Episodit
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Christian Huberts gehört zu den wenigen Menschen der Spielewelt, denen es gelungen ist, sich selbst einen sprechenden Spitznamen zu geben, der sich tatsächlich auch durchgesetzt hat: Schon seit Jahren steht auf seinen Visitenkarten der Zusatz "mächtiger Kulturwissenschaftler" - gleichermaßen eine Anspielung auf einen Adventure-Klassiker, wie auch auf seine universitäre Ausbildung. Denn Christian Huberts ist studierter Kulturwissenschaftler, der mit seiner Arbeit ganz unterschiedliche Fachdisziplinen zusammenbringt.
Diese Fähigkeiten führten ihn an den Schreibtisch der Stiftung Digitale Spielkultur, von wo aus er zahlreiche Konferenzen, Tagungen und Live-Events rund um unser aller Lieblingsmedium organisierte. Jetzt, zum Zeitpunkt dieses Gesprächs mit Dom Schott, ist dieses Kapitel ganz frisch geendet. Gemeinsam mit seinem Gastgeber blick Christian Huberts in die Zukunft, erinnert sich aber auch daran, wie schwierig und fordernd sein Weg in der Vergangenheit durchaus war. -
So langsam neigt sich das vierte Jahr von OK COOL dem Ende zu - ein idealer Moment für einen ganz dramatisch-lauten Paukenschlag, der es in sich hat: OK COOL vergrößert sich! Zwei neue, ganz fantastische Menschen werden ab November das Team mit ihren ganz eigenen Stärken, Perspektiven und Ideen als freie MitarbeiterInnen verstärken. In dieser Folge "OK COOL packt aus" erzählt euch Dom Schott von allen Einzelheiten, bevor er außerdem ein neues Sonntagsformat und seine Pläne für ein neues Magazin vorstellt. Auf-re-gend!
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Puuttuva jakso?
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Sarah Klomp gründete gemeinsam mit einigen wenigen MitstreiterInnen in Düsseldorf vor drei Jahren das Indie-Studio PolyPirates, das sich auf die Kappe schrieb, ungewöhnliche Spiele für begeisterte SpielerInnen zu entwickeln. Dieser Vorsatz brachte im August 2024 das Kartenspiel-Roguelite Once Upon A Rogue's Tale hervor - ein wunderschön illustrierter und spielmechanisch überraschend fordernder Twist auf Grimms Märchen.
Das Problem: zu wenige Menschen bekamen überhaupt etwas vom Release des Spiels mit, noch weniger kauften den Titel. Die Konsequenz: Sarah Klomp muss zumindest vorübergehend den Vollzeit-Traum vom eigenen Indie-Studio aufgeben. Es fehlt schlichtweg das Geld. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt sie von ihrer eigenen Geschichte und ihrem Weg in die Spielebranche, von den Rückschlägen und schönen Momenten der Spieleentwicklung und was sie sich von der Branche für die Zukunft wünscht. -
Silent Hill 2 gilt als einer der ganz großen Klassiker des Horror-Genres: Ursprünglich 2001 erschienen, rangierte das surreal-verstörende Abenteuer von James Sunderland, der in der Gruselstadt Silent Hill nach seiner eigentlich verstorbenen Frau sucht, schnell zum Meilenstein der schaurigen Unterhaltung.
Jetzt, über 20 Jahre später, veröffentlichte das polnische Studio Bloober Team ein Remake, das den Klassiker in fast allen Aspekten generalüberholt: Neue Grafik, neue Level, neue Bosskämpfe, neue Spielmechaniken. Dom Schott hat Horror-Expertin und Silent-Hill-Auskennerin Sina eingeladen, um mit ihr das Remake von vorne bis hinten zu analysieren: Gemeinsam vergleichen sie Level-Grundrisse, philosophieren über Kameraperspektiven und ordnen gemeinsam mit dem Psychologin Dr. Benjamin Strobel die neue Inhaltswarnung des Remakes ein. Außerdem grüßt ein Podcastfreund des Hauses mit einer ganz besonderen Nachricht. -
Christian Sandkämper ist einer der vier Gründer von Just 2D Interactive, ein kleines Indie-Studio aus Magdeburg, das nach mehrjähriger Entwicklung ganz frisch sein Debüt-Spiel an den Start gerollt hat: Drova, eine Pixel-Hommage an die ersten beiden Gothic-Titel von Piranha Bytes, die insbesondere hierzulande echten Kultstatus besitzen. Drei Tage nach Release hat sich Christian vor das Mikrofon von OK COOL gesetzt, um den Release zu rekapitulieren, sich an die größten Herausforderungen der Entwicklungsgeschichte von Drova zu erinneren und über einige Game-Design-Details zu sprechen, die Gastgeber Dom Schott aufgefallen sind.
