所以游戏并非是男孩子的专属。


    2008年,斯坦福大学曾做过一个研究,揭露了在男性玩电子游戏时,大脑中控制情感和沉迷的部分非常活跃。因此男性游戏者在游戏中获得更多的分数能够分别刺激大脑中更多的区域。这似乎从科学上解释了为什么男性更易被电子游戏吸引,比女性容易成瘾。


    针对男性更喜欢及时性有反馈的机制,Moliba还分享了一篇报道「如果女生成绩更好,为什么事业成功的大多是男的?」,文中提到了男性和女性思维和选择的差异——女性更认可多元化价值,而男性更关注个人职业上的成功。(浏览底部参考链接了解全文)


     8:30    你做什么不好,非要去做游戏?

    不知有多少即将或已身处游戏圈的人,被父母耳提面命:做什么不好,非要去做游戏?即使是现在,大部分圈外人对游戏会有稍许偏见。有一位典型的被游戏“坑害”的哥哥、理应最不应该进入游戏圈的Moliba最终走上游戏这条道路,更多是机缘巧合。原本想成为一名产品经理,后因一万人报名的热潮放弃陪跑,另辟蹊径进入游戏圈。Sophia则因师姐的推荐入行,而后又从运营岗转为项目管理。而美术出身的Jacqueline作为一个二次元元老,因生计问题从动漫转行到游戏,中途前往美国学习,认识了很多独立游戏人,加深了对游戏多元化价值的认知,来到NExT开启创意游戏制作的道路,希望发挥游戏的正向价值。


     14:15    游戏行业的性别差异?

    我们更愿意将在游戏行业男生和女生的差异总结为性格差异,而非性别差异。大家往往会觉得同理心、细致更偏女性特质,果断、逻辑性强更偏向男性特质,而实际上这些特质是有可能出现在同一个人身上。就像游戏行业比较常见的岗位项目管理(PM),具备强沟通技巧和条理性等特质的男生也可胜任。


     17:00   好酷,你妈竟然是做游戏的?

    想象在聚会中,你介绍自己是在腾讯做游戏的,大多数人的第一反应“哇,你是做王者荣耀的吗?”。尤其在孩子的聚会中,定会收获一波毫不掩饰的崇拜(不要错过Moliba声临其境的分享),这也是Moliba享受到的做游戏的职场妈妈的红利——好像没做什么,一下子就收获了一波粉丝。但Sophia却不太敢在朋友圈发任何关于游戏的消息,尤其是老师可见的群组,只因老师一句回复“原来,你是做游戏的!”。(懂得自然懂


     21:00   别人都不让娃玩游戏,你倒好。。。

    不清楚多少游戏圈人,因带娃玩游戏被家属diss“别人都不让娃玩游戏,你倒好,天天带娃玩游戏!”。在《游戏改变世界》一书中,作者Jane提到了游戏之所以吸引人的四大特征:

    1)目标——玩家努力达成的具体结果

    2)规则——玩家如何实现目标的限制

    3)反馈——告诉玩家离实际目标多远

    4)自愿参与——要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈


    如果将这套游戏机制融入到学习中,岂不是更好?


     25:00    将自己打造成完美运转的系统

    隐藏版《疑案追声》的双生故事:为不影响开发,作为准妈妈的Jacqueline,兼职项目经理,给这个“老弱病残孕团队”规划进度。当妈之前各种焦虑,当妈之后甚至来不及焦虑。胎动伴随着开会,在肚里就熟悉了其他团队成员的声音,建立了奇妙的亲切感。


     28:30    都敢生娃,还有什么苦吃不了?! 

