Episodit

  • @ichi_ama51 さん(ワンベルク株式会社 代表)をお迎えして、普段手掛けられているお仕事の話、どんどんやれることを増やしていった経緯、独立するに至った背景、現場で見ながら学んだ撮影技術の話、カメラを始めたころの話、フィルム代がやばすぎる話、ライカやハッセルブラッドが放つ「いいモノ感」の話、写真を撮ることの背景にはどんなことがあるのか、テーマを決めて写真を撮るということ、初めて訪れた場所でどんな心持ちで写真を撮るのかについてなどお話しました。

    * WebGL 事例は代島さんと

    * もともとはグラフィックデザインから

    * 徐々にウェブや撮影の技術にも幅を広げていく

    * 独立することを考えた経緯の話

    * 実生活は結構インドア

    * カメラ関連知識は現場で学んだ

    * そもそもカメラを始めたころの話

    * フィルムや現像代が高騰している話

    * ライカやハッセルの放つ空気感

    * カメラの進化が行くとこまで行ってしまった

    * GR をあるものの代わりに使う

    * 写真は趣味か、仕事か

    * テーマ性のある写真

    * doxas 氏の写真表現の背景にあるもの

    * 長期間を掛けて行う写真制作

    * ワンベルク株式会社|oneberg

    ## show notes

    * どんなもの(人・物撮りなど)を撮ったりするのか

    * 写真(カメラ)をやられている経緯

    * 写真展について、またそれはどんな展示か

    * JAPAN PHOTO AWARD + INTUITION | KG+

  • @ko_yelie さん(株式会社スタジオディテイルズ 所属)をお迎えして、現在の社内での役割、WebGL や GLSL との出会いからスクールへ通うに至るまでの話、WebGL 案件が生まれる瞬間、自作のライブラリを使う意図やメリット、unshift 長谷川さんはとにかくすごいという話、業界内のスターたちと知り合える嬉しみの話、ユニット長としてのやりがいやその先に見据えている未来、案件ではなく趣味の開発だからこそ得られるもの、好きで集めているアンティークなインテリアについてなどお話しました。

    * 開発者をまとめるユニット長

    * WebGL と初めて向き合ったとき

    * シェーダを学ぶため GLSL スクールへ

    * 実はあの人と一緒に受講してました

    * 表現にこだわったものを作ってみたい欲求

    * WebGL を使うべきかどうかの判断は、いつ・誰が?

    * WebGL 使うと重い、ではなくむしろ軽くなるという場面もある

    * 自作の WebGL ライブラリ

    * unshift の長谷川さんとのすてきな協力関係

    * いろいろな人といっしょに働けるメリット

    * 憧れの有名な方々と知り合える嬉しみ

    * 後輩を育成したり支えることのやりがいや嬉しさ

    * もくもく会などを通じたコミュニケーション

    * 自分自身がものづくりに集中するために

    * 趣味のプロジェクトでこそ得られるもの

    * アンティークなインテリアや植物を集めている

    * インテリアの外見にこだわる性質が活きる場面

    * CAREERS | 株式会社スタジオディテイルズ

    ## show notes

    * 後輩がどんどん育っていくの見ていて感じること

    * WebGL を使う場面やその判断基準

    * 個人的な興味、技術でも趣味でも

  • Puuttuva jakso?

    Paina tästä ja päivitä feedi.

  • @rettuce さん(Rhizomatiks 所属)をお迎えして、これまで・あるいは普段やられているお仕事の内容の話、いかにしていまのような仕事を手掛けるようになったのか、4年掛かった Ambient occlusion の話、引き出し増やしておかなかったら間に合わない世界の話、直近の案件は中身は完全にウェブ、尺のない映像表現に感じた魅力、スクリーンセーバー大好き、盆栽コーディングがやめられない、実は体育会系だよという話、子供ができて一変した世界、ものづくりし続けるための仕組みづくり、他の人から見たら全部一緒やんなものにこだわってしまうことについてなどお話しました。