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Vor einigen Jahren gründete Gustav Mehner in Leipzig das kleine Indie-Studio PandaBee. Ihr erstes, großes Spiel: "Gezeichnet - Unsere Flucht 1945", ein Spiel über die Vertreibung der Menschen aus ihrer ostpreußischen Heimat während des Zweiten Weltkriegs. Das Spiel gewann im Vorfeld der Veröffentlichung im Mai 2023 Förderpreise und wurde als vielversprechender Titel mit viel pädagogischem Potential gelobt - dann aber folgte die große Kontroverse.
Als das Spiel erschien und nun einem größeren Publikum zugänglich war, häufte sich innerhalb von Stunden immer mehr Kritik an dem Titel und seinem Umgang mit dem sensiblen Thema: Ungenauigkeiten von einfachen Formulierungsfehlern bis zur Reproduktion des Mythos der "sauberen", also unschuldigen Wehrmacht, prangerten SpielerInnen, aber auch LehrerInnen an. Damals brachte eine Sonderfolge von OK COOL sowohl Kritiker als auch Gustav Mehner als Hauptverantwortlicher in einem Podcast zusammen, um die Vorwürfe einzuordnen. Mittlerweile ist "Gezeichnet" aus allen Stores entfernt worden.
Nun, über ein Jahr später, sitzt Gustav wieder vor dem Mikrofon von Dom Schott und erzählt, wie sein Leben nach der großen Kontroverse um sein Spiel weiterging. Es geht um die großen und kleinen Tiefpunkte, aber auch den Blick in die Zukunft seines Studios PandaBee, das weiter Spiele entwickeln will -
Jede Woche erscheinen hunderte neue Spiele auf Steam, dem größten digitalen Kaufhaus für Computerspiele der Welt. Alleine 2023 rutschen so über 12.000 neue Spiele ins Regal, der Kampf um die begrenzte Zeit und Aufmerksamkeit potentieller KäuferInnen war und ist unerbittlich.
Während sich die großen Diskussionen und Gespräche nun meist um die Spiele drehen, die dank Glück, gutem Marketing oder Willkür der Algorithmus-Götter den Sprung auf die vordersten Suchergebnisse geschafft haben, achtet kaum jemand auf die Verlierer dieses Wettkampfes. Diese besondere Folge von "OK COOL trifft" will das ändern.
Dom Schott besucht die letzte Seite von Steam und berichtet, was er dort, am untersten Ende der größten Krabbelkiste dieses Planeten, gefunden hat. Es wird wild. -
Wir bei OK COOL lieben ja Herausforderungen, schwierige Themen und ungewöhnliche Recherchen - und dieses Mal kommt ALL DAS in einem einzigen Podcast zusammen: Rainer Sigl und Dom Schott haben je 20€ in die Hand genommen, um Spiele zum Oberthema "Haare" zu kaufen und sie anschließend im Podcast einander vorzustellen. Klang auf dem Papier nach einer sehr guten Idee, die allerdings in verweinten nächtlichen Sprachnachrichten (quasi), hektischen Chatnachrichten und erhöhten Ruhepuls mündete. Was all das bedeutet, könnt ihr gemeinsam mit euren beiden Ohren herausfinden, wenn ihr euch diesen Podcast anhört.