    毕业即当妈的Moliba似乎是幸运的,千里挑一成为1000个面试者中唯一被选中的女生。在“可能瞎了眼”的玩笑话背后,面试官真正看中的是她主动承担责任的品质和优秀的抗压能力。就像Sophia说的“都敢生娃,还有什么苦吃不了?!”,毕竟同时平衡学业和生育可不是人人都能做到的。


    研究生之后重返职场、已婚未育的Jacqueline虽然自嘲处于就业鄙视链底端,但身处看中创意和个人能力的游戏圈,还是给了她很大的平等和保护。相对来说,注重人力的部分传统行业可能并非这么友好,尤其是对重返职场的妈妈来说,也引起了很多新手妈妈的焦虑。所以Moliba也呼吁,希望社会和更多企业可以再次拥抱重归职场的妈妈们。


     33:10    当妈后,产出就下降?

    职场中不容忽视的一个刻板印象是:一旦怀孕,产出就下降。好似,一句妈妈,就抹杀了所有的努力。殊不知,为了提高工作效率,很多妈妈们付出了更多努力。刚经过哺乳期的Jacqueline感触更为深刻,带孩子不免要牺牲掉一部分时间,但大多数妈妈选择的是牺牲掉自己的时间。为了早走,会更早来到办公室,甚至牺牲掉吃午饭的时间用来工作。当然,这中间,工作效率也得到了提升,从一名2D美术师成长为一名5D美术师(2D+3D俗称)。


    我们经常会被面试官问到:“你并行处理工作的能力如何?”,但对当妈的人来说,不用问,因为每天都在并行处理各种鸡飞狗跳的问题。


     39:30    万年野 or  高效刷野

    不知道你有没发现身边打野的男女生的不同,男生打野一般先从下半野区再到上半野区,然后到上路和中路抓人,边走边打,刷野更快。而女生刷野毫无规律,看到哪里野怪刷新就打哪里。


     42:30    妈宝男到保时捷爸爸的完美进化 

    无法想象,一个曾习惯被照顾、怀有女性就该做饭的所谓“妈宝男”竟被改造成保时捷爸爸——从早到晚,搞定孩子的一切,换尿布、做饭、洗澡、陪玩哄睡......


    很多职场妈妈经常被问到“如何平衡家庭和事业”,其实归根结底不是个人的平衡,而是你周围整个系统平衡——家庭、学校甚至是邻居的资源都可以利用起来。


     45:00    如何带孩子玩游戏? 

    想要让孩子享受游戏乐趣的同时又不沉迷于游戏,可以采纳游戏人的几点建议:

    1)控制时间:如15分钟一局,每天4次,且中间户外运动隔开;

    2)挑选单机游戏:可以挑选几家靠谱的开发商,一次性购买所有捆绑包,比如Moliba推荐的Toca Boca AB、Tinybop Inc.、Learn Land等。

    3)提升游戏品味:也有过来人会给孩子买最好的设备和3A大作,让他坐下来专专心心玩一些高品质的主机游戏,将他的胃口拔高。

    4)理解与沟通:对孩子来说,理解万岁,如果尝试了解孩子喜欢的东西,建立基于信任的亲子关系和平等的对话,也许是一种更有效的沟通方式。


    参考链接

    REFERENCES



    [1] Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds

    链接:https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html


    [2] 如果女生的成绩更好,为什么事业成功的大多是男的?

    作者:万维钢

    链接:

    https://www.dedao.cn/share/packet?packetId=q9X5M23woAqloomwi1VYi27NWdjPvg7e


    [3] 《游戏改变世界》(Reality is Broken)

    作者:Jane McGonigal
    曾在TED发表相关演讲:Gaming can make a better world (https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world)



  • 没错,48小时就能开发一款可玩游戏Demo!没有编程等游戏开发基础也能参加!无论是爱玩游戏希望尝试一番,还是想从日常工作中短暂脱离,都可以通过Game Jam的限时游戏开发体验创作乐趣。本次「爱游新生」节目,邀请到NExT和卓越工坊的4位小伙伴做客,分享他们参加NExT Game Jam的开发趣事通关秘籍