    * 普段のお仕事でどんなことをしているのか

    * 意匠を作ることが仕事

    * 勉強ができなさすぎた学生時代

    * なぜ自分が SNS 上で捕捉されたのか

    * 悪い評価も、何も言われないよりマシ

    * 技術や勉強よりも、作りたいものがまず先にある

    * 48 時間耐久の集中チャレンジ

    * どんどん引き出しを増やしておく

    * そうでなければ仕事にならない世界もある

    * 直近の案件、中身はウェブです

    * マルチタスクに見えても実際は1つのことしかできない

    * ユニクロックというウィジェットの思い出

    * スクリーンセーバーを作りたいだけの人間

    * 仕事も遊びもフラットにとらえている

    * 実は完全に体育会系の脳筋仕様

    * バイクや車も大好きだし、これも結局盆栽

    * ものづくりし続けていくために必要な仕組み

    * 自分のテンション上がる部分で社会に貢献する

    * 好きなものは無限に掘り下げられる

    * 他の人から見たら全部一緒やんっていうもの

    * Shibuya Sakura Stage

    * rettuce.com

    ## show notes

    * 現在のようなお仕事を手掛けるに至るまで

    * 最近は Web ベースの技術に出戻りしてる話

    * 自分の作りたいものを作り続けられる事業や仕組み

  • @MasayukiHosoo さん(spicato inc. 代表)をお迎えして、ポッドキャストとの関わりの話、スピッカートらしさの源泉の話、なんらかの賞やコンテストに出品・応募している背景の話、都心ではないところで仕事をする意味の話、かしこまらない写真館「日日花」の話、コミュニケーションの大切さの話、創業から現在に至るまで、自分たちの肌感と知名度のギャップ、デザイナーとしての自分史、写真やカメラとの出会い、プロが撮った写真のすごさ、最近考えている教育のことについてなどお話しました。

    * まるラジや会社のポッドキャストについて

    * スピッカートらしさの源泉

    * 賞やコンテストに応募する理由

    * 受賞することで得られるもの

    * 受賞しなくても得られるもの

    * 都心ではないところで古民家をオフィスに

    * 写真館として開業した日日花

    * 土曜日営業なので大変な部分も

    * コミュニケーションを大事にしている話

    * 創業のきっかけの話

    * 思ってるより知名度高くてどうしよう

    * デザイナーとしてどう生きてきたか

    * 最近採用のときに気になってしまうこと

    * ミッフィーの謎

    * カメラや写真との出会い

    * プロが撮った写真は何かが違う

    * 最近考えている教育についてのこと

    * 株式会社スピッカート

    * かしこまらない写真館「日日花(にちにちか)」

    ## show notes

    * スピッカートらしさの源泉とはなんなのか

    * 賞などにエントリーする背景

    * ウェブデザインを手掛けるようになった経緯

  • @dn0t_ さん(THINK AND SENSE 所属)をお迎えして、運営しているポッドキャストの話、クリエイティブコーディングや写真・ポッドキャストをやる理由の話、クリエイティブコーディングを始めるに至った経緯の話、物理的にモノとして存在することのすごさ、企画展や美術館に足を運ぶ理由、あるとき何かが決壊する気持ちよさ、シャッターを切った瞬間の記憶、太陽が出ているだけで世界が変わる話、写真との向き合い方やどうありたいのかということについて、自分より高い視座を持つ本物たち、一週間家出してしまったことについてなどお話しました。

