Episodios
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2011年に始まったイマーシブシアターの草分け「Sleep No More」がいよいよ公演終了ということで初めて行ってみて思った、イマーシブの今とこれから
00:49 ニューヨークで上演中の世界的イマーシブシアター「Sleep No More」にいってきた
02:25 体験前にマクベスと見ておくといい?
03:38 会場はビルまるごと1棟6フロア、内部の様子と体験記(ネタバレ無し)
06:27 Waiting Barに入るまでの道が真っ暗闇
09:31 ダンスのみの表現、ガラス張りの部屋での表現、大規模なセット
10:31 メインのストーリーは?、使用していない部屋の存在は何を意味するのか、複数解釈できる余地がある
13:25 観客が巻き込まれる体験
18:35 人件費をはじめとしたコストに思い巡らす
21:23 「Sleep No More」、日本のイマーシブシアター、それぞれのデジタルな技術の使われ方は?
24:23 MRでのコンサート体験中に、けっこうな割合で誤動作をおこしていたMRデバイス
28:12 「Sleep No More」1回目は現場でリアルで体験して、次はVRで体験するのもありなのでは
29:44 人間が身体に何もつけないで体験を拡張させる技術の使い方(動く床、USJアトラクション等)
32:12 イマーシブシアターのような人の体験、体感を他者に伝える難しさと口コミのチカラ
34:13 戦慄の廃病棟が元祖イマーシブ?!
35:11 2024年ヒット商品番付でイマーシブが大関に
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
Sleep No More(ニューヨークで上演しているイマーシブシアター) Lost in the pages(日本で上演しているイマーシブシアター・オンライン配信もあり) KAGAMI by Ryuichi Sakamoto and Tim Drum 富士急ハイランド「戦慄迷宮~闇に蠢く病棟~」 上期ヒット商品番付テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩 @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52上野美香 @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介エピソード ep53@x_crossing_
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ChatGPTをはじめ最近の生成AIは、画像や音声の読み取り能力が大幅に向上。「バーチャル賢人会議」もよりリアルに実現可能に
02:31 Google I/Oの会場や渋谷交差点など、屋外に設置されている巨大スクリーンの輝度の高さがすごい
04:48 ChatGPTにインターネットミームや世界のある一地点の画像を放り込んで対話してみた
06:16 GeoGuessrのプロプレイヤー並みに場所の特徴や植生を捉え、該当地域を特定したAI
07:56 AIの間違いを指摘すると、きちんと認識して正しい情報をひっぱり出してくる
09:50 情報を引き出す対話か、あるいは孤独な独居老人の話し相手か
11:29 Wikipediaを結構修正しているが、自分がソースの場合リファレンスの記載に困る
12:41 10年前の記事は30数パーセントが消失しているらしい
15:00 国立国会図書館のインターネット史料保存事業(WARP)
21:11 ChatGPT、Project Astra、自分の3者でポッドキャスト(もはや自分すらいらないかも?)
22:12 アイディアのブレストで、AI使ってバーチャル賢人会やってみる
23:33 厳しめの編集デスク(AI)に原稿チェックしてもらったら
28:59 OpenAIのボイス「Sky」がスカーレット・ヨハンソンの声に激似
31:04 元気ロケッツのボーカル二人の声を合成した声
33:52 ボイスコントロールは終了したものもあるが、生成AIで復活する可能性
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
10年前のWebページの38%が消失──Pew Research Center調べ 国立国会図書館インターネット資料収集保存事業(WARP) 思いついた考えを批判してもらうために「バーチャル賢人会議」を行うのが有効だ(「良い戦略、悪い戦略」戦略思考を高めるテクニック)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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¿Faltan episodios?
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複数の場所で演劇が同時並行に進み、見た場所のストーリーに没入できる「イマーシブシアター」での体験を語りました。ネタバレはありません!