    注:节目中提到的游戏请点击链接:https://www.nextstudios.com/media/?t=ggj


    主播担当

    PODCASTERS


    Tony | 发行设计师

    立志不做标准“洗剪吹”,而是设计能让游戏本来“面目”大放异彩的好“发型”。


    希辰 | 音频设计师

    潜心分享音频相关知识,对文字略有洁癖,被称为“带有媒体属性的技术工作者”。



    特邀嘉宾

    SPEAKERS


    梓涛 | 游戏设计师

    10+Game Jam老司机

    协阳 | 程序员后端

    首次Game Jam小鲜肉

    王镇 | 技术策划

    2+Game Jam经验

    张超 | 游戏策划

    首次参加Game Jam


    收听指北

    SHOWNOTES


    00:27    开场介绍 & Jam渊源

    02:00    嘉宾介绍

    03:18    游戏Demo介绍

    《Yesterday Once More》:此次Game Jam最特殊的一组,梓涛带着8岁小朋友上阵。如何防止小朋友捣乱的同时还能发挥小朋友的想象力,是一种平衡艺术。

    《决战Delta病毒》:扣题不重要,但如何发挥个人所长是重点,以及最最重要的玩得开心!

    《心灵潮汐》:带着镣铐跳舞,在无聊中体会不无聊的东西。

    《影人》:玩法是王道,但更重要的是在第一天就尽快确定核心玩法。

    10:30    如何更合理地安排48小时?

    如果将Game Jam看做是一次游戏制作的48小时微型实验。刚刚经历Game Jam的过来人会建议至少在第一天上半场就确定制作方向和创意,尤其在人多且无法决定的时刻扮红脸——不需要每个人都特别满意,只要有发挥的方向即可,否则从项目管理的角度就是失败的。


    但也有例外,梓涛离最后截止时间还有15小时发现原本设想的物理性更强、更具娱乐性的玩法和触屏操作端有冲突,且无法解决。游戏创作中也经常遇到这样的问题,做到一半突然发现核心玩法有问题。如何抉择?硬着头皮继续做下去,还是果断推翻重来,将逻辑理顺?梓涛选择了第二种,从头新建文件夹,重新写代码。从结果来看,也许这并非一次非常成功的Game Jam体验与安排,但却是一次最真实最有收获的实验。


    18:30    职能和角色的转换

    在常规的游戏开发中,有人从事的是非常具体细致的工作,比如美术和音频,更惯于在一个宽松的时间内将某个东西做到极致。但Game Jam这种需限时交付一个可玩游戏Demo的活动,则要求每个人走出舒适区,了解他人工作,并能快速GET游戏的整体开发流程。


    甚至还能完成从一颗螺丝钉到游戏Owner的角色转变。协阳这次就一人身兼三职——策划、客户端、项目经理,过了把给别人提需求的瘾,很开心(*^▽^*)


    24:15    SOLO or 组队?

    Game Jam的魅力在于你每次都会碰到不同的人,在不同的主题下进行创作。SOLO or 组队?如果你是社恐星人,觉得和人打交道比做游戏更难,而且还具备独狼式开发的实力,那SOLO也是一种选择。但对社交牛逼症星人组队脑暴一起搞事情绝对很爽。


    组队多少人合适呢?太少,人手紧张,可呈现的关卡也较少。人多品类调和是个难题,沟通成本也呈几何增长。过来人建议,6人是组队极限。


    如何Pick组员?老司机经验丰富,但新人也总有一些不经意的好点子。


    33:00    不会写代码能否参加Game Jam?

    作为一个参加了10多次Game Jam的文科生代表梓涛认为这是非常适合任何人接触游戏开发的机会——体验游戏创作、与他人合作、熟悉游戏设计和完整开发流。


    实在没有任何技能,很难融入到队员中,那就认清自己擅长的点——程序员鼓励师?任务管理大师?Credits设计师?甚至还可以尝试做一款桌面游戏 or PPT游戏(你玩过PPT版本的神庙逃亡吗?简直棒呆)。重要的是给自己一次机会,亲身下场体验乐趣。


    Game Jam最有趣的点就是对单一身份的打破,平常惯于在公司发号施令的策划,在这里因没有任何实质技能可能会显得弱势,但其实也是反思技能的时候——如何去组织一群不同的人以一种更好的方式推动开发,创造一个好游戏。


    当然如果你想上手代码,也并非难事。选一些编程门槛较低的工具,花一段时间自学,Game Jam就会变成一个实操平台,很好的检验学习成果,这也是一种选择。


    42:30    如何在Game Jam获奖?

