Episodios
-
Az epizódban hallható zenék: https://suno.com/playlist/748f77a6-8f1e-45ce-8334-3a4e96380ed110 Suno AI által generált játék zene példát fogunk meghallgatni ebben az epizódban, és arról beszélgetünk mennyire alkalmasak, igényesek, használhatóak.
Hogyan lehet alkalmazni ezt a technológiát mint eszközt?
Alkalmasak ezek a zenék instant felhasználásra?
Tartaniuk kell a zenészeknek az AI-tól?
-
Ismét egy érdekes hullám, egy érdekes stílusbeli együttállás a játékok világában.
Ugyanis itt a Diswasher Simulator, ami ötvözi az SCP/Liminal space tematikájú, a survival és extractor játékok jellegzetességeit.
De hogy jutottunk el ide?
Át a Phasmophobia-n, a Division 1-en és az Escape from Tarkov-on, íme egy ugyan még kicsi, de új stílus hullám.
-
¿Faltan episodios?
-
Mitől jó egy puzzle játék? Ezen a kérdésen idúltam el de a szokásos módon hamar eltérültem, mert hátralépve, és megvizsgálva a játékok valamint puzzle játékok definícióját sok érdekes párhuzam jelent meg.
Nem csak hogy az általános játéktervezés, abban a domináns stratégiák, és a puzzle játékok tervezési elvei mutattak érdekes átfedéseket, de érdekes módon mindez nagyon szépen megjeleni a Sekir és a souls játékok design-jában is.
-
A Dragon's Dogma első része egy olyan játék, ami 12 évvel ezelőtt főleg, de még ma is a kora előtt járt. Nem hiába emlegették úgym int a Monster Hunter, Shadow of the Colossus, és a Dark Souls keveréke.
Felér a második epizód az elődhöz?
-
Ha most rákerestek a neten videójáték toplistákra, akkor ezen listákon lévő játékok nagyrésze az erőszakról szól, vagy lelőni, vagy megverni, vagy más módon kell benne bántalmazni másokat.
Miért van ez?
Miért az egyik leg alapvetőbb játékmechanika az erőszak?
Mi köze ennek a konfliktusokhoz?
-
Mystery Flesh Pit National Park
Texasban néhány olajfúró egy furcsa földalatti képződményre bukkant, amiről kiderült, hogy egy hatalmas alvó földalatti lény.
Mit tehet ilyenkor a civilizált ember? Hát persze hogy feláldozzuk a kapitalizmus oltárán!
Bányásszuk ki belőle az értékes nyersanyagokat, rakjunk egy plázát a torkába, és monetizáljuk az összes szervét.
Ez a horror történet nem egy tipikus módon lett elmesélve. Az alkotó Trevor Roberts képek, dokumentumok, hangfájlok formájában tette közzé a történet darabjait, mégpedig úgy, mintha titkos anyagokat szivárogtatna ki egy katasztrófa kutatócsoportjától.
Ez egy kreatív médium használat, egy kreatív történetmesélési mód, ami bedob egy követ a könyvek, filmek, és játékok állóvizébe.
Mit tanulhatunk ebből?
Hogyan kapcsolódik az inspirációhoz?
Milyen további példák vannak a játékok világában kreatív médiumokra?
-
Nemrég megjelent az Elden Ring első DLC-jének a Shadow of the Erdtree-nek a bemutató videója.
A trailer és három Hidetaka Mijazaki interjú alapján mire számíthatunk a DLC-ben?
Mekkora lesz a DLC, mekkora területet járhatunk majd be?
Lesz-e benne valami újító mechanika?
Mi a helyzet a tematikával, és történettel?
-
Immáron 8 éve az üzleti szoftverek, 4 éve a game design világában, valamint egy egész sikeres vállalkozás után néhány gondolat arról, hogy szerintem mi kell ahhoz, hogy egy termék sikeres legyen a piacon.
Mitől "jó" egy termék?
Miért fontos a marketing?
És végül mi a szerencse szerepe ebben az egyenletben?
-
Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb.
Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software.
De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét?
Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop?
-
Volt lehetőségem kipróbálni az Apple Vision Pro-t.
Milyen élmény volt?
Mik a tapasztalataim mint terméktervező / game designer?