01:10 イマーシブシアターとは? - 会場内がすべてステージの演劇で、同時並行に進むストーリーをどこで何を見てもOK
02:44 イマーシブフォート東京「ザ・シャーロック」を7人で体験してみたら…(ネタバレ無し)
06:46 「江戸花魁奇譚」70分濃密な体験、かつR18指定
09:47 役者やダンサー、ミュージシャン、パフォーマーにとっての新たな職場
10:28 DAZZLE主催のイマーシブシアター「Unseen you」一軒家がステージで毎日上演
11:52 観客はその世界に存在するものとして扱われる
12:39 イマーシブシアター独特の体験・感覚と、席に座って受け身で見るという視聴体験との違い
14:19 ニューヨークで上演中の「Sleep No More」
16:07 イマーシブシアター「Lost in the Pages」をオンラインで視聴&体験してみた
16:33 現場にいる人たちの体験にオンライン視聴者が影響する可能性がある
19:18 西武園ゆうえんちの中にある「豪華列車はミステリーを乗せて」
19:59 登場キャラクターとしゃべりながらストーリーが進む
20:46 キャラから振られる役割は、物語の進行に影響する
23:27 自分が動くというのは体験として記憶に残りやすく、満足感もある
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
イマーシブフォート東京 Unseen you Sleep No More (New York) Lost in the pages 豪華列車はミステリーを乗せてテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
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エゴサーチでマンガの登場人物の話を繰り返し読むことになり、気づいたら読み始めていた、という話から、スポーツとマンガについて3人でワイワイ話しました
02:13 自分の名前をエゴサーチすると大半は(自分ではなく)「ハイキュー!!」の及川さん
03:20 で、マンガ「ハイキュー!!」を読んでみたら面白い
05:19 バレーボールのルールが改正されて、アクティブに見れるスポーツになっている
06:53 メジャーリーグが顧客体験を改善した実例:ルールを改正(ピッチクロック、塁の大きさ、極端なシフト禁止)
08:11 右肩あがりで上がっていた試合時間が劇的に下がり見やすくなり、顧客体験が良くなった
13:16 アニメ「GANGSTA.」聴覚障害の超強い主人公の声の演技がすごい
15:16 アニメシリーズを見るのとマンガ読むことの違い
17:07 朝の連続ドラマの放送時間が生活のリズムに結びついている
20:07 YouTubeでもラジオでもライブ(生放送)で視聴することは一定のニーズがある
22:44 「7SEEDS」面白すぎて全巻購入、「ミステリと言う勿れ」の世界観がすごい
24:11 小説「成瀬は天下を取りにいく」のオーディオブックはナレーションの声がいい
26:42 声優養成学校いわく、最近は書籍の朗読のニーズがすごくあるらしい
29:23 ChatGPTのVoiceの声の一つがJ-Waveナビゲーターみたいな声で心地良い
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
ハイキュー!! メジャーリーグの顧客体験改善についての基調講演(英語) GANGSTA. 7SEEDS ミステリと言う勿れ 成瀬は天下を取りにいくテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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新技術で今まで出来なかったデザインが可能に。まだ研究開発の段階で、いろいろ課題がありそうだが、美しい色やムダが生まれない洋服など、夢は広がる
00:44 公演開始時にキャンセルが相次いだジョジョのミュージカルを倍速視聴で見たら…
01:43 倍速視聴で得られる情報と得られない感覚
06:18 アニメの呪術廻戦がギネスに載ったらしい
09:43 タチコマを彷彿とさせるロボットが展示されていた「未来のかけら」展
11:47 チタンの構造色、メタリックブルーの美しすぎる掃除機
15:19 高温の蒸気をあてると成形できる布 - 縫製せずに熱で服が作れる
17:09 4D Knit Dress(MITの研究)- 熱で成形し、3Dカット
18:10 工業製品としての衣服製造で出る端切れと無駄問題
21:56 大量に作って大量に売る → 自分の身体に合うものに応えるスタイルに
24:02 ZOZOのボディスーツは今でもアメリカで展開している
26:47 メーカーごとにサイズ計測する箇所が微妙に違うので、共通の3Dモデルが出来ても使えない問題