    Game Jam并没有正式的奖项排名,只是在游戏开发完有一个展示交流、评选环节。完成度高、无明显短板、视觉突出是受欢迎作品的几大要素。最有可能成为全场最佳。Ludum Dare,一个以推进个人游戏开发为目的的开发竞赛平台上面的历届获奖作品通常是2D像素风、平台解谜之类的。可能是因像素渲染短期内易于达成较高完成度。如果线下展示,Party Game这类搞气氛的游戏也会比较受欢迎。更有甚者,在开发完成前就有计划地提前露出部分内容(题图要高级),获得一波关注,聚集一波对你的话题感兴趣的观众,俨然一个小型游戏发行流程呀。


    想提高开发效率,有哪些Tips?


    用自己擅长的工具


    积累平时的策划点子


    码农整点自己的代码库


    当然最最重要的是抛开功利心、享受开发过程。


    58:00    终极问题:取悦玩家 or 表达自己? 

    做游戏是表达自己重要还是取悦他人重要?这是困扰很多游戏人的问题。有时需要一种平衡,如果将游戏做成一种自嗨的表达,曲高和寡,玩家不能接受这个概念,那可能作者本身也无法愉快。取悦自己之前还是要取悦玩家,让游戏好玩,引起玩家的共鸣。其实大家对好的东西有共同的感知,作者和玩家能尊重彼此的感受。


    当为玩法做选择,不确定能否为玩家接受的时候,Game Jam甚至可以成为一种团队工作的方法——以制作的方式代替空谈的讨论,激起大家的创作和表达,让大家在短时间内快速讨论和验证。

  • 上周,NExT和新华社合作的数字记者小诤在最新的展示视频里曝光了诸多制作细节——堪称专业演员的5,000种不同微表情,令人羡慕的10万根发丝,40根骨骼驱动的手指,在光线下细腻有质感的皮肤...让人感叹原来数字人都可以做到宛若真人的水平了。


    但也有读者留言,小诤好像和NExT早在2018年合作推出的Siren(塞壬)还是有区别的。没错,其实小诤是超写实数字人,而后者是高保真数字人。具体来说,高保真数字人更接近“复刻”,就像Siren(塞壬)的外形和原型演员姜冰洁长得一模一样。



    而超写实,则更偏向“无中生有”。如小诤,是由新华社团队对人物的外形和性格进行定位,NExT团队将数百位新闻工作者以及航天工作者人脸叠加得出原画,然后再根据原画挑选一位形象接近的模特,通过自建的Photogrammetry Lab(照相建模室)对模特进行完整细致的扫描建立基础模型,最后对模型进行二次艺术加工,得到小诤现在的形象。


    由于NExT在两年时间沉淀出的一套高效的人脸制作管线——xFaceBuilder®,加快了其中最耗时的绑定流程,才得以将小诤的项目周期从半年缩短至3个月内。


    这期NExT《爱游新生》和《落日间》的串台节目中,NExT新技术研发中心副总监葛诚和「数字航天员小诤」制作人奇申受邀和我们聊了聊小诤诞生的前世今生,以及对未来前沿技术、虚拟世界的展望——也许不远的将来,我们每个人在纯虚世界中都有一个虚拟人分身~


    欢迎一起跟随我们进入虚拟世界的大门,并在评论区分享你的观点。


    主播担当

    PODCASTERS

    希辰 | 音频设计师

    潜心分享音频相关知识,对文字略有洁癖,被称为“带有媒体属性的技术工作者”。

    梓涛 | 游戏设计师

    「落日间」播客主理人,试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。


    特邀嘉宾

    SPEAKERS

    葛诚

    NExT新技术研发中心副总监

    曾就职育碧(上海)工作室五年半,后加入腾讯,参与《怪物猎人Online》项目的研发,先后负责过动画、AI、引擎优化等工作,并担任前端主程。现任NExT新技术研发中心副总监,带领团队探索AI、数字人等前沿技术,并将这些技术落地产品。