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Ben Reichstein ist Auskenner, was das Aufnehmen und die Arbeit mit Soundeffekten angeht: Seit vielen Jahren arbeitet er mit Teams zusammen, um (nicht nur) Spiele toll klingen zu lassen. Für diese Arbeit greift Ben auf eine riesige Soundbibliothek zurück, die er sich in den letzten Jahren bewaffnet mit Mikrofonen und einem guten Ohr selbst aufgebaut hat.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Ben von seinem faszinierenden Arbeitsalltag, den großen und kleinen Herausforderungen seines Jobs und Gehaltsniveaus, bevor er gemeinsam mit Dom Schott ausgewählte Soundeffekte anhört und ein wenig analysiert. KAWUMMS! (Das war ein Soundeffekt) -
Joachim Hesse ist seit Ende der 1990er Jahre Teil des deutschsprachigen Spielejournalismus: Seine Karriere führte ihn in die Redaktionsräume der Powerplay, PC Games, PC Action, Spieletipps und später ins Team von Erik Range alias "Gronkh". Und apropos Spitzname: All diese Jahre stellte sich Joachim Hesse meist nicht mit seinem eigenen Namen vor, sondern als "Onkel Jo".
Im Gespräch mit Dom Schott reist er zurück in seine Vergangenheit, erinnert sich an sein allererstes Bewerbungsgespräch in einer Spieleredaktion, beschreibt die Veränderungen im Spielejournalismus, die er über die Jahre miterlebt hat und setzt sich mit seinem ungewöhnlichen Spitznamen auseinander. Außerdem geht es um ein ganz besonderes Interview mit der Sängerin Lena Meyer-Landrut vor über zehn Jahren, an dass sich Joachim Hesse allerdings bis heute noch gut erinnern kann. -
Es klingt nach einer wirklich guten Idee, die Rouven Cabanis vor einiger Zeit hatte: die motivierende Aufbauspirale eines Anno 1800 als Grundlage nehmen und darauf ein Spiel aufbauen, das in der gemütlichen Strandlandschaft der Nordsee verankert ist. Aus dieser Idee ist ein Prototyp entstanden, der in jeder Hinsicht vielversprechend ist: Ihm verdankt der Student die Aufnahme ins "Game Incubator"-Programm der GameCity, mit der unter anderem ein Mentoring und etwas Fördergeld für die weitere Entwicklung verbunden ist. Außerdem durfte er sein Spiel auf der diesjährigen gamescom ausstellen, wo er weiteres, wertvolles Feedback für die nächsten Entwicklungsschritte einsammeln konnte.
Sein Spiel, das er "Frisia" getauft hat, macht bisher sehr vieles richtig, aber so früh in der Entwicklung kann natürlich auch noch ebenso viel falsch laufen. Ein spannender Punkt also im Leben des Studenten für ein Interview, das Dom Schott direkt vor Ort mit Rouven aufgezeichnet hat - in der Bibliothek der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, zwischen Ventilator, geöffneten Fenstern und Rollkoffern, die irgendwo da draußen immer und immer wieder vorbeigeschoben werden. -
Die gamescom 2024 liegt in unser aller Rücken und war aufregend, bunt, verschwitzt und anstrengend wie all die Jahre davor auch. Neben schönen Begegnungen mit vielen HörerInnen von OK COOL, konnte Dom Schott aber auch einige Spiele ansehen und ausprobieren, die ihn begeistert haben - und um genau diese Titel soll es heute gehen.
Dom hat vier Spiele aus seinem gamescom-Highlight-Zettelchen auserwählt und Kontakt zu ihren EntwicklerInnen aufgenommen. In dieser Folge führt er uns von Spiel zu Spiel und trifft die Menschen, die all diese Titel zusammengebastelt haben. "Hätte er nicht vor Ort direkt Interviews führen können?" fragt sich nun vielleicht der ein oder andere da draußen - die Antwort buchstabiert Dom mit gamescom-Schweißperlen und gebrochenen Stimmbändern selbst: "omg nein". -
Die deutsche Spieleindustrie kann auf eine lange und bunte Geschichte zurückblicken, die bis heute große Klassiker wie auch experimentierfreudige, kleine Indies hervorgebracht hat. Fast alle Bundesländer stellen jährlich Fördertöpfe zur Verfügung, über ein dutzend Hochschulen und Universitäten bilden in umfangreichen Studiengängen den Nachwuchs aus und in jeder größeren Stadt gibt es Networking-Events, Spielkultur-Festivals und andere Möglichkeiten zum kreativen Austausch.