28:19 いくら人間の身体のサイズが測れても、衣服側がフル3Dデータになっていないからフィッティングできない
29:08 アメリカでがんばっているZOZOFIT
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
ZOZOFIT 未来のかけら展 未来のかけら展:青が美しい掃除機 未来のかけら展:熱で収縮する生地 熱で“変形”して体にフィット。MITが提案する「4Dニットドレス」テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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腸内細菌をはじめ、人類はさまざまな微生物と暮らしている。人類が花粉症に悩まされる理由の一つは寄生虫の根絶だったなどの小ネタを話しました
03:05 アメリカにも花粉症がある
04:00 アメリカでのアレルギー検査のやり方(針がたくさん付いた検査器を腕にぶっ刺す)
09:24 寄生虫がいることによって出てくる物質が抑制される = アレルギー抑制されることもあった
10:07 清潔の副次効果で今まで共生してきた微生物がいなくなったことで出始めたのがアレルギーかも
12:43 微生物を自分の肌で培養することでシャンプーせずに暮らしている微生物学者が作った製品(Mother Dirt)
13:40 実際に使ってみた感想:毎日洗うことが習慣になっているから結局洗ってしまう
15:08 プロダクトの成り立ちをそのままストーリーにすると良くないこともある
16:52 Mother Dirtという製品:シャンプー、クレンザー、ミスト
17:47 「12年間シャワー無しで生きている人がいる」
18:55 6ヶ月くらい使った人は砂糖醤油の匂いがするようになった
19:30 2021年にリブランディングして価格があがったらしい
20:19 菌、腸内細菌や体表の細菌など、ホットな分野
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
バクテリアとともに暮らす(2015年) 肌にアンモニア分解バクテリアをスプレーすると体臭がなくなる人体実験 (2019年)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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ポッドキャストでもオンライン会議でも便利な、音声からの文字書きおこし。特に会議では、構造化された議事録作成や共有、記憶補完に使えるツールであるFirefliesの実際の使い方に触れながら、音声と文字のうまい組み合わせについて話しました。
01:25 Apple Podcastで聞いているエピソードの書きおこしが見られるようになった
02:42 Spotifyの文字おこしの見え方:カバーアートの下に大きな文字
04:26 音声文字おこしを会議内容のサマライズに使うのは有用
07:25 Firefliesの議事録例:会議の発言の要約が読めて、クリックすると詳細が表示・再生される
09:33 文字は会議内容を思い出せて検索性もあるが、音声と文字が合わさると話した時の熱量も思い出せる
10:20 録画したオンライン会議は見返さない <> 記録しているという安心感
11:20 文字おこしと要約の進化:情報が構造化されて整理されることが大事
12:07 わずか3年で議事録取りと要約すべてがAIで完結するとは思わなかった
14:33 セキュリティ:会議で話されること(秘匿情報)の扱われ方
18:39 議事録と記録動画/音声の共有範囲とアクセスコントロール
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
Apple Podcastにおける書き起こし Fireflies CalendlyとFirefliesを使ったビデオ会議の効率的な運営方法(Fireflies編 - 2024年版)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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革新的な映像表現で一世を風靡した映画「マトリックス」が公開から25年。記憶に残る表現から、今になって気づいたものまでを徒然に話しました
0:46 映画「マトリックス」が25周年
04:25 マトリックスで覚えた英語表現:Gotcha
05:28 普段書いているプログラムの世界に入っていく感じを映像化した衝撃
06:05 マトリックスで覚えた英語表現:I'm in
06:51 特殊なカメラワークを支えていたのはカーネギーメロンのテクノロジー
08:01 IMAXレーザー再上映で初めて知ったこと:冒頭の緑文字の滝の後ろに、もう一つダークグレイの文字の滝があった(!)