    刘奇申

    「数字航天员小诤」制作人

    硕士毕业于上海交通大学,高级工程师职称。曾在国内外多家游戏公司担任高管及制作人职务,职业经历涉及娱乐、教育、智能、IP衍生品等领域。现在NExT负责数字人团队的内容生产及制作。



    收听指北

    SHOWNOTES


    01:00    嘉宾介绍

    01:20    新华社与NExT Studios合作的渊源

    02:24    虚拟人Siren(塞壬)诞生的背景

    04:05    数字人的商业化探索与AI驱动MATT

    05:51    数字航天员「小诤」的前世今生

    08:54    「小诤」制作中遇到的挑战

    09:52    「小诤」的技术管线与Siren区别

    11:00    「小诤」未来跨界合作的可能与期待

    14:54    虚拟人背后可能存在的风险

    16:54    前沿技术的探索对游戏开发的意义

    25:13    对超级数字场景的理解,虚实结合的世界

    45:50    技术工作者对未来的判断

    51:25    终极问题,我们的世界是被创造出来的?

    52:30    技术工作者的理性浪漫


  • 游戏能带来的人与人之间的沟通似乎是「先语言」,或者说是「无言」的,更加基础、深入的;而其作为能将万物比特化而再重组的电子媒介存在,似乎又可不仅仅停留在语言之上,能借助运动、反馈、视听去给常以文字叙述的哲学更加丰富的感受与具体的把握。


    进入一个新的电子游戏,不仅作为一种与日常生活完全不同的「被抛」的场景而冲击着人,而当玩家经过了沉浸并逐渐熟悉了游戏世界,也有能够从Meta(元)的层面去解开游戏,去向玩家展现「在世界中的」的机会。


    不久前,NExT游戏设计师兼「落日间」主理人叶梓涛作为主持人,邀请《疑案追声》制作人张哲川,和华东师范大学哲学系教授姜宇辉,发起了一场关于哲学与游戏的探讨,以及做一款哲学游戏的头脑风暴。


    欢迎一起跟随我们进行创作的头脑风暴与讨论,并在评论区分享你的观点。


    主播担当 


    梓涛 | 游戏设计师

    身为策划,自学程序,探寻游戏创作的边界。既是“一个好玩的文科生”,也是一枚自媒体人,主理「落日间」——试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。


    特邀嘉宾


    张哲川 |《疑案追声》制作人

    硕士毕业于纽约大学,毕业作品《双子》曾获世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名。在NExT制作的《疑案追声》也曾获多项国际大奖,如Webby最佳解谜游戏大奖。

    演讲:《这或许是走出大内卷时代的一线希望》

    参与的其他播客:

    #005 张哲川:爱看戏的声音侦探杨静 - 山顶洞人

    E445.三位独立游戏开发者的勇者之路故事FM - 故事FM


    姜宇辉  | 哲学系教授

    巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。

    相关文章:

    《火、危险、交感:电子游戏中的情感》

    《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》     


    收听指北


    01:50   姜老师与NExT的缘分

    2019年10月13日,姜老师与哲川、梓涛初识于昊美术馆举行的“How Vision | 说不可说,电子游戏的艺术语言”讲座,而后因自己的论文研究《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》(暂未发布)机缘巧合玩到《疑案追声》这款游戏。在接触到的几款游戏——《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Parper Dolls: Original / 纸人》中尤对《疑案追声》印象深刻,似乎体验到别人的人生。后来在2020年11月21日,姜老师又发起了一场“游戏致/至死”为主题的哲学研讨会,邀请哲川和梓涛从游戏人的角度进行分享。


