Episodios

  • В новом выпуске говорим о заказной разработке с Андреем Малыхиным, CEO студии DreamCraft.

    Как взаимодействовать с заказчиками? Нужно ли просить доплату за исправление багов? Стоит ли просить деньги у инвесторов, или лучше взять кредит? Сколько стоит сделать игру на заказ?

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/

    Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev

    Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official

    Связаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    00:00 — Интро

    00:55 — Как выглядит рынок разработки игр сейчас

    03:25 — Как появилась студия Dream Craft

    04:00 — Запросы от бизнеса

    07:15 — Заказные игры для бизнеса — не геймдев?

    09:40 — Суть игры, как бизнес-инструмента

    11:20 — Зачем студии делать собственные игры

    14:35 — Как работают продажи в студии заказной разработки

    15:55 — Нужно ли доплачивать за исправление багов

    18:00 — Из кого состоит команда студии

    19:20 — Почему не стоит идти к инвесторам

    20:00 — Стоит ли брать гранты

    21:55 — Сколько стоит сделать игру на заказ

    23:11 — Допиливание чужих проектов

    24:55 — Красные флаги заказчиков

    28:40 — Про риски и финансовую подушку

    31:32 — Будущее студии

    34:30 — Про любимые игры

    37:55 — Итоги выпуска

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • Вы отлично потрудились — игра готова! Осталось немногое: рассказать о ней так, чтобы заинтересовать не только друзей и родственников, но и широкую аудиторию. Что такое Tone of Voice, и почему он так важен? Как написать цепляющий пресс-релиз и эффективно его использовать? Как взаимодействовать с комьюнити и справляться с негативной обратной связью от игроков? На эти и другие вопросы отвечает Ольга Рудакова, руководитель PR Astrum Entertainment.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/

    Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev

    Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official

    Связаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    00:00 — Интро

    00:51 — Особенность PR в геймдеве

    04:17 — Специфика продвижения мобилок и ПК-игр

    05:44 — Когда начать продвигать свою игру

    06:47 — Зачем писать пресс-релиз до разработки проекта

    10:15 — Этапы действий до анонса игры

    15:28 — Как работать с негативом

    18:30 — Как работают комьюнити-менеджеры

    20:05 — Можно ли сделать игру без комьюнити

    23:11 — Как работать с ревью-бомбингом

    25:15 — Что такое Tone of Voice

    27:40 — Как продвигать игру после релиза

    29:40 — Как правильно взаимодействовать с блогерами

    33:00 — Какое время придется инвестировать в игру

    35:31 — Черный PR работает?

    38:10 — Как работать с трендами

    41:10 — Работает ли личный бренд разработчика

    43:05 — Инструменты для PR игры для разработчика

    44:20 — Интересные кейсы продвижения игр

    48:41 — To Do list для продвижения собственной игры

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • ¿Faltan episodios?

    Pulsa aquí para actualizar resultados

  • В новом выпуске говорим о том, что значит быть инди-студией: как строится команда, находят инвестиции и балансируют между заказной разработкой и собственными проектами. Сооснователь студии Fumy Games Алексей Сойер поделился опытом, как совмещать бизнес и творчество, рассказал, что не так с free-to-play играми, и даже воспользовался случаем, чтобы задать Олегу вопросы от разработчиков про RuStore.

    Регистрируйся на RuStore Mobile Conf

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/

    Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev

    Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official

    Связаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    1:27 Разбираемся с понятием инди-студии

    3:45 Как выглядит день фаундера студии

    7:03 Чем занимается Сойер кроме студии

    7:43 Как формируется команда студии

    8:18 Интересная традиция команды

    9:40 Как устроен биздев в студии

    12:00 Как достигается баланс между инди и заказной разработкой

    15:45 Как инди-разработчик ищет инвестиции

    17:50 Как рассчитать стоимость проекта

    22:08 Почему не нужно приходить с тз в студию

    23:26 Можно ли заработать в геймдеве с минимумом усилий

    25:11 Легко ли взлететь играм

    25:19 Почему одни инди-команды взлетают, а другие нет

    28:40 Что не так free-to-play играми

    32:33 Эффективная стратегия для инди

    37:00 Страх перед критикой

    40:18 Зачем выкладывать игру в RuStore

    41:23 Во что играют на платформе

    44:20 Тренды RuStore

    47:15 Есть нюансы работы со стором

    47:55 Методы продвижения стора

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • «Я отговаривал инвестора инвестировать в меня», — это не кликбейт, а слова начинающего разработчика, который искал деньги на игру мечты. В студии подкаста Денис Ракша, CEO команды ISG. Денис рассказал о своем опыте поиска инвестора через соцсети, обещаниях прибыли и работой с комьюнити.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/

    Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev

    Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official

    Связаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    1:028 Об игре, которую Денис решил выпустить

    3:08 Почему именно эта ниша

    4:52 Про обучение на старте проекта

    6:22 Зачем ходить на питчинги

    7:05 Инфа про RuStore Mobile Conf

    8:21 Как создавался прототип игры

    9:00 Первые шаги в поиске инвестора

    10:00 Про объявление про поиск инвестора в соцсетях

    11:45 Инвестор или кредит в банке?

