Episoder
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Si, volvimos con nuevo capítulo (?) Grabamos en Abril, editamos en Julio y publicamos recién. En este capítulo problematizamos el tema del género en los videojuegos, en tanto jugadores y representaciones in game. Sin embargo, nos centramos en el cuerpo, y la Toto se pega una "volada" y dialoga con la figura Cyborg de Donna Haraway, para problematizar qué entendemos por género cuando éste se virtualiza y se reconstruye en distintos contextos. Para ello, vamos a reflexionar y discutir la construcción del cuerpo gamer desde la categorización social, el giro afectivo y la deconstrucción feminista para evitar esencialismos en lo que entendemos por el género.
Bibliografía:
- Muriel, D. (2018). Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Anait Games. Capítulo: (Re)apropiaciones Gamer: Los casos de todas gamers y Gaymer.es
- Vermeulen, L., Van Bauwel, S., & Van Looy, V. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers In Human Behaviour, 71, 90-98.
- Ruelos, S. (2018). Queer gamer assemblages and the affective elements of digital games. Press Start, 4(2), 35-50.
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En este nuevo capítulo, la Toto y el Adolfo hablan sobre un tema prometido desde el día 1 del podcast: la relación entre videojuego y Literacidad. Pero no nos centramos solo en entender cómo el videojuego es usado como herramienta en el aula, sino más bien en su uso cultural y compartido para la producción de conocimientos. Revisamos algunas propuestas sobre cómo integrar el videojuego dentro y fuera del entorno educativo, y tomamos como ejemplo los Let's Play en Youtube como Paratextos.
Bibliografía:
- Burwell, C. & Miller, T. (2016). Let’s Play: exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.
- Apperley, T. & Beavis, C. (2011). Literacy into action: digital games and text in the English literacy classroom. Pedagogies: An International Journal, 6(2), 130-143.
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Manglende episoder?
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En este nuevo capítulo de Gaming y Ciencia hablamos respecto a los distintos niveles en que entendemos el Lenguaje en los videojuegos: desde que éstos se escriben en lenguaje de programación, se piensan en campos semánticos, hasta los nuevos idiomas que se generan y cómo constituye un uso nuevo de palabras y sentidos que representan la realidad. Para ello, nos adentramos a preguntarnos qué es el Lenguaje y observamos cómo éste adquiere su significado en su uso social, para luego entender que el videojuego es en sí una forma de lenguaje y performatividad.
Bibliografía
- Carvajal y López (2011): Organizational change: game, language and change.
- Gomes da Silva, Brandao y Hildebrandt (2006): A poética dos gestos dos jogadores.
- Gomero (2017): Juegos de lenguaje sociales y palabras que dañan.
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Volvemos con un capítulo que... hay que hacerle un poco de justicia al tema. Siempre hablamos del gamer y la imagen principal es la del pro, el gamer monolítico y/o el competitivo. ¿Qué pasa con el noob? En este capítulo conversamos acerca de qué significa ser un noob: si ser nuevo en un juego o derechamente malo en ello, aún cuando juegas todos los días. Discutimos acerca de lo que asumimos como noob, sobre su uso cotidiano, muchas veces segregatorio o como la posibilidad de ser en sí misma una categoría identitaria.
Únete a nuestra discusión: ¿Crees que el noob es el jugador nuevo o es el jugador malo? ¿Qué lo hace ser malo? ¿Es una obligación ser bueno en un juego?
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En este capítulo conversamos sobre el Metajuego y cómo sus distintos niveles componen diversas experiencias de jugabilidad en los videojuegos. Analizamos el concepto y cómo se expresa en los videojuegos tomando distintos autores, y nos adentramos a discusiones anteriores en este podcast sobre cómo el juego es una herramienta que va más allá del mero hecho de pasarlo bien, cómo lo virtual se actualiza en realidad, y cómo los seres humanos nos relacionamos con la máquina para establecer nuevas y distintas formas de jugar que sobrepasan las reglas del juego en sí.
Participa en nuestra conversación respondiendo la pregunta que dejamos abierta en Spotify. Si comprendemos que todo puede ser juego o que se puede hacer juego de casi cualquier actividad en la vida, ¿Qué implicancias tiene la comprensión de los metajuegos en relación a otras actividades cotidianas?
Bibliografía:
- Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking Videogames. Electronic Mediations.