    6:30    游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞

    电影批评与电影总是良性存在,历史上曾出现过一系列高质量的影评和电影评论,如《电影是什么》《迷影文化史》,但游戏似乎缺少游戏批评这样的角色存在,很少有学者愿意去接纳游戏,并为其迎说。


    7:55    谈创新

    新故事?新角色?对创新每个人有不同的认知,《疑案追声》的创意灵感来源于游戏之外的媒介,将声音作为主要玩法,追求的是一种体验创新。但如何衡量体验层面的创新,则见仁见智。


    9:40    给我们带来哲思的游戏

    Jason Rorher | 《Passage》

    Jonathan Blow | 《The Witness 见证者》《Lonely Mountains: Downhill 孤山速降》《Evetything》

    触乐 | 起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙

    David OReilly | 《Mountain 山》

    Maxis | 《Spore 孢子》

    小岛秀夫 | 《Death Stranding死亡搁浅》


    16:50    游戏未来的公共空间,在一起

    23:15    姜老师喜欢的末世游戏

    《Life is Strange》《Metro:2033》《Fallout辐射》


    24:35    游戏中人与人「前语言」的沟通

    Chris Bell | 《Way》

    灵感来源于其在日本旅游时被同行的团给落下了,在快要发车的时间,用手比划着向一位日本老太求助,竟然被理解了被一路拉着手小跑赶到了车上。深层次的沟通有时候并不需要语言。

    Chris Bell曾在2012年的GDC上分享《Designing for Friendship》(参见「落日间」译文:面向友情的设计)


    31:13    双人与多人游戏中的当下动作

    《It Takes Two 双人成行》

    《IG对内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》


    32:30    游戏世界中的「Abandon 被抛」

    海德格尔在著作《存在与时间》曾提出“被抛的处境”——根本上,它揭示了人的现实性(facticity),即人总不能超出或者说回避自身的被抛境况。

    陈星汉在GDC中曾做过关于《Journey》游戏开发过程的分享,其中也有人相似的处境。

    我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。


    34:30    哲学游戏的可能与考察

    Gua-Le-Ni 的专著《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》以尼采、海德格尔的锤子出发。

    《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974)

    部分哲学游戏:

    《Something Something Soup Something》

    《Here》

    《Necessary Evil》

    Pippin Barr : SNAKISMS  对于游戏中预设的价值观的揭示


    39:20    海德格尔的锤子?


    42:00    作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏?

    谈论哲学与电影的共鸣之物,德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu’est-ce que l’acte de création? 》


    48:40    关于自由的脑暴

    姜宇辉:《后人类时代-人类的超越与自由

    什么是涌现?


    66:30    批判反思与Meta Game

    《How to Do Things with Video Games》                        


    68:00    作为Inviting的游戏艺术


    69:25    关于时间的脑暴

    Materialized idealism

    Digital Time is Dead Time
    《历历在目 Before your eyes》
    《游戏设计中的时间 | 落日间》           

  • 在大多数游戏人的回忆里,父亲常常是那个带我们进入游戏世界的领路人,游戏和游戏装备的赞助方,假借送礼物给我们实则也送给自己的陪玩者。那时,小霸王学习机总要身兼双职,充当休闲娱乐时的“游戏机”。时代在变,爱玩的游戏在变,但和父亲玩游戏的快乐却是相通的。


    父亲节这天,「爱游新生」播客栏目各邀请了一位80、90、00后聊聊他们与父亲之间关于游戏的故事。



    01:50    小时候和父亲玩的游戏

    《魂斗罗》《街霸》《仙剑奇侠传》《红警》《英雄萨姆》......和父亲一起玩的游戏,也是容易暴露年龄的游戏。希辰一觉醒来发现跳过了那么多自己不知道的情节,原来是老爸趁他睡着偷偷摸摸连夜过关。这边Nancy却连夜卡关,在扬州城卡了足足俩个月。带纪扬去街机厅玩游戏的老爸,可能只是因为自己好玩为“掩人耳目”,不让自己在一群孩子面前显得格格不入。


    06:50   父亲带你玩游戏的第一笔投资?