Az Apple Vision Pro potenciálja a gaming világban.
VR/AR game design, avagy a jelenlét fontossága és annak megtartása.
-
Mi az az AI?
Mik a fejlettségi szintjei?
Hogyan kategorizáljuk a különböző AI-okat?
Mi az a Machine Learning, Neural Networks, Deep Learning, Foundational Models és a Generative AI?
Miért utálják sokan az AI-t, és mit utálnak benne?
AI a játékfejlesztésben.
-
Állandó növekedés, optimalizálás az üzletben, a játékokban és az életben, mégis egyre boldogtalanabb mindenki.
-
Egyre több nagy stúdió adja hozzá a játékaihoz a roguelite módot.
Mi a roguelite és rogue like?
Mi ennek az oka?
Történt már hasonló a piacok?
Hardcore mode-ok és self-imposed kihívások
-
Ha valaki csak még ismerkedik a játékfejlesztés kreatív szakmáival, akkor kissé zavarba jöhet amikor látja mennyi féle design ágazat létezik. Game designer, level, sound, narrative, system, mechanic, UI stb stb. és ott egy, fogalmazzunk úgy "kakukktojás", ami a UX design.
A UX design nem csak a business szoftverek, webes szolgáltatások, banki megoldások spektrumában releváns?
Vagy ha a User experience az élményről szól, akkor a játékok esetében nem egyenlő a game design-al?
A UX designer-ek nem csak a UI-okkal foglalkoznak, a felhasználói felületekkel?
Ezekre a kérdésekre nincs egyszerű válasz, mert az az igazság, hogy a UX egy nagyon széles spektrum, és cégről-cégre, emberről-emberre változik hogy mit ért rajta. Viszont a SoloQ 3. évadának 14. adásában elmélyedünk kicsit a témában, és igyekszünk rendet is rakni a fogalmak között.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
-
Vannak játékok, amibe csak úgy bekerülünk és végig kisérnek minket egy kalandon, történeten.
Vannak olyan játékok is ahol bedobnak minket egy hatalmas világ közepébe, és mehetünk bármerre mint nomád hősök, alakítva a sjaát történetünket.
Viszont vannak olyan játéok is amik hasonlóan ugyan működnek, de mindig van egy békés, megnyugtató otthonunk ahová visszatérhetünk, kis békére lelhetünk a harcaink után, átélhetjük a fejlődés élményét, és a játéban töltött időre a második othonunkká válik.
Ez a második otthon egy speciális level design megoldás, aminek sok féle megvalósítását láthatjuk a játékokban. A HUB-ok, vagy Nexusok, avagy ideiglenes otthonaink a játékok világában igen maradandó élményeket adnak nekünk. Amikor meghallgatjuk egyik-másik zenéjét, elönt minket a nyugalom, a béke és a nosztalgia érzése, erősebben mintha egy menü, vagy ambiens zenét hallgatnánk az adott játékból.
De honnan ez a hatás? Miért hatnak ennyire erősen ránk, és miért ennyire ismerősek, miért válnak valaóban második othonainkká ezek a terek?
Hogyan kapcsolódnak a játék más rendszereihez, mint például a fejlődés, a progression, vagy a narratíva?
Hogyan lehet őket tudatosan tervezni, mik a tulajdonságaik, és miért jók a játékosoknak?
A SoloQ podcast 3. évadának 13. adásában egy specifikus level design témával foglalkozunk, a nexus design-al, mellyel egy békés, nyugalmas, pihentető, de ugyanakkor funkcionális helyet teremthetünk a játékosoknak, szinte bármely játék világában, és igyekszünk megválaszolni a fentebbi kérdéseket.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
-
A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka. Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején. Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz.
Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál. Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig.
Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát. Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége...
Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam. Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t.
De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez?
Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá. Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék. Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen.
És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban?
Hogy érik el játékok, hogy brutális nehézség ellenére mégis ott maradunk a képernyő előtt és addig kűzdünk amíg nem sikerül? Miért "jó", optimális egy nehézség egy játékban, és miért "rossz"? Hogy lehet a nehézséget kezelni a játékokban, és azt hogy minden játékosnak más a képessége, a kitartása? Kell a Dark Souls-be easy mode?És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját. Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt.
Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával.
Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
- Mostrar más