    * ご自身で運営されているポッドキャストの話

    * doxas 氏と、自身、あるいは自身の番組との関わり

    * クリエイティブコーディングも一種の癒やし

    * 同級生の活動に衝撃を受けた経験

    * TouchDesigner や TDSW との出会い

    * そして p5js へ

    * なぜ物理的に残る冊子という形で作品をまとめたのか

    * 写真とクリエイティブコーディングは実は地続き

    * 休日になにしたらいいかわからない問題

    * 一見唐突に数学や哲学に興味を持ってしまう背景

    * ガロア、そしてヴィトゲンシュタイン

    * 少しずつ心のどこかに積み上がっていくもの

    * 写真を撮った場面や気持ちを憶えている

    * ネガティブな気持ちで撮った写真も思い出深い

    * 太陽のパワーがすごすぎる話

    * 写真のレタッチや写真を素材とした表現の話

    * 肩書になぜこだわってしまうのか

    * 醸し出される本物感

    * やり始めなきゃ、始まりません

    * 一人で外食できない話

    * 一週間家出しちゃいました

    * @am350can

    ## show notes

    * プログラミングとの出会いや続けてきた理由

    * クリエイティブコーディングに親しんでいる経緯や背景

    * 意識的にインプットしているコト・モノ

  • @cocopon さんをお迎えして、Tweakpane を生み出すに至った経緯、GitHub のスターは 3,000 に到達、国内ユーザーと海外ユーザーの話、これからの Tweakpane はどうしていきたいかの話、なんでなんだろうを考えてしまう話、最近は近代絵画史の本を読んでいる話、ドット絵などのクリエイティブをどう捉えているかの話、洞窟物語に出会い打ちのめされた話、MS ペイントの思い出、ドットとドットの間に思いを込める話、解像度が低いからこその余白とその魅力、最近は Figma にも注目していることなどについてお話しました。

    * トラブルで迎えた二度目の収録

    * Tweakpane というプロジェクトについて

    * なぜそれが必要だったのか

    * よい道具はよい創作につながる

    * スターを見ると Tweakpane は国内より海外でよく使われている

    * 有志の手によるおもしろプラグイン

    * Tweakpane を今後どうしていきたいか

    * 要望に対して泣く泣く断らなければならないとき

    * 自分が抱く良さや好きを理解しようとする難しさ

    * 近代絵画史の本を読んでみる

    * なぜそうなったのかの必然性が理解できる

    * クリエイターとしての自分とその起源

    * 洞窟物語に打ちのめされた

    * MS ペイントはドット絵を打つのにちょうどいい

    * ドットとドットの間になにかがある

    * 夫婦とうさぎの共同作業

    * 戦略的に Figma と関わっていく

    * Tweakpane

    * cocopon.me

    ## show notes

    * Tweakpane の話

    * 開発者でありデザイナー、そしてクリエイター

    * ピクセル(ドット)表現に対するこだわり

  • @korinVR さん(株式会社フレームシンセシス 代表)をお迎えしました。normalize.fm 史上初めての二度目のゲスト出演です。前回の登場から二年以上が経過しています。その間に法人化をした話、法人としての業務内容や最近の状況の話、VR 利用者が100%になる時代の話、昨年の Unity 関連の話題、ゲームエンジン自作するべきか問題、WebGL や WebGPU の未来の話、ジェネレーティブ AI などについての期待と不安、Apple Vision Pro がもたらすもの、こりんさんとダジャレの関係についてなどお話しました。

    * はじめての二度目の登場ゲスト

    * 法人化に至る経緯と直近の状況

    * すべての人類に VR が必要とされる時代

    * VR のさまざまな用途

    * Unity の WebGL ビルドの話

    * ゲームエンジンの自作

    * WebGL や WebGPU についての考察

    * 近年のジェネレーティブ AI の隆盛

    * 人間に限界を感じている話

    * ChatGPT は Godot engine のスクリプトも出してくれる

    * Apple Vision Pro について

    * 現実世界が平和でないと仮想の世界にも浸れない

    * こりんさんとダジャレの話

    * こりんさんの趣味の話

    * 電気がなくてもいろいろできる

    * 株式会社フレームシンセシス

    ## show notes

    * 法人化してみて変わったことや感じていることなど

    * 最近気になってるトピックありますか?

  • @ysmrt6 さん(株式会社バケモノ所属)をお迎えして、バケモノ入社当時の話や GLSL スクールへ参加したことなどを振り返っての話、最近手掛けた案件の話、クライアントの利益の最大化のために作り手としての自分を客観視する話、昔に比べるといろんなことに対する興味が減衰している気がする話、自分自身というよりも作ったモノのほうを評価してもらいたい気持ち、音楽で気持ちが整う話、なんか滲み出してくる人間性の話、数字より感覚を重視する話、究極に仕上がった自分の姿が想像できるかについてなどお話しました。