10:07 文字を上から下に流すという発想のユニークさと落ちゲー
12:04 みんなが知っている象徴的なシーン(赤いピルと青いピル))をプレゼンで使いたい
13:05 マトリックスに影響している攻殻機動隊はさらにすごい
13:26 今度5作目を作るらしいが、もういいんじゃないか
14:23 1作目は(続編など考えていないから)まとまりもテンポも良く完結している
テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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ウェアラブル生成AI端末AI Pinにより、どこでもAIに質問できるように。全会話を録音し、検索できる製品も今年末に登場。スマホで気軽に録画できる時代に、会話のプライバシーをどう変わるのか
00:41 スーパー・ニンテンドー・ワールドが開業3周年
00:58 マリオカートに7000回(!)乗った人
03:24 スーパーニンテンドーワールドに週5で通っている女性
05:46 寝坊してXCrossingの収録を飛ばしスライディング土下座
07:49 Ai Pinの発表、英語での記事、日本語記事のそれぞれのタイミング
11:24 新しいガジェットAi Pinはどういう製品?
12:06 もう一つの新しいAIガジェットRewind Pendant(4/15にLimitless Pendantに名称変更)
14:27 会話相手が話していることも記録するのか?プライバシーの問題は?
16:00 許諾無いまま取得するデータはどう扱われるのか、どうやって許諾をとるのか
17:17 (AIに学習させるという側面で)独自のコンテンツには価値があるが、マネタイズや法整備は追いついていない
20:16 「わたしたちの会話はすべて録音されています」というガジェットつけていたら話すことが7割減になりそう
20:49 スイッチオフにしてオフレコを明示的に行うプロトコルが生まれる可能性
23:44 カメラ付き携帯電話が出た前後で写真に撮られるという敷居が下がったが、音声もそうなる?
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
USJ任天堂エリア3周年(日経記事) Ai Pin(日経記事) Ai Pin プロダクト公式サイト Rewind Pendant (4/15にLimitless Pendantに名称変更)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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ゲームのデジタル化が進み、スポーツのように、プレイヤーに加えて「観客」も「実況」を楽しめるようなった。一方で、観る側がプレイヤーにより近づくハプティクスやイマーシブ体験も進化している
00:51 ハプティクスを体験するためにFinal Fantasy XVIをプレイした
04:21 ゲーム実況を見るのと、スポーツ観戦の共通点
08:45 ハプティクスは(ゲーム実況では)シェアできないので自分で体験しないと分からない
09:50 お金の流れがコンテンツを売る人から実況する人へ移っていく
11:54 Google Mapsを使ったゲーム「GeoGuessr」
13:31 世界中のある場所の写真から、国を判別できる変態的にスゴイ視点が面白い
17:44 交通標識、電柱、植物、光の方向、車のミラーの付き方などへの着眼点
18:33 カードゲーム「テレパシ」の「見ない、聞かない、話さない」のどれかでコミュニケーション
20:29 コミュニケーションするときに頼っているもの
25:03 脱出ゲームや新宿のアノマリー・クエストと、イマーシブ・フォート東京の体験は違う?
27:40 テーマパークとイマーシブ・フォート東京はどう違う?記事や写真では分からない
31:05 ケニアのストリートビューカーには「シュノーケル」が付いている
リンク
FF16のハプティクスがすごいらしい、について話した回(ep73) GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2023(世界マップ) GeoGuessr - RTA in Japan Summer 2022(日本マップ) GeoGuessr テレパシ ソードアート・オンライン -アノマリー・クエスト イマーシブ・フォート東京テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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イベントに参加する立場だと、例えばチケットぴあの「発券は別サービス」は不便と感じる。しかし主催する側に回ると参加者とは別の懸念が出てくるもの。イベント企画経験者ならではの視点も交えていろいろと話しました
01:35 オフライン・イベントを地理的に離れた場所からアレンジするときのコツ
04:37 マリオカートの超シンプルな3つのルールでさえ覚えていられない