    13:42 Тонкости договора с инвестором

    16:49 Про команды, которые работают на энтузиазме

    17:40 Правильный ответ на вопрос: «Зачем деньги?»

    19:00 Как инвестируют издатели

    20:41 Про неэксклюзивные отношения с издателем

    21:00 Как нашел издателя

    22:30 Эмоции, которые проживает начинающий разработчик

    23:52 Про улучшению игры по запросам издателя

    27:14 Действия после релиза

    29:17 Советы начинающим разработчикам

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • Не делай игру мечты, не совершай ошибку. Или делай, но грамотно. Новый выпуск посвящен типичным ошибкам новичков. Основатель студии игр Garden of Dreams, ютубер Евгений Гришаков и ведущий Олег Афанасьев разобрали каждый шаг в грамотной разработке проекта, чтобы он не оказался долгостроем и стал успешным.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/ Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды

    01:38 Стоит ли делать платформер

    03:31 Зачем делать игру мечты

    05:57 Что не так с раннерами

    07:20 Можно ли вырасти на органике

    08:30 Ошибка – не искать нишу

    11:08 Критерии успеха проекта

    14:00 Что делать, чтобы проект взлетел

    16:00 Как найти нишу

    18:30 Как правильно делать игру мечты

    19:35 Грамотная работа с рефами

    20:00 Можно ли воровать идеи

    22:00 Что должно быть в хорошем доке игры

    26:12 Как не бояться плохой обратной связи

    28:00 Что делать после выпуска MVP

    31:20 Что проверять на A/B тестах

    34:20 На какие метрики стоит смотреть

    36:00 Истрия с максимальным донатом

    37:35 Механики монетизации

    45:40 Советы начинающему разработчику

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • В какой момент разработчику нужно задумываться о локализации? Как грамотно локализовать игру, чтобы никого не оскорбить и случайно не создать международный скандал? Сколько специалистов нужно, чтобы смешно перевести на бразильский или португальский реплики мемного гуся из DLC к «Atomic Heart», и что делать, если у вас нет денег на услуги локализаторов?

    Эти вопросы мы задали нашему сегодняшнему гостю — Денису Хамину, подкастеру, сооснователю компании Allcorrect, которая занимается локализацией, нарративным дизайном и озвучкой.

    Слушайте подкаст Дениса Хамина «Чемодан денег»

    https://pc.st/1655717983https://www.youtube.com/playlist?list=PLjssiMpEDEEExU280xPjt9U8XeIXhI8nT

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    1:36 Как Денис стал заниматься переводами

    3:44 Первый заказ на перевод игры

    6:33 Тенденции 2024 года в локализации

    8:40 Как переводили первую игру на узбекский язык и урду

    11:22 Стремятся ли российские паблишеры локализовать игры на международном рынке

    13:23 Как устроена работа по локализации игр

    15:15 Особенности перевода на разные языки

    18:00 История перевода для Atomic Heart и адаптации мемов

    19:40 Про перевод игры для Ubisoft

    20:58 Какие проекты вообще не нужно переводить

    23:23 Платформы и инструменты для локализации

    29:00 Локализовать ли игры молодым разработчикам

    31:33 Провалы и приколы в локализации

    34:10 Кейс с запретным словом

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • Любимые игры многое говорят о человеке, как о личности. Понял, что у игрока в голове, добавил в игру то, что он любит, и игра взлетела в топы! Так ли это?

    Гость нового выпуска — Олег Доброштан, консультант и независимый эксперт игровой индустрии. Поговорили о том, как знания в психологии помогают привлекать и удерживать внимание игрока, что необходимо изучить для создания вовлекающего нарратива и можно ли создать душещипательную игру без помощи психолога.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    00:10 Прохождение теста Бартла

    03:21 О чем говорят результаты теста Бартла

    05:50 Ответ хейтерам типизации игроков

    6:55 Чем характерен каждый типаж

    12:30 Как любимые игры нас характеризуют

    15:30 Почему мы играем в игры

    16:50 Примеры игр, которые помогают прожить эмоции

    19:11 Как сделать душещипательную игру

    24:08 Как устроены все сюжеты

    30:01 Как затянуть в игру

    32:35 Хаки для того, чтобы игрок возвращался

    36:20 Возможно ли реализовать в мобилках

    40:14 Что обязательно нужно включить в игру


    Книги:

    Джозеф Кэмпбелл, «Тысячеликий герой»

    Роже Кайуа «Игры и люди»

    Йохан Хейзинга «Homo Ludens. Человек играющий»

    Владимир Пропп, «Морфология волшебной сказки».