- Donderis, L. (2018). Metagame: El videojuego como sistema exógeno. Universitat Politécnica de Valencia.
- Hemmingsen, M. (2020). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. En Sport, Ethics and Philosophy, DOI: 10.1080/17511321.2020.1796773
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¡Volvemos con segunda temporada! Retomamos el podcast con un nuevo capítulo sobre toxicidad en los videojugos y algunas discusiones disciplinares sobre cómo nos hemos acercado a este tema tan complejo. Tomamos como punto de inicio la metáfora de lo tóxico (el mal olor, lo contagioso) para referirnos a esa conducta mala onda, desagradable -y en ocasiones violentas- que ocurre en los videojuegos. Luego nos referimos más desde lo teórico, a partir de hipótesis que venimos trabajando a lo largo del podcast, en conjunto a algunas lecturas y los resultados de la tesis de la Toto sobre videojuegos; referimos a la higiene mental, a la teoría de la identidad y la despersonalización, y volvemos a discutir en torno a la realidad de los entornos virtuales.
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¿Cuánto tiempo dedicas a la customización de tu personaje en un videojuego? ¿Crees que la customización de tu personaje se relaciona con tu identidad? En este capítulo conversamos acerca de la relación Identidad/Personalidad off line y la identidad del Avatar on line. Revisamos algunas perspectivas de la psicología y teoría social como el Psicoanálisis o la propuesta del Actor de Erving Geoffman, para entender que si puede haber un traspaso de aspectos personales e identitarios en la creación del Avatar, pero esto no significa una despersonalización o la coexistencia de identidades disímiles. Proponemos no entender la identidad como una cosa estable y singular, sino más bien como una relación de experiencias en constante cambio y exploración.
Literatura:
- Tiziana Mancini y Federica Sibilla (2016). Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avatar identification in a sample of MMORPG players.
- Asimita Vasalou et al (2008). Avatars in social media. Balancing accuracy, playfullness and embodied messages.MUSICA:
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En este capítulo conversamos sobre la salud mental y cómo esta ha sido representada en los videojuegos. Comentamos y analizamos aquellos elementos que hacen que un juego aborde bien el tema de la salud mental y represente sus problemáticas cotidianas con fidelidad, así como criticamos a aquellos que estereotipan y generan temor respecto al tema. Enfatizamos en un uso correcto del lenguaje psicológico y en una representación basada en la cotidianeidad y la experiencia, y no en el estereotipo y estigma del asilo, la cárcel o el hospital terrorífico como recurso recurrente.
Literatura:
"The Power of Video Games: How Celeste and Hellblade Address Mental Health"
Foucault - "Sobre la alienación mental" e "Historia de la Locura".
Entrevista a desarrolladores de Hellblade: https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/
Artículo que diferencia buenos, medios y malas representaciones de la salud mental https://checkpointorg.com/mental-health-representation/
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En este capítulo continuamos conversando sobre la definición de Gamer, ahora poniendo ojo en otras formas de serlo que se alejan o se oponen a la noción más pura o monolítica. Seguimos los análisis propuestos por Crawford y Muriel, y profundizamos en esas otras formas de gamer o no gamer, a cuándo uno se identifica como tal y cuáles son las repercusiones de ello. Finalmente abrazamos la idea de la pluralidad del concepto y de la identificación, y de validar la experiencia de cada quien se llame a sí mismo gamer.
Sin embargo, esto no es un tema cerrado... es muy probable que sigamos discutiendo sobre esta categoría.
Recuerden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
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En este capítulo conversamos sobre qué es un Gamer, desde la noción más pura de éste: el Hardcore Gamer. Seguimos la lectura de propuestas dadas por Daniel Muriel y Garry Crawford, y profundizamos desde nuestra experiencia en aquello que se considera Gamer, como una categoría excluyente que lleva sobre sí el peso de múltiples nociones negativas. No es un tema que finaliza aquí... continuaremos con el gamer en próximos capítulos.
Recuerden que pueden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
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¿Economía en los Videojuegos? ¡Así es! Como una práctica social que realizamos constantemente, en éste capítulo conversamos sobre la economía en los videojuegos y cómo éstos, finalmente, son una representación y reproducción de los ideales del capitalismo tardío. Analizamos de qué manera realizamos transacciones, cómo el ambiente del juego no necesariamente determina el tipo de transacción, y de qué modo los videojuegos podrían ser un excelente campo de análisis para aplicar formar de economía más justas en la realidad.