05:19 事前に提供されている情報をまったく読まずに当日聞いてくる人向けの対応
08:13 チケットぴあと、なぜか別だったチケット発券を担うサービス「Cloak」が統合
09:34 サービス提供者側の便利と理論は、時としてユーザーにとっては不便でしかない
11:01 スマホチケットと転売対策と(大多数のユーザーにとっての)使いにくさ
11:36 発券されたチケットや入館証を扱うプラットフォーム
15:07 スマホやPCをシームレスに移動して本人認証できるサービスが増えた
16:51 カスタマーサポートの問い合わせIDが管理されていても、ユーザーにとっては都度、担当者が変わると戸惑ったり不便になる
20:19 リアル店舗での買い物体験の変化:店員さんに相談して買いたいという機会が減っている
22:37 情報が多すぎるのと、自分がほしいタイミングまでは考慮してくれないネット上の情報
テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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ハンドトラッキングやハプティクス(触覚)など、「体験」を変革する技術に惹かれ、さまざまなガジェットを試してきた3人。後半はガジェットの進化に欠かせないソフトウェアの話に
01:07 SHUREのワイヤレスピンマイクMOVEMICがよさげ
03:00 レシーバー不要、スマホと直接接続、環境音がうるさくても話者の声を集音
09:01 一眼レフカメラやPCで撮影・録音するときはレシーバー付きで
12:51 昔話題になったLeap Motionを買って使ってみた結果…
18:09 ハンドトラッキングの精度とフィードバックと音
19:16 ファイナルファンタジー16のハプティクス(触覚)表現がどれだけすごいかを語る研究者
20:18 サウンドエンジニアがハプティクス調整
21:57 触覚表現の定義:過去の記憶や経験、身体感覚を創発するもの
23:31 ソフトウエアを良くするとハードウエアの表現が劇的に変わる(のに、そこに投資されない)
25:22 ソフトウエアには「手触り感がない」?
27:25 ソフトウエアが可能にするもの vs ハードウエアが実現していると思う人
29:39 ゲームコントローラーに耳を当てて触覚を”聞く”研究者
31:15 人間に直接作用するにはすべてをアナログにする必要がある
32:34 ソフトウエアに遅れをとってUXが進化しない日本企業?
36:37 ロボットとハプティクスと技能承継
40:35 寿司ロボットのすごい進化
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
SHURE MOVEMIC DJI MIC Leap Motion 2 FF16の触覚表現がすごい、というお話テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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専用ツールより性能が高いので、LISTEN有料版を文字起こしツールとして使ってみている話から、文字と音声とリアルで得られる情報の違いなどを話しました
00:54 ポッドキャストサービス「LISTEN」を有料版で使用中
02:15 B2B向けの会議音声文字起こしサービスよりもLISTENのほうが良いクオリティ
03:04 利用ユーザーからフィードバックを得て猛烈な勢いでクオリティが良くなっているB2Cサービスのいい例
04:30 文字起こし自体の精度向上、話者分離、Whisperの使いこなし
07:51 日本語と英語が混ざった話になっても、英単語として文字起こしされている
08:31 文字起こしの冒頭に「今回の話題は●●です、文字起こしには以下の登録済み単語を優先してください」
09:40 文字起こしする段階でメタデータをしっかり入れておくことで精度を高めているのでは
11:05 話されていることの内容と理屈が通っていつつ、抽象的で一般化できそうな見出しがついている
13:11 目で見る・目で読むものと、耳で聞くという使い分け
17:27 音で情報を取得するほうが人間にとっては自然で負担が少ないらしい
20:09 言語の習得は音から入るほうがいいよという研究結果
22:40 顧客インタビューでは、言いよどんだり、スピード速くなったりするときはそこに何が意味がある
27:16 コミュニティとして広がるポテンシャルを持つ「LISTEN」
28:22 mixi 20周年:”人がいないからいい
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