    * なにをやってるというのをあまり自分から言いたくない気持ち

    * バケモノに入社した当時の話

    * 井関さんがいることによって醸成される空気

    * AfterEffects でできたなら WebGL でも再現できるはずという考え方

    * 自分を客観視する意識を忘れないようにしている

    * なぜウェブをやるに至ったのか

    * 繊細さと鈍感さの共存

    * 井関さんがしっかり正面から受け止めてくれるありがたさ

    * 昔に比べて興味が減ってきている

    * 自分自身で主体的にアウトプットしたいという感じがしない

    * 定期的に音楽を楽しむ時間を作っている

    * 感情が大きく揺さぶられるものを怖がってしまう気持ち

    * なぜか SNS 上でもその人の人間性が滲み出してくる

    * 気持ち良いと感じる理由を探るのに時間を使う

    * 成長していった先にどんな自分がいるのか想像できるか

    * 良さの確認のために一度寝かす

    * 基準とする深度

    * Taro Yoshimura

    * baqemono.inc. 株式会社バケモノ

    ## show notes

    * どうしてウェブ制作に携わることになったのか

    * 質の良いアウトプットのために普段から意識していること

    * 将来どうなりたいか考えたりすることはあるのか

  • @phi16_ さんをお迎えして、VRChat との出会いやシェーダを書き始めた経緯の話、シェーダと出会ったときの感想「ほしかったのはコレだ!」となったときの話、VRChat でワールドを作ることの動機やモチベーション、コミュニティの黎明期に立ち会えた喜び、数学ともっと親しめるようなワールドを作りたいという話、数学やっておけばよかったと言うなら今からでもやればよいのだという話、作ったものがしっかりと残っていることの大切さ、最近 Houdini が熱いという話、なんでもできるツールを自作したくなる衝動についてなどお話しました。

    * VRChat との出会い

    * Processing やシェーダとの出会いは高校生のとき

    * 自分では順当なルートで成長してきたと自覚している

    * 何かを生み出すことのモチベーションの源泉

    * VR には見たことがないものがたくさんある

    * VRChat も最初はできることがかなり制限されていた

    * 黎明期に立ち会えたことがうれしい話

    * もっと数学を身近に感じてほしいという思い

    * 多くの人が数学をもっとやっておけばよかったと言う

    * 今からでもやればいいっていうだけのシンプルな話

    * 数学は、学ぶ順序がある程度決まっている

    * Wikipedia が読めない(数学の文脈の話)

    * 数学には整備されたインターフェースが無い

    * 跡地が残っていることが大事という話

    * 最近 VRChat 内で Houdini 勉強会などが開催されている

    * Houdini の万能性・汎用性・拡張性

    * なんでもできるツールを自作したくなる衝動に駆られる

    * 色が数値で見えるひとたち

    * やっぱり VRChat のここがいい! という話

    ## show notes

    * VR や VRChat のどのような部分に魅力があると思っているのか

    * 数学に興味を持つことになった背景や経緯

    * 最近興味のある技術やトピック

  • @leegenki さん(B&H 代表)をお迎えして、現在に至るまでの経緯、そしてブランディングになぜ重きを置くことになったのかの話、ブランディングやデザインにおける正解は存在するのか、人や企業が持つ「真善美」とは、ブランディングの仕事とは「役者」のようであるという話、1つ1つ積み重ねていくことが大切という話、そしてウェブやデザイン・ブランディングにも受け継がれていくものがあるという話、豊かな情報を得るようにしようという話、あらゆる情報をデータベース化しているという話、美意識の種を見つけて育てる話、自分自身が演じるべき役やその役割が見えてきたことなどについてお話しました。

