Episodios
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Pensé comme un épisode annexe au sein de la licence Castlevania, Symphony of the Night n'hésite pas à bousculer ses codes et troquer son fouet protéiné contre une épée athlétique (et des boucliers... Et des armures... Et des shurikens. Et des dindes...).
Mais cet opus prolonge aussi une évolution moins linéaire de la licence, et formera, avec Super Metroid, l'ADN du Metroidvania. Un genre dont le plus grand défaut à la fin des année 90 est de manquer de relief.
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C’est une première, Fin Du Game revient sur un jeu qui n’est pas encore (officiellement) sorti : Valheim. Et pourtant, 5 ans après sa sortie et son succès en early access, le jeu d’Iron Gate s’est imposé comme une référence dans la sphère des survival-craft. On a donc appelé Valentin Cebo alias Noddus pour nous épauler dans notre exploration du pré-Valhalla, et comprendre ce qui rend ce jeu unique.
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¿Faltan episodios?
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On y est, FDG revient sur le jeu qui a marqué 2025 : Blue Prince. Un de ces jeux iceberg qui demandent un engagement significatif pour en voir la (les) fin(s). Entre son système de draft, ses énigmes, sa musique et son esthétique, Blue Prince nous a aspirés comme il a aspiré la vie de son créateur, Tonda Ros. On refait le chemin jusqu’à la 46ème chambre (et plus) avec Julie le Baron.
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Cet épisode est un petit trip nostalgique pour l'équipe de FGD puisque Tony Hawk's Underground 2 a occupé de nombreuses heures de notre adolescence. Retour donc sur une licence qui a marqué son époque par sa mise en jeu et son ambiance. Et évidemment on analysera cet opus spécifique qui tente de renouveler une formule déjà bien exploitée par Activision, avant de passer de mode.
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Oyez, oyez !
Peu de jeux peuvent prétendre être aussi ambitieux et barbus que Bannerlord. Entre gestion et batailles épiques à la troisième personne, comment le titre de Taleworlds nous invite à créer notre aventure ? Pour répondre à cette question, le seigneur Théo Dezalay (Izual) pose le pied à Strasbourg et nous conte ses plus fameuses batailles.
Téma les Jeux, la newsletter de Théo : https://www.temalesjeux.fr/
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Dans cet épisode, nous revenons aux origines de Remedy avec un focus sur le premier Max Payne. Un jeu d’action très innovant à l’époque, autant sur le plan technique que ludique, notamment grâce au fameux bullet time. Et puis, c’est aussi un bouillon de références cinématographiques, entre le néo-noir et film d’action hong-kongais.
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Hekki Allmo,
Le jeu de Sunset Visitor veut nous parler de beaucoup de choses : Le Covid, Hong-Kong et sa diaspora, le trauma intergénérationnel, la lutte dans un système autoritaire, repartir de zéro... Le tout avec des aliens, des clones et un soupçon de post-apo dans une narration déstructurée.
On s'est replongés dans tout ça en espérant vous préparer au mieux pour la Grande Communion.
Hair to Hair.
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AstroBot est le résultat d'une longue maturation pour la Team Asobi, passée par de nombreuses époques et itérations autour du petit robot. C'est un platformer 3D abouti, riche et tout le temps en mouvement. Peut-être pas encore au niveau de son inspiration principale, mais un bel hommage à tout ce pan de la culture JV. On en discute avec Maurine de WTF'UX !
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Petit bilan de mi-saison pour vous partager le moment important que vit l’émission.
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En voyant Tim déballer ses affaires pour s’installer chez elle, Wren se dit qu’il y a peut-être une idée de jeu dans ces cartons.
Plutôt un jeu de puzzle ? Un jeu zen ? Un jeu narratif à choix ? Développer Unpacking, c’est décider quelle forme prendra le jeu puisqu’il ne découle d’aucun autre.
Dérouler le PQ devant ou derrière ? Les couverts dans quel sens ? Le micro-ondes à quelle hauteur ? C’est quoi ce cube violet ? Jouer à Unpacking, c’est prendre des décisions aux conséquences géopolitiques incommensurables.