    有90年代初斥“巨资”10元买的50币,竟连《三国志:吞食天地》都没能通关,5元一张的游戏光盘,还有免费下载的盗版游戏......


    12:25    玩游戏 Vs 搞学习

    玩游戏、搞学习天生死敌一对,即便是多开明的父亲也不能免俗在关键节点时要控制一下。有自己爱玩的父亲干脆以身作则带头弃玩,可小孩爱玩的天性哪里能抵挡住,偷偷破解电脑秘钥,斗智斗勇乃是常事。也有别人家的孩子——“学霸”体质自我控制,但要是玩老爸看不上的游戏那还是要被管一管。“学渣”老爸想得开:成绩实在已无下降空间,不让玩游戏也没用,干脆放手让孩子去做喜欢的事情!


    17:40    爱玩游戏不分职业,父亲也曾年轻过

    大多数父亲并非计算机相关专业出身,只是年轻时单纯热爱或好奇,被同龄人影响,玩电脑游戏,买红白机......


    22:50    进入游戏行业有受父亲影响吗?

    对天池来说,进入游戏行业也许并无老爸的直接影响,但不反对也算另一种支持。Nancy 7岁就和老爸学习用Flash做游戏,因担心画画会饿死,大学选择了游戏专业。而因画画入行的纪扬一开始学的却是雕塑专业,毕业前夕忧虑前程,偶然的一则原画培训广告让自己找到了想要做的事情......


    29:45    长大后陪父亲玩游戏

    长大后有了自己的生活,和父亲一起玩游戏的时间确实变少了。随着年纪增长,在玩如今更复杂竞技性更强的游戏时父亲显得力不从心,但为了父亲的“尊严”,在放水时还得讲究滴水不漏。最可爱的要数纪扬的父亲,退休后犹如脱缰老马遨游在《魔兽世界》《星际争霸》的世界中,买了一堆30元一张的点卡,还大方送出1500金币给纪扬,在游戏中尽情对战。                                    

    40:20    想对父亲说的话

  • 「爱游新生」——NExT播客新体验,自带New Experience and Technology(新体验与技术)基因,关注游戏的人,谈论关于游戏的方方面面立志做一个只要想进入游戏的世界,就能听得懂的游戏聊天节目。

    主播担当

    Tony | 发行设计师

    不是“发型”设计师,而是海外发行小能手。立志不做标准“洗剪吹”,而是设计能让游戏本来“面目”大放异彩的好“发型”。


    希辰 | 音频设计师

    一位“带有媒体属性的技术工作者”,微博大V,立志拍满100个Vlog后转行(现已更至37期)。


    首期嘉宾

    张宏 

    《死神来了》制作人

    每天健身的小伙伴不小心扭伤了腿拄拐一月有余,触发了团队安全意识,引发了死神来了的灵感。在Steam平台发布EA(Early Access,抢先体验)时,一不小心点成了正式发布,更加坐实了这个团队的“意外”体质。


    Nik 

    《疑案追声》制作人

    只有五人开发团队,还是“老弱病残孕”?!编剧鬼才,配音地道,在波士顿参展现卖激活码爽了一顿波士顿龙虾还有余钱。PASS掉的脑暴创意“One Hour One Life”后来竟发现海外有同名游戏上线。


    小林

    《不思议的皇冠》制作人

    《风来西林》重度玩家,立志做一款古早味的“同步回合制”Rogulelike。原计划像素风,只因部分美术小伙伴在《死神来了》点像素点到手抽筋,强烈抗议,意外造就了现在的纯手绘画风~


    黄政 

    《重生边缘》客户端开发

    本该悠闲的大学课余生活,却因工科学业繁忙只能追主播变身云玩家。因《死神来了》初识NExT,在B站看了游评才知道这家工作室竟然是腾讯的,毕业后机缘巧合成为NExT一员。


    欢迎在评论区留言你对首期播客的建议想听的话题,我们将从中揪出2位小可爱赠送NExT最新款T恤一件。