Recuerden que pueden escribirnos a nuestro mail [email protected]
Lecturas:
“Dreams of Accumulation: The economics of SF Video Games” de David Higgins (2016).
“Video Games, Virtual Worlds and Economics” de Isaac Knowles, Edward Castronova and Travis Ross en Handbook on the Economics of the Media.
“Don't Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft” de Lisa Nakamura.
Link Video: Fake economies in Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=kpSVG3PyWv0
Link Video: Hyperinflation, Reserve Currencies & you! https://www.youtube.com/watch?v=sumZLwFXJqEMÚSICA:
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La Toto y el Adolfo están rabiosos en este capítulo. Discutimos sobre la existencia del diagnóstico de Trastorno Adictivo a los Videojuegos, sus implicancias a nivel biopsicosocial, pero también analizamos las distintas respuestas ante dicha problemática. Volvemos a referir al sujeto, a su construcción desde un nuevo diagnóstico, y cómo eso podría afectar en nublar las experiencias virtualizadas.
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Llegamos al capítulo 10!! En este capítulo queremos hacer una relectura de los puntos fundamentales que hemos revisado en los capítulos anteriores, para unirlos y darles continuidad a partir de nuestras propuestas sobre lo Virtual y el Sujeto. Recordamos algunas hipótesis y temáticas que hemos trabajado y analizado, para darles mayor forma en esta revisión.
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Después de una semana sin podcast, volvemos con un tema que jamás pensamos que encontraríamos: Religión en los Videojuegos. Nos llevamos una grata sorpresa al introducirnos a esta lectura. Revisamos algunas investigaciones que hablan de la Religión como temática dentro de los videojuegos en términos narrativos, y cómo éstos dan cuenta de aspectos culturales relacionados al misticismo y la magia. También hablamos acerca del gamer religioso y las características subjetivas que promueve la religión y podemos encontrar en los videojuegos. Finalmente incluímos una relfexión acerca del potencial de los videojuegos como dispositivos virtuales en el desarrollo de una religión moderna virtual.
Recuerden escribirnos a nuestro instagram @gamingyciencia o por email a [email protected].
Lecturas Sugeridas:
-“Religion(s) in Videogames. Historical and Anthropological Observations” de Alessandro Testa. 2014.
-“Videogames, religion and gender: discourses of mormon masculinity in Fallout: New Vegas”
-“Playing at Religion: Encoding/Decoding religions in videogames” de Lars de Wildt (2019).
-“Gaming and Religion: The impact of spirituality and denomination” de Braun, Kornhuber y Lenz (2015).
-“A virtual faith: looking at the world through pokemon go” de Elizabeth Drescher (2016).
-“Toward a Theological Understanding of the religious significance of videogames” de Mark Hyse (2010).
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Para este capítulo, conversamos sobre las expresiones de violencia y toxicidad que se expresan en los videojuegos. Principalmente nos basamos en el concepto del Griefing y del Teabagging como un lenguaje y práctica socialmente compatridos en los videojuegos, dándole una lectura diferente a solo reducirlo a violencia: entendemos la narración histórica que hay detrás de dichas prácticas y cómo las micro prácticas podrían resignificar el concepto. También referimos a las expectativas que tenemos como sujetos sociales y que podrían permitir una nueva entrada de estudio al Griefing. Más confesiones vergonzosas de nuestro actuar en los videojuegos, pero con el fin de problematizar y ampliar los análisis.
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Lecturas Sugeridas:
- “Friends with benefits: plausible optimism and the practice of teabagging in video games” de Brian Myres (2017)
- “Lore of Mayhem: Grifiers and the radical deployment of spacial storytelling” de Burcu Baikoglu (2019).
- Video "Pools Closed. 4Chan vs HabboHotel" de Internet Historian: https://www.youtube.com/watch?v=fp2EZbbuMa0MÚSICA:
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En este capítulo, Adolfo y Toto conversan sobre las relaciones de pareja en los videojuegos. Revisan algunas perspectivas y teorías que permiten comprender este fenómeno social de carácter virtual, y proponen una lectura fresca que implica dar cuenta de los aspectos propios de la virtualidad que permiten y que debieran promoverse en términos de apertura en las relaciones amorosas. Hablamos un poco de nuestras propias experiencias en videojuegos, y Adolfo aprovecha el lapsus para molestar a la Toto y revelar uno de sus secretos!!