    * キャリアのスタートはマーケティングから

    * なぜブランディングを重要視するのか

    * 西洋的か東洋的か

    * 物事の体系化や仕組み化が得意だという自認

    * アートディレクションに対する苦手意識

    * ブランディングやデザインの正解とは

    * 「真善美」という考え方

    * ブランディングの仕事は「役者」に例えられる

    * 役を演じられていないことはすぐにわかる

    * 積み重ね、積み上げてきたもの

    * そして受け継がれ続いていくもの、豊かな情報たち

    * 人が持っている情熱は AI には存在しない

    * ノンデザイナーの戦略としてのデータベース化

    * プロジェクトに応じて必要なとことん掘り下げる

    * 美意識の種を見つけて育てていく

    * 自分自身の演じる役割

    * B&H | Brand Design Group

    ## show notes

    * 目に見えない、より内面的なもの、あるいは人の感覚や心理・信念のようなものを重視している意図

    * ウェブデザインの文脈で、その時々において究極の答えや正解は存在しうるのか

    * デザイナーは個性を持つべきなのか、クライアントのために個性や個人の趣向を極力消すべきなのか

  • @kjkmr さん(STARRYWORKS inc. 代表)をお迎えして、なにかしらの体験を生み出すことに興味があるという話、自社のロゴやそのデザインツールの話、コーポレートサイトに秘められた仕込みの話、忘れることの重要性の話、習い事が結構好きだという話、SND が生まれるまでの経緯やそこに込められた思いの話、さらに UNMUTE へとつながる物語、ウェブというプラットフォームにおける体験を彩る音の話、目的達成のために音や演出が果たす役割についての話、いつもプレイヤーでありたいと思っている話、これから先の未来にどうあり続けたいか、CASE STUDY を始めた経緯やその背景にあるものについてなどお話しました。

    * なんでも手を出してしまう性質

    * デザインもプログラミングも手段でしかない

    * 触り心地みたいなものを作ろうとしてしまう

    * 自社のロゴをツールから自作した話

    * テキストのホバーエフェクトに対する仕込み

    * 様々なコンテキストに関わるからこそ忘れることが大切

    * 習い事も結構好き

    * SND 誕生の経緯

    * 音の違いによって生まれる触り心地

    * 車に関する音の重要性と可能性

    * 音や WebGL が体験をより向上させるという話

    * いつもプレイヤーでありたいという気持ち

    * 株式会社闇 や株式会社BUTTON が生まれるまで

    * これから先にどうありたいのかの話

    * 二番煎じではないことをやっていきたい

    * CASE STUDY の誕生とその背景

    * STARRYWORKS inc.

    * 株式会社 闇

    * BUTTON INC.

    * SND: Crafted UI sound assets for UX developers

    * UNMUTE

    * @casestudy_info

    ## show notes

    * 「らしさ」どこから生まれてくるのか

    * なにか通底する思想やゴールがあったりするのか

    * CASE STUDY の活動について

  • @_baku89 さんと、たくさんお話しました。

    * いつものエピソードとは異なり、特別な編集となっています

    * title, description, いずれも意図してのものです

    * エピソード中、ジングル等による編集上の間奏・区切りはありません

    * とても長いので……いい意味で、胃もたれ注意😇

  • @kUtsunomiya さん(Shhh inc. ・取締役・デザイナー)をお迎えして、ちょっと変わった経歴・仏師へ師事したことの経緯や当時の思い、そして次のステージとしてウェブの世界に足を踏み入れた話、なぜディレクターとして働くことになったのか、身体も心も限界まで追い込んだディレクター時代を経てフリーランスになった話、自分のやりたいことと向き合った結果がデザイナーだった話、日本の季節の移り変わりのような繊細な美しさに惹かれる話、グローバルにフラット化が進む世界の中で自分がどうあるべきか、デザイナーの作家性や属人性について考えていること、遊びがあるからこそ開かれる世界の話、最近自分の役割を見つけたように感じる話、オンライン講座を持つことになった話などお話しました。

    * 好きなことを突き詰めたら仏師だった

    * 仏師に師事したことで得られたもの

    * 注意深く観察することで得られるもの・見つかるもの

    * なんの経歴もないなかでなんとか就職

    * 自分にはセンスが無いと決めつけてしまっていた

    * 十分なインプットがあって初めて生まれるものがある

    * 無理がたたって心身ともに限界になったディレクター時代

    * 自分の好きなことを突き詰めて行き着いた答え

    * フリーランスであることを活かして実績を積んだ

    * はじめて自身でデザイナーを名乗ったとき

    * 日本的なデザインの源泉はどこにあるのか

    * AI がもてはやされる時代のデザイナーに必要なもの

    * 偶然性を楽しむことができるより自然に近い感性

    * 最近メディア等への露出が増えている話

    * 最近見つけた自分の役割

    * 教える側の立場に立って得られるもの

    * ブランドの「らしさ」を体現するWebデザインプロセス - Coloso

    * Shhh inc.

