Episodit
-
A 4. évad 7. részében beszéltünk a SORA videó generátorról, ami ugyan elméleti szinten, de pedzegeti a gameplay generálást, ráadásul játékos kontroll alapján.
A Google most ez megvalósította. Itt a GameNGen, ami Stable Diffusion 1.4 alapon, kommunikálva egy reinforcement learning-el DOOM-on tanított AI-al és egy General World Model-el, 20FPS-es DOOM játékmenetet generál a képernyőre, amit mi irányítunk.
Mi ennek a jövője?
-
Már beszéltem a SoloQ-n a nemezis rendszerről, annak zsenialitásáról, még az első évadban (8. epizód). Most viszont elérkezett az idő, hogy újra elővegyük, és ismét ránézzünk game design szempontból, továbbá kicsit belenézzünk a nemezos rendszerhez fűződő szabadalomba, amit jelenleg a Warner Bros. tart fent.
Értem hogy miért kell levédeni dolgokat, ezt nem kell megmagyarázni, de sajnálom azokat a játékokat, amik nem jelenhettek meg a szabadalom miatt, és azokat amik nem jelenhetnek meg, még több mint egy évtizedig.
Ez az epizód a nemezis rendszerről, az érvényben lévő szabadalomról, és természetesen a Shadow of Mordorról, és War-ról fog szólni.
-
Puuttuva jakso?
-
Miért van az hogy bizonyos AI alapú projektek kijutnak a piacra, bizonyos projektek meg megrekednek prototípus szinten? Saját tapasztalatból, és egy konferencián hallottak alapján erre keressük a választ röviden ebben az epizódban.
Továbbá megnézzük hogy mi jelenleg a helyzet a mainstream AI világában.
-
Itt az ideje hogy beszéljünk a Helldivers 2-ről.
Amikor először megláttam ezt a játékot tetszett a grafika, a mozgás, meg a Starship Troopers / Terminator vibe, de alapvetően nem kavart fel. Viszont mikor hallottam a háttérben húzódó, közösség formáló RPG alapjáról, akkor már kezdett izgalmassá válni nekem is.
40 óra játék után kijelenthetem hogy a Helldivers 2 egy korszakalkotó játék a kooperatív shooterek között, és ebben az epizódban megnézzük miért.
Magas szintű motiváció, precíz game design, és minőségi megvalósítás!
-
Az epizódban hallható zenék: https://suno.com/playlist/748f77a6-8f1e-45ce-8334-3a4e96380ed110 Suno AI által generált játék zene példát fogunk meghallgatni ebben az epizódban, és arról beszélgetünk mennyire alkalmasak, igényesek, használhatóak.
Hogyan lehet alkalmazni ezt a technológiát mint eszközt?
Alkalmasak ezek a zenék instant felhasználásra?
Tartaniuk kell a zenészeknek az AI-tól?
-
Ismét egy érdekes hullám, egy érdekes stílusbeli együttállás a játékok világában.
Ugyanis itt a Diswasher Simulator, ami ötvözi az SCP/Liminal space tematikájú, a survival és extractor játékok jellegzetességeit.
De hogy jutottunk el ide?
Át a Phasmophobia-n, a Division 1-en és az Escape from Tarkov-on, íme egy ugyan még kicsi, de új stílus hullám.
-
Mitől jó egy puzzle játék? Ezen a kérdésen idúltam el de a szokásos módon hamar eltérültem, mert hátralépve, és megvizsgálva a játékok valamint puzzle játékok definícióját sok érdekes párhuzam jelent meg.
Nem csak hogy az általános játéktervezés, abban a domináns stratégiák, és a puzzle játékok tervezési elvei mutattak érdekes átfedéseket, de érdekes módon mindez nagyon szépen megjeleni a Sekir és a souls játékok design-jában is.
-
A Dragon's Dogma első része egy olyan játék, ami 12 évvel ezelőtt főleg, de még ma is a kora előtt járt. Nem hiába emlegették úgym int a Monster Hunter, Shadow of the Colossus, és a Dark Souls keveréke.
Felér a második epizód az elődhöz?
-
Ha most rákerestek a neten videójáték toplistákra, akkor ezen listákon lévő játékok nagyrésze az erőszakról szól, vagy lelőni, vagy megverni, vagy más módon kell benne bántalmazni másokat.
Miért van ez?
Miért az egyik leg alapvetőbb játékmechanika az erőszak?
Mi köze ennek a konfliktusokhoz?
-
Mystery Flesh Pit National Park
Texasban néhány olajfúró egy furcsa földalatti képződményre bukkant, amiről kiderült, hogy egy hatalmas alvó földalatti lény.
Mit tehet ilyenkor a civilizált ember? Hát persze hogy feláldozzuk a kapitalizmus oltárán!
Bányásszuk ki belőle az értékes nyersanyagokat, rakjunk egy plázát a torkába, és monetizáljuk az összes szervét.
Ez a horror történet nem egy tipikus módon lett elmesélve. Az alkotó Trevor Roberts képek, dokumentumok, hangfájlok formájában tette közzé a történet darabjait, mégpedig úgy, mintha titkos anyagokat szivárogtatna ki egy katasztrófa kutatócsoportjától.
Ez egy kreatív médium használat, egy kreatív történetmesélési mód, ami bedob egy követ a könyvek, filmek, és játékok állóvizébe.
Mit tanulhatunk ebből?
Hogyan kapcsolódik az inspirációhoz?
Milyen további példák vannak a játékok világában kreatív médiumokra?
-
Nemrég megjelent az Elden Ring első DLC-jének a Shadow of the Erdtree-nek a bemutató videója.
A trailer és három Hidetaka Mijazaki interjú alapján mire számíthatunk a DLC-ben?
Mekkora lesz a DLC, mekkora területet járhatunk majd be?
Lesz-e benne valami újító mechanika?
Mi a helyzet a tematikával, és történettel?
-
Immáron 8 éve az üzleti szoftverek, 4 éve a game design világában, valamint egy egész sikeres vállalkozás után néhány gondolat arról, hogy szerintem mi kell ahhoz, hogy egy termék sikeres legyen a piacon.
Mitől "jó" egy termék?
Miért fontos a marketing?
És végül mi a szerencse szerepe ebben az egyenletben?
-
Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb.
Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software.
De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét?
Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop?
-
Volt lehetőségem kipróbálni az Apple Vision Pro-t.
Milyen élmény volt?
Mik a tapasztalataim mint terméktervező / game designer?
Az Apple Vision Pro potenciálja a gaming világban.
VR/AR game design, avagy a jelenlét fontossága és annak megtartása.
-
Mi az az AI?
Mik a fejlettségi szintjei?
Hogyan kategorizáljuk a különböző AI-okat?
Mi az a Machine Learning, Neural Networks, Deep Learning, Foundational Models és a Generative AI?
Miért utálják sokan az AI-t, és mit utálnak benne?
AI a játékfejlesztésben.
-
Állandó növekedés, optimalizálás az üzletben, a játékokban és az életben, mégis egyre boldogtalanabb mindenki.
-
Egyre több nagy stúdió adja hozzá a játékaihoz a roguelite módot.
Mi a roguelite és rogue like?
Mi ennek az oka?
Történt már hasonló a piacok?
Hardcore mode-ok és self-imposed kihívások
- Näytä enemmän