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Lecturas Sugeridas:
- “Internet Use and Well-Being in Adolescence” de Elisheva Gross, Jaana Juvonen y Shelly Gable
- “Parasocial and Online Social Relationships” de Cynthia Hoffner
- “Las relaciones de pareja en los videojuegos de rol multijugador masivos en línea MMORPG” de Álvaro Acevedo, Jessica Chauz y Ubaldo Rodríguez de Ávila (2016).
- “Video games as dating platforms: exploring digital intimacies through a chinese online dancing video games” de Tingting Liu (2019)MÚSICA:
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En nuestro sexto capítulo conversamos sobre el género en el mundo de los videojuegos, tanto a nivel de jugador como de industria. Discutimos acerca de las investigaciones que se han realizado en este ámbito, y enfatizamos una perspectiva crítica que pueda despejar los sesgos y el binarismo en la investigación. De todas formas tenemos una tarea a nivel cultural bastante compleja que cambiar...
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Lectura sugerida:
"El género en Disputa" de Judith Butler
"Historia de la Sexualidad" de Michel Foucault
"Sexismo y Violencia: la socialización a través de los videojuegos" y "Las raíces de la violencia y el machismo: la socialización educativa a través de los videojuegos" de Enrique Diez (2009)
"Comunidad, género y videojuegos" de María Rubio
"Estudio: Mujeres en la industria de los videojuegos" de la Asociación de Mujeres en la industria de los videojuegos (2021).
"Looking for gender: gender roles and behaviors among online gamers" de William et al., (2009)
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En este capítulo conversamos sobre el concepto de Comunidad desde la Psicología Comunitaria y analizamos los elementos que se conjugan en la conformación de comunidades online o de videojuegos. Conversamos acerca de sus características temporales y territoriales, y compartimos algunas de las comunidades de las que somos partícipes y en las que nos sentimos identificados. Eso si, identificamos en esta conversación final un punto complejo en la conformación de comunidades cuando nos referimos al género.
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Lectura sugerida:
"Comunidad como objeto y sujeto de la acción social" de Maritza Montero
"Difusión de Realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea" de Álvaro Acevedi y Natalia Maya
"Comunidad, género y videojuegos" Tesis Doctoral de María Rubio.
"Características de las comunidades de jugadores de videojuegos" de Sanz, Navarro y Planells, capítulo 3 del libro "Game y Play: la cultura del juego digital".
"La Dimensión social de los videojuegos online: de las comunidades de jugadores a los e-sport" de Agustín Carrillo.
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En este capítulo conversamos acerca de los procesos de socialización y los sesgos que hay detrás de los videojuegos y que fundamentan gran parte de la producción científica-académica. Hablamos acerca de la comunicación y cómo los videojuegos son valorados por su función de acercar a las personas, así como recojemos algunos datos sobre qué piensan los mismos jugadores acerca de su experiencia social con los videojuegos.
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Lectura Sugerida:
“Aspectos Sociales de los Videojuegos”, de Pedro Sánchez, Begoña Alfageme y Francisca Serrano de la Universidad de Murcia (2010).
“Socialización virtual, multiculturalidad y riesgos de los adolescentes latinoamericanos en España”, de Coral Hernández y José Antonio Alcoceba de la Universidad Complutense de Madrid (2015).
“El impacto de las TIC sobre la juventud”, de Joel Feliu et al (2010).
“La Ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes”, de Beatriz Muros, Yolanda Aragón y Antonio Bustos (2012).
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Adolfo y Toto conversan sobre el concepto de Sujeto en las ciencias sociales y cómo se puede comprender su producción a partir de los videojuegos, entendiendo que éstos son actores sociales que intervienen en los procesos de producción del si mismo. También conversamos sobre la identidad y cómo nos narramos nuestra experiencia e historia de vida con los videojuegos.
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Lectura Sugerida:
"Computer Gameplay and the Aesthetic Practices of the Self" de Feng Zhu (2018)
"Videojuegos: Máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad" de Nina Cabra (2010).
"Manifiesto Cyborg" de Donna Haraway
"La vida en la pantalla" de Sherry Turkle
"El Sujeto y el Poder" de Michel Foucault
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