ポッドキャストサービス「LISTEN」 LISTEN開発者 近藤さんをゲストにお迎えして語り合った回(ep37) 「audiobook.jp」で実現する「聴く文化」の創造!学習にも娯楽にも活用できるオーディオブックとは 多言語の習得は「音」から 脳領域特定、文法理解早く 約7割の人は「目」より「耳」からのインプットが得意 企業の人材育成における、学習手段の「格差」の問題点テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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舞台装置や演出テクノロジーの進化が止まらない。「ハリー・ポッターと呪いの子」のように、世界各地でロングランを誇る舞台の演出は目を見張る。一方で公演ドタキャンの原因になってしまうことも
02:04 舞台「ジョジョの奇妙な冒険」が公演初日から7公演分が中止になった(理由:準備不足で)
05:32 チケット代の払い戻しのみならず、宿泊費や交通費も補填
08:12 舞台を見た人曰く、人の動き、舞台装置、技術的演出、音楽の使い方など凝っていたらしい
08:36 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』を観た時の衝撃 − 舞台芸術の表現がここまでひろがっているのかと感動
09:39 技術がうまく使われることで、デジタルな世界でしかできなかった表現がリアルな舞台でも表現できるように
11:04 野村萬斎さんとライゾマティクスによる、伝統芸能と最新テクノロジーの実験的なコラボ舞台
11:36 技術は黒子で、ストーリーと世界観を伝えることに主眼があるのがハリーポッターの舞台
14:22 JKローリングが書いたシナリオで、ロンドンのチームが制作・デザイン
16:12 あらゆる表現と技術を駆使 − 最新技術の演出、従来の手品トリック系の演出、人間の身体の動き、音楽、衣装の美しさ
18:18 人が演じる舞台はあれ以上表現が広がることはないと思っていたが、技術を活用することでもっと拡張する可能性がある
19:54 技術を取り入れた舞台芸術では、人の表現よりも技術のほうが勝ってしまいがち
22:18 「そんな大げさな」と思っていた舞台ハリーポッターの宣伝文句
22:56 世界の演出の差分があるかどうか見てみたい
25:11 使われてるマイクは直径3mm、サウンドデザイナーはロンドン五輪の音響を手がけた人
リンク:
ミュージカル『ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド』一部公演中止に関するお詫びとお知らせ 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』 舞台 ハリーポッターの予告動画 CORE 6000 "サブミニチュア・マイクロホン"テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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コミュニケーションする上で「表情」や「声」が果たす役割は多い。また文化の差により、同じ表現でも、受け止め方がまったく異なってしまうことも
01:30 ゲーム中のキャラクターの顔のキャプチャと声のあて方のパターン
02:10 実在の俳優をキャプチャし本人が声をあてているのに、声が浮いていると思うことがあるのはなぜか、を考察してみる
04:46 CGで作られた顔の動きの制限をカバーしてストーリーに引き込む声の演技
06:06 話す言葉に乗ってくる感情と情景
08:17 ビデオ会議で気になるノイズは背景の環境音か人の声か
10:12 NTTの大規模言語モデル「tsuzumi」では、AIが人の声色や声に乗っている感情を理解するらしい
12:26 声に乗るものを理解するには、言語や地域で異なる文化的なコンテキストを高度に理解する必要がある
13:21 満足度調査やNPSで、日本人は低い値が出がち
17:03 アメリカ人上司は注意したのに、面談したフランス人の部下は褒められたと喜んだのはなぜか
22:55 「笑い」は共通の文化的コンテキストがないとなかなか難しい
23:46 同じ英語圏でもイギリスの笑いのポイントはアメリカ人には伝わらない
28:48 HoloLensの開発者の指摘:3D空間での設計では音を大事にするべき
30:50 片耳が聞こえない時、行方不明のガジェットを音で探す時に位置が分からなかった
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
ロボットが人間に嫌われる「不気味の谷」が証明される:研究結果 NTT版大規模言語モデル「tsuzumi」 異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養(書籍)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩 @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52上野美香 @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
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2022年秋にXCrossingを始めたときには「ノーマライズ? なんのこと?」状態だった私たちが、まわりの力を借りながら少しずつ試行錯誤したポッドキャストの収録や編集の悪戦苦闘を、包み隠さず話しました