    * KATSUAKI UTSUNOMIYA - PORTFOLIO '23

    ## show notes

    * 経歴や現在に至るまでの経緯

    * なぜデザイナーを選んだのか

    * 新しいことを始めるとき、なにが自分を突き動かしているか

    * 「人に教える」ということについて

  • @r21nomi さん(NEORT 株式会社 CEO)をお迎えして、NEORT という組織の事業や運営についての話、ある種の使命感のようなものに突き動かされているという話、アートギャラリーと作家の関係性の話、デジタル系のアーティストは職業プログラマとしても生きていけてしまうという話、日本と海外とのアートに対する考え方や捉え方の違い、一見なにがなんだかわからないアートのその先にあるもの、自分自身を定義するときアーティストという言葉が一番しっくりくる話、アーティストはそれを見る人とコミュニケーションを取りたいのか、写真をやり始めて変わった世界、デモシーンが教えてくれた世界観、アートと創作の境界線、自分のために何かを作ることの意義についてなどお話しました。

    * NEORT の事業やマネタイズ

    * 自分がやらないと可能性が1つ潰れてしまう

    * NEORT++(ネオルトツー)という場所について

    * 作家とギャラリーが協力して展示を作る

    * 誰かに見せるつもりで作品を作るということ

    * 作品を見せるための場作り

    * 作品を見てもらうことを意識した製作・創作

    * デジタル系のアーティストが少ない理由

    * 日本人のアートに対するリテラシーの話

    * デジタルアートはとても自由なところが良い

    * よくわからないものがわかったような気がする快感

    * 可能性が見えるようになったことの興奮

    * なんだかよくわからないものをもっと見てみたい

    * 自分のどのあたりがアーティストなのか

    * アーティストは作品についてコミュニケーションしたいのか

    * 単純に好きなものについて話すのは楽しいよねという話

    * 写真を撮るようになって世界が変わった話

    * アーティストとしてはギークすぎる一方で……

    * ギークとしてはアーティスティックすぎる人たち

    * アートとクリエイションの境界はどこにあるのか

    * 自分のためになにかを作る

    * MEET YOUR ART FESTIVAL 2023「Time to Change」​

    * NEORT

    ## show notes

    * 組織として、あるいは個人として、目指している世界やビジョン

    * 表現者としての自分自身についてはどのように捉えているのか

    * 普段の生活のなかでクリエイティビティを磨くような、なにか意識していること

  • @YoheiNishitsuji さん(アーティスト・会社員・リサーチャー)をお迎えして、会社員と研究員とアーティストという3つの顔を持っているという話、リサーチャーとしての活動のお話、研究者としての自分とアーティストとしての自分がどう共存しているのか、アーティストとしての表現の手段としてシェーダを使うに至った理由、シェーダを使ったアート作品が大賞を受賞した話、短いコードで表現することのすごさの話、ちょっとスピリチュアルだけど否応なく感じてしまうこと、量子力学のその先についてなどお話しました。

    * 会社員であり研究員であり、アーティスト

    * デルフト工科大学との関わり

    * 研究員として取り組んでいること

    * 時流を読み、AI を活用した研究にも取り組む

    * 研究者とアーティストがどう共存しているか

    * 自分の内から湧き出してくるもの

    * 表現の手段としてのシェーダ

    * CG としてのノイズとの出会い

    * シェーダをアート作品としてコンテストに出展

    * まさかの大賞を受賞したシェーダアート

    * twigl は唯一無二のツール

    * 短く書けるということに大きな意義がある

    * シミュレーション仮説とつぶやき GLSL

    * スピリチュアルだけど考えてしまうこと

    * 写真のなかに宿ってしまうもの

    * 宗教的な思想に潜んでいるもの

    * 量子力学のその先にあるもの

    * アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA 2022

    * Yohei Nishitsuji / 西辻󠄀 陽平 - Homepage

    ## show notes

    * 活動内容に通底するもの

    * GLSL や twigl に興味を持たれた経緯

    * 宇宙や哲学、AI についてなど

  • @ginpei_jp さんをお迎えして、寿司の技術を習得している経緯やその当時の話、バンクーバーに渡航した経緯やバンクーバーのここが良いという話、英語が得意でなくても移住はできるという話、カナダのタイムゾーンの優位性やカナダ国内でのテック系企業の話、ご自身の現在の職場のお話やそもそもウェブのフロントエンドに携わるようになった経緯、時代が変わった HTML5 と ES2015、TypeScript で型があることのありがたさ、あまりブログ記事などを書かなくなった話、IT 関連職がなくなっても最悪どうにかなるスキルなどについてお話しました。