Das ist allerdings nur eine Seite der berühmten Medaille: Besagte Fördertöpfe sind zu klein, von Bürokratie blockiert oder ohne Vorwarnung im Voraus leer. Gehaltsniveaus bewegen sich im Vergleich zur beachten Tech-Branche weit unter dem Durchschnitt, mit riesigen Unterschieden innerhalb unterschiedlichster Arbeitsbereiche wie Art Design und Programmierung. Überstunden und Crunch gehören trotz Arbeitsschutzgesetzen noch immer zum Arbeitsalltag vieler Studios, Kündigungswellen fegen regelmäßig durch die Sitzreihen, die KI-Bedrohung stellt zukünftige Arbeitsplätze in Frage und schwelender Sexismus wird aus Angst vor Repression vertuscht. Mit anderen Worten: Ja, die deutsche Spielebranche pulsiert, aber sie kämpft gleichzeitig auch mit vielen Problemen.
Nicht unbedingt lösen, aber zumindest auffangen und bearbeiten könnte diese Probleme eine Gewerkschaft für die deutsche Spielebranche, die sich spezifisch und informiert mit den Konflikten innerhalb der Industrie auskennt und Betroffene in ihren Rechten als Arbeitnehmer stärken kann. Davon sind einige Entwickler überzeugt - und sie wollen nun in enger Zusammenarbeit mit der Ver.di endlich die Gründung einer Gewerkschaft anschieben, die als starke Lobby für deutsche EntwicklerInnen agieren kann.
Zu diesen Gründerköpfen gehört auch Rüdiger Brandis, der im Gespräch mit Dom Schott die Ziele dieser frischen Initiative vorstellt, die Vorzüge einer Gewerkschaft nochmals niedrigschwellig erklärt und analysiert, warum es bisher noch keinen Vorstoß dieser Art erfolgreich gegeben hat. -
Vivien Faber macht das, wovon viele Menschen träumen: Sie vertont ganz unterschiedliche Charaktere in Videospielen, Filmen und Animes. Außerdem hat sie nun ganz frisch ihr Germanistik-Studium beendet, um in Zukunft nicht nur zu sprechen, sondern auch zu schreiben - und zwar Drehbücher. So schön ihr Job auch klingt, so sehr wird er durch den technologischen Fortschritt bedroht: Die neuen Möglichkeiten der KI könnten Synchronsprecherinnen wie sie aus ihrer eigenen Branche vertreiben.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott ordnet Vivien Faber diese Bedrohungslage durch KI für sie und ihre KollegInnen ein. Außerdem erzählt sie, wie sie eigentlich zu diesem Job gefunden hat, wie ein Sprechtraining aussieht und wie sie über InfluencerInnen denkt, die wegen ihrer Bekanntheit immer häufiger für Sprechrollen gecastet werden. -
Hardy Heßdörfer und Dom Schott teilen sich eine Gemeinsamkeit: Beide haben einen Podcast über Videospiele und beide haben eine Zeitschrift über ihr Lieblingshobby herausgebracht. Während Dom Schotts Heft in Eigenregie und reichlich experimentell entstand, arbeitete Hardy Heßdörfer mit den Profis des Return-Magazins zusammen, um ein dickes Sonderheft über die besten Point'n'Click-Adventures zu drucken. Das Ergebnis ist 151 Seiten dick, kostet 11€ und hat Dom schon den ein oder anderen Schmökerabend beschert.
Und genau deswegen hat er Hardy Heßdörfer eingeladen, um mit ihm über die Entstehung des Heftes, Auswahl der Spiele, Layout-Entscheidungen und vieles, vieles mehr zu sprechen. Es war gemütlich, interessant und unterfränkischer, als erwartet. -
Vor ziemlich genau zehn Jahren entschloss sich Stefan Vogt, der eigentlich im Sales-Bereich weit weg von der Spielebranche arbeitet, ein kleines Experiment zu wagen: Er wollte ein Textadventure programmieren, ganz alleine, einfach so und dann mal schauen, wie weit er damit kommt. Daraus entstand das Spiel Hibernated, das bald viele Textadventure-Fans in kleine Begeisterungsstürme ausbrechen ließ. Plötzlich war Stefan Vogt Textadventure-Entwickler, dessen Fans bald schon nach Nachschub verlangten.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Stefan Vogt von seiner ungewöhnlichen Liebe für ein altes Genre und wie er versucht, moderne Textadventures für einen modernen Spielemarkt zu entwerfen - ohne dabei alte Fans dabei zu verprellen. Außerdem erklärt er, warum er sich dazu entschlossen hat, seine Spiele nicht nur gratis anzubieten, sondern außerdem gemeinsam mit einem guten Freund Boxed Versions seiner Spiele zu produzieren, also hochwertige Spielepackung inklusive Handbücher, Artwork-Heftchen und Disketten (!). -
Das Anno-Franchise gehört zu den ganz großen Prominenten der deutschen Spielebranche und des Genres der Aufbausimulationen. Seit den 1990ern dürfen SpielerInnen in die Kolonialismus-Stiefelchen schlüpfen und quasi-fiktive Kontinente zum Baugebiet für ihre Städte und Wirtschaftszentren krönen. Anno 1800 ist der aktuell neuste Teil der Reihe, erschien 2019 und hat seitdem seine industrielle Spielwelt mit Season Passes und dutzenden Erweiterungen erweitert.