01:00 XCrossingの作り方を話してみる − 収録から音源編集、タイトル付けとウェブ発信まで
03:01 <収録>Zencastrを使って録音、収録の頻度と時間帯の変遷
05:01 <収録>録音するときの環境と使っているマイク
07:59 <編集>背景・環境音のノイズキャンセリング(LogicProのStrip Silenceは神)
10:34 <編集>話者の音声の整音、ノイズ除去(極端に大きい音を押さえる、歯擦音、リップノイズ、反響音など)
16:59 仕事や個人で作るビデオメッセージでも反響音押さえるだけで格段に聞きやすくなる
21:10 <編集>間詰め・間作りの編集でテンポを作る。一番時間かかる
26:40 <編集>BGMの音量はモバイルで聞いたとき基準
29:24 <編集>使っているヘッドフォン
31:19 <タイトル付け>タイトル付けとDescriptionでやっていることとかかる時間
36:26 <タイトル付け>短い言葉とキャッチーな言葉を使う
37:45 <ウェブ>エピソード用のウェブページを作るときにやっていること
38:04 <ウェブ>配信プラットフォームのURLまとめは手動(自動化したい)
40:57 ポッドキャストをSNSで告知する用の切り抜き動画 − 作るきっかけと作り方
42:50 SNSにリンクを投稿したときに表示されるサムネイル画像の作り方
47:23 音声編集を始めた当初は本当に苦痛だった
50:11 カバーアートで使っている交差点の写真とロゴのフォント
53:58 最初は10回やってみて継続するかどうか考えようと言っていたが今でも続いている
取り上げた情報へのリンク:
Zencastr(ポッドキャストプラットフォーム) SHURE MV7(ポッドキャスト用マイク) Blue Yeti (USBマイク) Logic Pro(編集ソフト) iZotope RX10(ノイズ除去) ATH-M50xBT(ワイヤレスヘッドホン) ポッドキャストの切り抜き動画 Canva及川卓也 @takoratta
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今でも多くのクリエイターが新作を手がける「攻殻機動隊」。発表当初は「近未来」だった2024年になってなお古臭さを感じさせないのは、科学が身近だった時代の作品だから?
01:28 2024年2月1日 − アニメ「攻殻機動隊」の「笑い男事件」発生日
03:48 インターネットやITな仕事をする者には原作マンガもアニメも必須視聴作品
05:55 デジタルな世界でのアイデンティティ、デジタルと生命体などの深いテーマが扱われている
09:11 現在でも描かれる攻殻機動隊の派生漫画と、原作者(士郎正宗氏)からの長大なメモ
12:17 現在のインターネットや技術の発展を見越していた世界観を1980年代にどうやって作ったか?
13:04 SFや空想よりも現実の科学の研究トピックが先行し、インスピレーションの元になっていた時代
14:03 雑誌「NEWTON」最先端の研究結果(進化論、ビッグバン理論、ワープ等)が毎週掲載され未来予測されていた
16:46 「生命体と名乗るAIがあなたのところにやってきて融合を求められたら受け入れてやって」
18:16 国家同士の争いをストーリーにすると壮大な世界観に
20:07 何かひとつだけ現実では起こらないことを入れて、あとは現実にある内容にするとストーリーが面白くなる
22:12 攻殻は化粧や家事している間にBGMとして聞く。映像は脳内に勝手に再生される
24:56 笑い男もすごい先というより地続きの未来という感じ
26:45 一部の技術が超進化して、あとは今の日常の延長線にあるという描き方(一箇所だけ現実と違うものを描くストーリー手法)
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
攻殻機動隊グローバルサイト(公式) 原作者・士郎正宗が語る『攻殻機動隊』#01テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
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ディズニーが大型出資をするなどエンタメ事業にゲームは欠かせない。ヤクザゲーム「龍が如く」が多様性を意識するなど、ゲーム業界も変わりつつある。
01:06 (及川)自分が出ていない回を聞いてみて思ったこと
03:58 ディズニーがEpic Gamesに1.5Bドル出資のニュース
05:12 ディズニーのゲーム企業への出資はどんな意味がありそうか考えてみる
08:16 一通りのゲーム機はあるがディスプレイにつないで放置状態
09:04 ゲームする人を理解できなかった自分が、ゼルダに没頭し最近では8番出口にも興味津々状態に
10:20 映画やドラマ感覚でゲームのストーリーを”観る”楽しみ方
12:29 「龍が如く8」ネットや現代社会が抱える問題点が盛り込まれているストーリーと、キャラにしゃべらせることによる伝達法