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Après It Takes Two, le studio Hazelight remet le couvert de la coop hyper polished, avec une aventure à la croisée entre la fantaisie et la SF. La recette est toujours la même : des mises en jeu différentes qui s'enchainent, sur fond d'histoire de collaborat... d'amitié et des dialogues un peu trop envahissants. Et une difficulté revue à la hausse ? On en parle dans ce nouvel épisode de FDG, avec notre invitée Maurine, alias WTF'UX.
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Après avoir vécu différentes expériences dans l'industrie du jeu vidéo, Tyler Sigman, Chris Bourassa et le reste de Red Hook se lancent dans l'aventure indépendante et surfent la vague Kickstarter avec succès. Avec sa DA poisseuse, son système tactical précis et varié mais surtout son design impitoyable, Darkest Dungeon marque l'année 2016 au fer rouge. 10 ans plus tard, on fait le bilan, saignement.
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Dredge fait le pari de se placer entre le cosy et le spooky. Aux commandes d'un petit chalutier, on mène sa petite entreprise de pêche tout en explorant des iles désolées et hantées par des entités lovecraftienne, à la recherche de quelques reliques. Un jeu au rythme doux, qui nous laisse choisir quand affronter les horreurs, et quand favoriser la croissance économique.
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Porté par Johanna Kasurinen et le reste de l'équipe Wrong Organ, Mouthwashing fut un gros succès dans la sphère indé horrifique en 2024. Grâce à sa narration déstructurée, son rythme haletant et ses personnages marquants, le jeu nous laisse avec de belles scènes sur la rétine et un goût amer dans la bouche. Polle vous souhaite la bienvenue à bord du Tulpar; écoutez l'épisode, il en va de votre responsabilité.
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Inspirés par The Return Of The Obra Dinn, les deux frères de Color Gray Games ont voulu se lancer dans leur propre jeu d'enquête, en innovant grâce à un système de textes à trous et de mots à chercher sur différents tableaux. L'occasion de suivre une riche histoire autour d'une mystérieuse idole dorée, mais aussi et surtout, les manigances d'idiots ayant un peu trop d'argent et de pouvoir. Des twist, des dessins et des mystères, on analyse tout ça avec notre invitée Sarah Beaulieu.
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Inspiré par Heavy Rain et les films d'horreur, Until Dawn sort son slasher interactif en plein essor des jeux modernes à choix. Outre une performance technique à la hauteur des enjeux de son époque, comment Supermassive adapte ce concept manette en main ? Le format jeu vidéo peut-il proposer quelque chose de nouveau dans ce genre cinématographique très cadré ? Qui survivra dans cet épisode de Fin Du Game ? La réponse après cette courte page de sponsoring.
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Retour sur le classique mais atypique Papers Please. Inspiré par ses multiples voyages, Lucas Pope met en jeu une simulation de douanier dans un état totalitaire, où nous contrôlons les papiers à la frontière. Un jeu de survie, de choix, de gestion mais aussi et surtout de routine, où on optimise chaque geste pour devenir efficace et trouver un peu d'agentivité là où il y en a. Un succès qui lancera la carrière solo de Pope, et fera beaucoup d'émules par la suite.
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Jouer à un cartoon des années 20, c'est possible et le studio MDHR l'a fait. Inspiré de l'enfance des frères Moldenhauer, Cuphead affiche fièrement ses influences esthétiques mais aussi vidéoludiques, du Run & Gun au Shump en passant par la ludothèque Master System. A la fin du projet, c'est toute une équipe et son orchestre (et l'argent de Microsoft) qui finiront par nous livrer ce jeu, véritable lettre d'amour écrite avec un vrai stylo sur du vrai papier avant d'être scannée pour nos écrans.
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A peine sorti, Balatro fait l'effet d'une petite bombe dans le monde du deckbuilding. De Geoff Keighley à la grand-mère d'Hugo, personne ne résiste au plaisir de casser ses règles simples à coup de jokers malicieux. Fruit d'un homme (et d'un éditeur), le jeu possède une formule déclinable et créé un véritable appel d'air qui amène autant les propositions innovantes que les éditeurs cyniques. Dans cet épisode, les baladins du Gold Stake Club se réunissent et feront de vous les as du casino.
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Fin Du Game est en retard, mais Fin Du Game revient pour une nouvelle saison !
On vous explique tout ça dans ce court épisode, avant de reprendre le rythme habituel.
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