    * 東京すしアカデミーに通った話

    * バンクーバーのここがいい

    * バンクーバーでここが困った

    * 英語が得意ではなくても意外となんとかなる

    * 日本は物価が低くてごはんがおいしい

    * メープルに対する愛着の話

    * カナダにおけるテック系企業

    * 現在の職場の様子やカルチャー

    * ウェブのフロントエンドに携わっている経緯

    * HTML5 と ES2015 は時代が変わった感があった

    * なぜか12月に更新頻度が上がるブログ

    * 新しいことを勉強するとアウトプットが増える?

    * IT 関連の仕事がなくなっても俺たちには寿司がある

    * ここぞとばかりに寿司の話ばかりする

    * Ginpei Takanashi

    ## show notes

    * カナダにいらっしゃる背景

    * 海外にいらっしゃることのメリット・デメリット

    * 趣味や好きなことについて

    * バンクーバーの気候

  • @sakaguzi さん(株式会社 ZIZO DESIGN 代表取締役)をお迎えして、ZIZO という組織やご自身との関わりについて、自分の限界がチームの限界にならないようにチームビルディングしたかった話、外国籍のメンバーが多く集まる ZIZO という組織の話、コーポレートサイトのリニューアルに込められた想い、好きなことを原動力にチームが動いていくという話、フェス形式の全社行事、炎上キャンプファイヤー、他社と合同で行う勉強会の取り組み、幻の企画 normalize.fm オフ会計画、大学教員としての活動や坂口さんならではの教員活動についてなどお話しました。

    * 株式会社 ZIZO と 株式会社 ZIZO DESIGN

    * 制作チームの立ち上げから現在まで

    * 自分の限界が組織の限界になってしまう現象

    * 外国籍のメンバーが多く在籍する ZIZO というチーム

    * コーポレートサイトのリニューアルについて

    * 実はスクール受講者が複数在籍しているという話

    * メンバーそれぞれの「好き」を大事にしたい

    * 好きなこと駆動で良いサイクルが生まれていく

    * 世の中にはいろんなすごいチームがあってすごい

    * 一度やめても戻ってこれる組織

    * ほどよい距離感で仕事ができる組織

    * 会社の行事がフェスになった話

    * 炎上キャンプファイヤーという謎の催し

    * 他社と一緒に開催する勉強会の話

    * normalize.fm のゲストがすごいという話

    * イベントスペースの運営の話

    * 大学教員としての活動の話

    * ZIZO

    ## show notes

    * ZIZO や ZIZO DESIGN という組織の話

    * 雰囲気やカルチャー、大事にしていること

    * 海外との関わり方や、海外の方をスタッフとして迎え入れている背景

    * リニューアルされたコーポレートサイトに込められた思い

    * 大学講師としての活動や、それに至った経緯

  • @Renardealer さん(東京工業大学 学士課程)をお迎えして、プログラミングやシェーダに興味を持って書き始めた経緯、シェーダにまつわるイベントが枯渇するなかで出会った SESSIONS、GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュしたときの心境の話、技術だけではどうにもならない「表現すること」の難しさの話、シェーダだけを書いていたいけど就職どうしようという話、物事に継続して取り組むにはどうしたらいいか、VR の世界では「アレ」に触ることができるという話、AI との付き合い方、twigl が生まれた経緯についてなどお話しました。