15:27 ゲームの中の多様性(キャラの人種、文化)
17:08 「ドラクエ出るから(仕事)休みます」
18:26 誰かと一緒にやるゲーム(マリオカート、桃鉄)
20:55 ゲームやってることや没頭することへの偏見
21:28 テトリスを一定時間やると、トラウマのフラッシュバックが抑えられるという研究結果
24:01 バーチャルな世界の中で生きることと、現実世界でのバーチャルなものの受容度
28:58 「秒速5センチメートル」ガラケーで女の子宛にメールを書くのに送らない主人公
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
ディズニー、エピック株式15億ドル相当取得へ-利益見通し予想上回るテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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仮想体験といえばゴーグルと考えるのは早計!? 音や振動などを駆使して、仮想世界に没入する新しい方法のアレコレと感想を徒然と話しました
01:00 ディズニー・リサーチが開発中のHoloTile(ホロタイル)− 自分が立っている範囲内で歩ける体験が得られる
02:19 似たような体験だけと作りが全然違うデバイスへの投資検討エピソード
06:06 HoloTileが解決する(かもしれない)実用性へのポイントと自然な体験
08:34 床も自分自身も動いていないのに、船に乗って前進している体感を得たときの話 − 音と振動がポイント
10:01 デバイスを一切つけない体験設計(USJのクッパJr.のアトラクション)
11:22 多くのデバイスをつける体験設計(USJのモンスターハンターVR)と記憶に残っていること
14:28 ライゾマティクス x イレブンプレイによるイマーシブ体験「Syn」
17:00 坂本龍一さんのMR(Mixed Reality)ライブ「KAGAMI」で体験したこと
20:14 虎ノ門の新しいビル内にあるTOKYO NODE、ラスベガスのSphere
22:59 Transparent LEDの展示と、興味を喚起する見せ方
24:32 もともと家電展示会だったCESの変遷:1990年代、2000年代、2010年代に注目されたもの
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
HoloTile(YouTube) 巨大なかんじきへの投資検討話とクッパJrのアトラクションについて話した回(ep24) Rhizomatiks x ELEVENPLAY Syn KAGAMI BY RYUICHI SAKAMOTO AND TIN DRUMテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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Google Podcastの終了に伴って新たにYouTubeを配信先に登録。他のポッドキャスト・プラットフォームと異なるYouTubeの特徴や、Googleの狙いを想像してみました
01:48 XCrossingの配信先にYouTubeが加わりました
03:30 YouTubeに配信するためにやったこと:Googleアカウントを実在する個人として認証・登録する必要あり
06:23 コメント、Likeができて、Playlistも作れるのが便利
07:53 YouTubeはコミュニティ指向でそのための機能が充実しているが、他の音声プラットフォームでそれが少ないのはなぜ?
09:27 Spotifyのコメント入力欄はハードル高し
10:42 概要欄に記載しているタイムコードと話したことの要約がYouTubeでちゃんと機能した
12:15 YouTubeにポッドキャストをRSS配信すると広告が挿入されるか
13:33 考察:Google PodcastからYouTubeに移行しようとしている理由は何か?音声コンテンツの広告市場をどう見ているのか?
16:33 2022年のUSのポッドキャストの広告市場は伸びたらしい
17:53 Googleの検索結果とポッドキャストの表示
20:59 Zencastrの新しい機能も、広告やプロモーションなどビジネス化、マネタイズのほうに重心がある
23:04 17Lサイズの加湿器の音がBGM
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
XCrossing(YouTubeでのチャンネル)※XCrossingの全エピソードがYouTubeでも聞けるようになりました アメリカのポッドキャスト広告市場の伸び(英文・2023年5月記事) Googleの検索結果ページでポッドキャストを表示する機能を廃止(2023年2月)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
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