    Татьяна Салахиева-Талал «Психология в кино. Создание героев и историй»

    Александр Талал «Миф и жизнь в кино: Смыслы и инструменты драматургического языка»

    Кристофер Воглер «Путешествие писателя»

    Роберт Макки, «История на миллион долларов»

    Список книг, который советует Олег Доброштан:

    https://disk.yandex.ru/i/9gG8mUaA47mVeg

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • «Клонеры» — это разработчики без фантазии и идеи или ремесленники в шаге от богатства? Как скопировать игру так, чтобы она взлетела и стала зарабатывать? Сможет ли успешный клон твоей игры забрать всю аудиторию?

    Эти и другие вопросы мы задали Владимиру Агареву, сооснователю и креативному директору студии JayJoy. А ещё узнали, что точно не стоит делать, если решил заработать на чужих идеях.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    1:20 Как Владимир начинал путь в геймдеве и чем занимается сейчас

    2:50 Как клон стал успешнее оригинала

    5:45 Помогает ли в геймеве экспертность стать успешнее

    6:30 Могут ли рескины выстрелить

    8:40 Сработал ли рескин команды Владимира

    10:10 Стреляют ли клоны-импортозаместители

    11:40 Стоит ли делать мобильные клоны ПК-игр

    13:20 Почему аудитория хочет красивых клонов

    15:50 Рецепт успешного клона

    18:00 Лайфхак «шатания» проекта на метрики

    21:30 Как понять, что пора сворачивать проект

    23:48 Как зацепить игрока

    26:40 Какие игры не стоит клонировать

    27:40 Итоги первой части выпуска

    29:25 Как в геймдев-тусовке относятся к клонерам

    30:25 Как Blizzard клонирует игры

    31:20 Как Kairasoft клонирует тайкуны

    32:00 Как работает родство Genshin Impact, Honkai Impact и Zenless Zone Zero

    36:35 Может ли клон отжать твою аудиторию

    28:30 Как на матч-3 повлияли Gardenscapes, Homescapes и Royal Match

    39:30 Когда можно публиковать клон

    42:20 Есть ли в России успешные клоны

    47:00 Итоги выпуска

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • Мобилки — стыдный жанр и «донатный пылесос» или золотая жила? Можно ли совместить в проекте творчество, социальную функцию и заработок? Как санкции повлияли на мобильный геймдев в России?

    В гостях подкаста Александр Егоров, руководитель VK Play Indie и prototype.indie. Поговорили с ним о новых проектах в индустрии, влиянии инвесторов на проекты и о том, где искать деньги начинающим разработчикам.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    1:09 Что такое инди

    3:17 За чем, кроме инвестиций, приходят на питч-сессии

    4:20 Как Александр помогает разработчикам

    4:44 Ключевое отличие разработки «мобилки» от PC

    5:38 Какие каналы о геймдев индустрии читает Александр

    7:00 Можно ли совместить в продукте творчество и заработок

    9:30 Как изменить PC-проект, который не приносит дохода

    10:21 Пример влияния издателя на разработку игры

    12:39 Типичная ошибка начинающего разработчика

    13:54 Мобилки — «стыдный» жанр?

    14:22 Во что играет Александр

    16:24 Положительное следствие санкций

    19:01 Сколько новых проектов сейчас существует в России

    19:52 Как работает «Прожарка» в RuStore

    21:10 Верят ли российские разработчики и игроки друг в друга

    22:10 Проблема продвижения проекта в России

    24:07 Где взять деньги на проект

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).

  • Российский рынок игры — новое Эльдорадо? Готовы ли российские игроки платить? Игра в каком жанре принесет больше монет своим создателям?

    Гость первого выпуска подкаста «+100 монет» Алексей Скребцов, руководитель мобильного направления Astrum Entertainment. Обсудили, в каком состоянии находится индустрия геймдева в России. А ещё Алексей для новичков разложил по шагам разработку первой игры.

    Полезные ссылки:

    Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]

    Таймкоды:

    01:12 Как поживает российский рынок разработки игр в 2024 году?

    05:25 Готовы ли российские игроки покупать игры и донатить?

    08:15 Проекты каких жанров коммерчески более выгодны?

    10:40 Как поставить четкую цель перед разработкой игры?

    13:58 Почему важно разработать концепт игры?

    16:13 Что делать, если тесты показали плохие результаты ?

    18:08 Источники финансирования проекта

    21:10 Возможно ли сделать новый Майнкрафт и переплюнуть старый?

    21:59 На каких платформах реальнее всего публиковаться?

    23:25 Возможно ли продвигать игру и получить хороший трафик бесплатно?

    27:30 Останутся ли права у разработчиков при работе с издателем?

    31:55 Советы начинающим разработчикам, как входить в индустрию

    ---

    Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).