    * プログラミングを始めたきっかけ

    * 幼少期から薙刀(武道)をずっとやっていた

    * シェーダに本格的にのめりこんだのはここ半年くらい

    * 一番最初のきっかけは「#つぶやきGLSL」

    * あの当時に戻れたらいいのにと思う話

    * SESSIONS との出会い

    * GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュ

    * もともとは作品のコードはもっと長かった

    * VRC のイベントで VJ をした話

    * 「表現すること」の難しさ

    * SESSIONS を通じて得られたもの

    * なぜシェーダを書くことが楽しいのか

    * いろいろやってみた結果、シェーダに到達した

    * 飽き性なので継続して取り組むことが苦手

    * 最近注目している技術の話

    * VR 空間で見るシェーダ作品の凄さ

    * ラスタライズ方式の CG が歴史になるとき

    * 量子コンピューターとレイトレーシング

    * 大学生の AI との向き合い方

    * twigl が生まれた日

    * SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING

    * SESSIONS-2023 - POOL - YouTube

    * Renard's Blog

    ## show notes

    * クリエイティブに関連した活動について

    * twigl を作った経緯

    * 継続的に物事を行う秘訣

    * 最近注目している技術について

  • @abefumito さん(necco inc. CEO)をお迎えして、株式会社 necco という組織の創業のきっかけから現在までのお話、WebGL スクールと WebGL を習得したその先の話、Figma の書籍を出版することになった経緯、出版後に起こった様々な影響、ウェブ制作におけるトップクラスの人たちが本当にすごいよねという話、自分たちが目指しているもの、起業することの根底にあるもの、AI がなんでもやってくれる時代になにを価値と見出すか、AI が超進化してこんなふうになったらいいなと思ったことなどについてお話しました。

    * まさかの同い年でテンションが上がる二人

    * 異業種からウェブ制作の現場へ

    * 創業は秋田で、そのときなにが

    * WebGL スクールのオフライン化

    * WebGL の技術を得たとして、さあどうする?

    * Figma の書籍を出版することになった経緯

    * 超短期間での執筆作業

    * トップクラスの制作会社の背中を追う

    * その中でも自分たちらしさを追求する

    * 諦めずに挑戦し続ける意味や価値

    * AI が隆盛していく時代に考えていること

    * 思い出生成 AI がほしい話

    * いまはまだ、人間にアドバンテージがあるもの

    * AI に実現してもらいたいことの話

    * これからはじめるFigma Web・UIデザイン入門

    * necco inc.

    ## show notes

    * necco という組織の創業から現在まで

    * Figma の書籍を出版することになった経緯

    * AI 隆盛の時代に、自分たちでデザインから手掛ける意味や意義

  • @kaminaly さん(SHIFTBRAIN Inc. CTO)をお迎えして、SHIFTBRAIN 創業期から現在に至るまでのお話、実際の制作体制や役割分担の話、何かに特化して尖るのかそれとも柔軟であるべきなのか、開発者側が持っている裁量の範囲の話、20th Anniversary Party の開催とそこで感じたこと、話すことや教えることの才能の話、聴きやすく親しみやすいポッドキャストの話、説明することの難しさの話、物事を長く続けていくコツについて、Twitter が続かない話、なぞの写真つきツイートについてなどお話しました。

    * 創業期や現在の社内の風土・雰囲気

    * 高いクオリティの源泉とはなんなのか

    * らしさがないことが、SHIFTBRAIN らしさなのかもしれない

    * 特定の技術に特化して選択肢を狭めないという姿勢

    * 新しいことに挑戦できる土壌があるチーム

    * どのようなプロセスを経てプロジェクトが作られていくのか

    * 開発者がどの範囲まで裁量を持って実装するか

    * 提案の段階で動きまでは作らないことも

    * 20th Anniversary Party のときの話

    * 話す能力、トーンやテンポ

    * ポッドキャストの聴きやすさ

    * WebGL スクールの運営方針の話

    * 説明することの難しさを痛感した話

    * 物事を続けていくコツや考え方の話

    * Twitter が続かない話

    * doxas が投稿した謎の写真つきツイートの話

    * 制限があるなかで撮影する面白さ

    * SHIFTBRAIN inc.

    ## show notes

    * SHIFTBRAIN というチームについて

    * プロジェクトの上流から、そこに技術をどう組み合わせるか

    * どのタイミングで採用する技術が選定されるのか

    * 物事を続けるコツと準備

    * 写真についてのツイートで気になったもの