Dom Schott hat sich in der Vergangenheit viel mit dem Geschichtsbild dieses Spiels auseinandergesetzt, aber längst nicht mehr die Übersicht über alle Neuerungen und Erweiterungen, die der Titel in den letzten fünf Jahren erhalten hat. Das will er nun ändern: Gemeinsam mit der Anno-Auskennerin Geraldine Hohmann von der GameStar will er eine ganz neue, frische Partie starten und die Siegbedingungen erfüllen, die ihm Geraldine in diesem Vorgeplänkel verkündet. Außerdem stöbern die beiden durch die wichtigsten DLCs, die seit Release für Anno 1800 erschienen sind und beraten, welche wirklich wichtig für die Nachholaktion sind – und welche nicht. Setzt die Segel, ein ganz besonderes Abenteuer wartet! -
Nach einem proppevollen Monat und einigen Tagen mehr meldet sich Dom Schott mit einem kleinen Update aus der Welt von OK COOL zurück, das sich um die diesjährige gamescom, neue Pläne für ein neues OKCOOL-Heft und einige andere Dinge dreht. Also, Lauscher auf, Augen zu und ab geht die Audio-Reise!
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Michael Kargs Arbeit wird von Zehntausenden gesehen, denn der Grafikdesigner hat gemeinsam mit seinem Team bei Giants Software das Artwork des neuen Landwirtschafts-Simulators entworfen - dieses Spiel, in dem man mit dem Traktor über das Feld fährt. Genau, das Ding, das trotz der einfachen Spielformel ein kommerzieller Riesenerfolg für das Studio aus Erlangen ist - und Michael Karg ist mittendrin dabei.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt er von seiner Arbeit an dem Cover, übt Stilkritik am Logo von OK COOL und verrät, woher seine Liebe zu Franken kommt - seine Heimat, die er bis heute kaum verlassen hat. -
Jennifer und Björn Pankratz prägten über zwei Jahrzehnte lang mit ihrem Studio Piranha Bytes die deutsche Spielebranche: Gothic, Risen, Elex - kernige Rollenspiele mit derbem Humor und kantigen Charakteren, die zwar nicht immer kommerzielle Riesenerfolge wurden, aber von einer treuen Fan-Community bis heute geliebt und zelebriert werden. Der "Ruhrpott-Charme" galt als das Markenzeichen des Entwicklerteams mit Sitz in Essen.
Und dann die Schlagzeilen Anfang 2024: Piranha Bytes, das seit 2019 zum Studio-Portfolio von THQ Nordic gehörte, ist Geschichte. Das Studio geschlossen, alle MitarbeiterInnen entlassen, ein prominentes Kapitel der deutschen Spielebranche beendet. Für Jennifer und Björn Pankratz bedeutete dies die Chance, noch einmal ganz neu anzufangen. Und so gründeten sie gemeinsam Pithead Studios, ein neues Studio, das in Zukunft Indies machen will - "mit kleineren, aber umso immersiveren Spielwelten", wie sie ankündigen.
Nun hat sich das Duo mit Gastgeber Dom Schott getroffen, um über ihre Pläne für die Zukunft zu sprechen: Es geht um die Vision für ihre zukünftige Arbeit und warum sie nach dem Ende von Piranha Bytes nicht einfach alles hingeworfen haben. Außerdem blicken sie auf die Zeit bei Piranha Bytes zurück, sinnieren über Lektionen, die sie gelernt haben, sprechen über die Rolle von KI-Tools für ihre eigenen Projekte und vieles, vieles mehr. - Näytä enemmän