Episodit
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Fortnite! Das Game ist längst mehr als ein Videospiel. Es ist ein Phänomen, das unsere Zeit und wohl auch die Zukunft prägen wird. Über 650 Millionen Menschen haben den Titel heruntergeladen, und jeden Monat jagen sich rund 126 Millionen über die digitale Insel, um am Schluss allein zu bestehen. Fortnite, empfohlen ab 12 Jahren, ist auch das Game, das von Jungs am meisten begehrt wird und viele Eltern überfordert – nicht zuletzt, weil es ein Shooter ist.
Ich habe lange nach einem Kenner von Fortnite gesucht und Reto Canova gefunden. Er ist nicht nur ein begeisterter Spieler des erfolgreichsten Games von heute, sondern auch ein leidenschaftlicher Streamer und Kommunikator. Kurz: Perfekt für das erste Interview im Rahmen des Cyberculture-Podcasts.
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Bei den letzten Referaten, Workshops und Gesprächen zu Games ist mir aufgefallen, dass von Seiten der Eltern vermehrt die Frage gestellt wird: Ab wann sollten die Kinder gamen und was bietet sich an?
Während der erste Teil dieser Frage sich einfach beantworten lässt, hat es der zweite in sich.
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Puuttuva jakso?
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Der Titel ist wahrlich abgelutscht, aber fasst ziemlich genau das zusammen, worum es mir in der Folge geht: Die Fokussierung auf das Wesentliche – sei’s beim Gamen, im Berufsleben oder der Freizeit.
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«Schau mir in die Augen, Kleines» – im Original: «Here’s looking at you, kid» – sagt Rick, gespielt von Humphrey Bogart, als er in «Casablanca» Ilsa, schmachtend dargestellt von Ingrid Bergman, wiedersieht. Sie hat seine ungeteilte Aufmerksamkeit. In dieser ziemlich persönlichen Episode des Cyberculture-Podcasts geht es um Hunde, Bildschirme und vor allem Augenkontakt.
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Nachdem ein Jugendlicher nordafrikanischer Abstammung Ende Juni in Frankreich von einem Polizisten erschossen wurde, als er in einem verdächtigen Auto flüchten wollte, brach die Hölle los. Während Tagen wurde demonstriert, geplündert und gebrandschatzt. Die Frustration und Aussichtslosigkeit der Jugendlichen in den Vororten von Paris und anderen grossen Städten manifestierte sich in den Ausschreitungen. Nicht soziale Ungerechtigkeit, sondern Videospiele sind Schuld, meint Präsident Emanuel Macron.
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Wenn es um Spielfilme geht, sind wir mit den meisten Genres vertraut. Bei Videospielen sieht die Sache ziemlich anders aus. In dieser Folge des Cyberculture-Podcasts geht es um Genre-Grundlagen und die Frage: «Was ist ein Action-Game?»
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Die geniale Gamification der Fitness durch Apps auf der Apple Watch Series 8 kann teils seltsame Blüten treiben. Wann ist es des Guten zu viel? Auf was müssen wir uns bei den Daten achten, die erhoben werden und wie aussagekräftig sind sie. Diesen Fragen gehe ich in der Episode «Herr der Ringe?» nach. Viel Spass.
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Das ist doch einfach. Da gibt man dem Vater oder der Mutter den Controller in die Hand und los geht’s. Und nach ein paar Minuten ist Schluss mit lustig. Damit das gemeinsame Spielerlebnis nicht zum Rohrkrepierer verkommt, habe ich in dieser Folge des Cyberculture-Podcasts ein paar Tipps für junge Gamerinnen und Gamer im Umgang mit ihren Eltern und anderen Nicht-Spielenden zusammengestellt.
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Seit über sechs Jahren spiele ich das Mobile-Game «Clash Royale». Nicht so sehr, weil ich es mag. Ehrlich gesagt vergeht kaum eine Woche, in der ich es nicht löschen möchte. Warum mache ich das nicht? Darum dreht sich diese Folge des Cyberculture-Podcasts. «Clash Royale» ist ein Paradebeispiel, wenn es um den Einsatz von so genannten Dark Patterns geht.
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Der Titel ist bewusst pathetisch gewählt, weil sich in der aktuellen Diskussion um künstliche Intelligenz zwei Lager gebildet haben: Das der Heilsverkünder und das der Weltuntergangspropheten. Die «Wahrheit» dürfte irgendwo dazwischen liegen. Ich bin kein Experte, aber ein interessierter Beobachter der Entwicklung und habe in dieser Folge des Cyberculture-Podcasts ein paar Gedanken zu KI, ChatGPT und so zusammengestellt.
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2006 bewegte ich mich erstmals im Cyberspace. Sieben Jahre später zeigte mir Palmer Luckey seine VR-Brille Oculus Rift, mit der er die Technologie revolutionierte. In der letzten Dekade hat sich einiges getan in Sachen Virtual Reality, aber die Technologie bedient immer noch eine Nische. Sony hat mit der Playstation VR2 eine eindrückliche neue Brille auf den Markt gebracht, die nicht nur bequem zu tragen ist, sondern mit vielen Problemen von früher aufräumt.
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Obschon es kommerzielle Games seit über 50 Jahren gibt, tun sich immer noch viele (erwachsene) Personen mit dem interaktiven Medium schwer. Warum ist das so? Dieser Frage gehe ich in der neuen Folge des Cyberculture-Podcasts nach.
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Auf manche Games warten Fans während Jahren geduldig. Andere tauche aus dem Nichts auf und schlagen ein wie eine Bombe. Wie «Marvel Snapp» eben. Ich mache keine Videospielkritiken im klassischen Sinn. Dafür gibt es Spezialistinnen und Kenner, die viel tiefer in die Materie eintauchen, als es mir zeitlich möglich ist. Spannend für mich ist, welche Skills das Spiel fördert und welche Interessen es bedient. Dazu gibt es am Schluss ein besonderes Rating.
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Die meist gestellte Frage an Elternabenden ist: Wie lange darf mein Kind gamen? Eine einfache Antwort gibt es nicht, denn jedes Kind ist verschieden. Bei Computerspielen kommt hinzu, dass sie nicht konsumiert werden, sondern eine Interaktion einfordern. So spielt die Tagesform und weiteres mehr eine Rolle. In dieser Folge des Cyberculture-Podcasts erkläre ich, warum die Zeit beim Spielen so schnell verfliegt und wie man ein möglichst konfliktfreies «Zeitmanagement» umsetzt.
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Spielen ist eine Tätigkeit und damit etwas fundamental anderes als Musik hören oder einen Film schauen. Es geht nicht darum, ein Medium gegen das andere auszuspielen. Doch Videogames unterscheiden sich von den alten Medien dahingehend, dass sie eben eine Auseinandersetzung einfordern. Sie sind so gesehen näher bei Büchern als beim Film. Wer aber spielt, kann etwas erleben und das ist durchaus positiv gemeint.
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Der Cyberculture-Podcast wendet sich an Eltern, Lehrpersonen und allgemein Menschen, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten sowie Nicht-Spielende.
Mit diesem Podcast möchte ich zur Versachlichung der Diskussion über Computerspiele in unserer Gesellschaft beitragen. Es geht es darum, Games und vor allem Gamende besser zu verstehen. Davon gibt es weltweit immerhin über drei Milliarden.