Episodes

  • С третьей попытки я наконец-то нашел тему для подкаста куда более практичную, чем определения и термины. Ну правда, что может быть низменнее и предметнее человеческих чувств? Сколько различных уловок придумало человечество за десятки тысяч лет своего существования, позволяющих этому самому человечеству успешно продолжить свой род! Даже игры придумали, в которых можно представить себя в роли успешного искателя подходящего партнера для размножения. Вот о том, как такие игры делают, я и поговорил со своими двумя прекрасными гостьями (no romance).

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — Nexters)

    Гости: Ната Фирсова (сценарист серии игр "Клуб романтики") и Светлана Яковлева (игровой сценарист проекта Stories: Your Choice).

    В этой аудиозаписи мы подняли разные животрепещущие вопросы, включая:

    Где граница между визуальными новеллами и симуляторами свиданий?

    Кто вообще в них играет?

    Можно ли брать за основу для контента своих игр чужие фанфики?

    Чем вдохновляются гостьи подкаста?

    Как готовят сюжеты интерактивных любовных романов?

    Могут ли сценаристы принимать решения о монетизации выборов?

    Для чего визуальным новеллам голос за кадром?

    Как правильно начинать работу по новому контенту: с художественной части или со сценария? (спойлер: оба варианта хороши и подробно разбираются гостьями)

    Непропагандируемые сексуальные отношения: как встроить их в игру, не триггернув основную часть игроков и дав тайное чувство удовлетворения 7% населения?

  • Как приятно поболтать с людьми, для которых рассказ - это профессия! Не заставил себя ждать второй выпуск подкаста про нарративный геймдизайн (да-да, всего четыре дополнительные буквы открывают целое новое измерение). В нем мы еще больше пропускаем через себя все трудности и вызовы создания нарратива и более четко разграничиваем нарративного дизайнера и игрока.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)

    Гости: Мария Кочакова, (основатель онлайн-школы игровой сценаристики "Нарраторика") и Кирилл Золовкин (старший геймдизайнер Allods Team, автор story-driven экшена Gripper)

    Из этого выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:

    Сколько определений есть у термина "нарратив"? (и знакомимся еще с двумя)
    Кто придумал термин "людонарративный диссонанс", а главное - зачем?
    Возможен ли процедурный сторителлинг?
    А если нейросети прикрутить?
    Какие еще навыки нужны нарративному дизайнеру?
    В каких отношениях состоят нарративный дизайн и UX?
    Кто отвечает за появление бессмертных напарников и прозрачных непроходимых стен в играх?
    Как правильно использовать player story для прототипирования нарратива?
    Можно ли наложить нарратив в духе Дэвида Линча на казуальную игру?

  • Episodes manquant?

    Cliquez ici pour raffraichir la page manuellement.

  • И вновь я безжалостно нарушаю нумерацию выпусков, но я думаю, что после четырех лет отсутствия это вполне простительно. Тем более, что я не просто возобновляю выпуски, а делаю это в каком-то смысле с чистого листа: у меня есть желание выпустить серию подкастов-интервью с нарративными дизайнерами. Многие из тех, кто работает в геймдеве, не до конца понимают, что такое нарратив, и с чем его едят; а немногочисленные нарративные дизайнеры очень хотят, чтобы все остальные наконец-то это поняли, чтобы всем вместе делать новые прекрасные игры.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)

    Гости: Сергей Гресь (глава отдела нарратива студии Narrative Terror), Оля Куранова (писательница, нарративный дизайнер студии Flazm)

    Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:

    * Что такое нарратив, и чем он такой особенный в видеоиграх?
    * Есть ли нарратив в "Тетрисе"?
    * Что нужно знать и уметь, чтобы называться нарративным дизайнером?
    * С кем взаимодействует нарративный дизайнер в разработке игр?
    * Можно ли прототипировать нарратив?
    * Нужная ли нарративщику player story?
    * Что будет, если сделать match 3 с персонажами, но без сюжета?
    * Может ли нарративщик давить на жалость, чтобы выманить у игрока деньги?
    * За что нарративщики любят f2p-игры?

  • У меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити - передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив "Манжеты геймдизайнера", члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net)
    .
    Гости: Ник Филатов (геймдизайнер, проект Die With Glory), Владимир Агарев (ведущий геймдизайнер - i-mult.ru) и Владимир Ковтун (ведущий геймдизайнер - Alawar).

    Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:

    * Какой баланс хотят видеть игроки, и какой баланс им нужен на самом деле?
    * Чем отличаются "восточная" и "западная" математика в играх?
    * Какова последовательность Фибоначчи, где используется уравнение Бернулли и что такое метод Монте-Карло?
    * Существует ли "нулевая точка", при которой все классы и способности находятся в равных условиях?
    * Нужно ли приводить все переменные к единому универсальному коэффициенту?
    * Где взять нужный процент рандома для баланса?

    Не забудьте посетить коллективный блог геймдизайнеров "Манжеты геймдизайнера": https://gdcuffs.com/

  • Clash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой - на вид и наощупь все очень казуальное, "для домохозяек", но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based games.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
    Гости: Андрей Коротков (продюсер - Zillion Wales), Андрей Трубецкой (ведущий геймдизайнер - Nekki) и Анатолий Яцын (ведущий геймдизайнер - Studio Nord @Mail.ru).

    Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:

    * Что вообще такое "казуальная skill-based игра", из чего она состоит?
    * Как сделать из обычной skill-based игры казуальную sb?
    * Нужен ли рандом в таких играх, в каких рамках?
    * Есть ли разделения на "казуалов" и "скилловых", и как с ними работать?
    * Можно ли допустить читерство в казуальных sb-играх?
    * Можно ли сделать казуальный skill-based айдлер?

  • Мне уже нечем оправдывать длительные паузы между подкастами (кроме перфекционизма, помноженного на лень), так что просто поверьте: я рад, что успел выпустить его в марте. Тем более, что тема вполне актуальная - мы говорим о трех разных подходах к обучению геймдизайну в России.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
    Гости: Василий Уточкин (директор образовательной программы подготовки кадров игровой индустрии - ВШБИ), Константин Сахнов (научный руководитель программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" - ВШБИ) и Вадим Старыгин (инди-преподаватель игровой разработки в Центре дополнительного образования - Калининград).

    Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:

    * куда пойти учиться геймдизайну, даже если у вас уже есть высшее образование?
    * можно ли отбить финансовые затраты на обучение в первый же год (спойлер: да, можно)?
    * что нужно знать, прежде чем идти учиться геймдизайну?
    * какой диплом дают геймдизайнерам, и нужен ли он им вообще?
    * как стать преподавателем геймдизайна и геймдева в целом?

  • Стабильность - признак мастерства: два часа пишем подкаст, потом две недели я его монтирую. На этот раз виноваты не каникулы, а мое желание воспользоваться новыми технологиями, которые и заставили меня потратить на монтаж кучу совсем не лишнего времени. Старый друг оказался лучше двух, и в следующий раз я вернусь к традиционному способу.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
    Гости: Павел Кондрашов (геймдизайнер дилогии Warlock), Александр Зезюлин (консультант по геймдизайну Master of Orion) и Владимир Уфнаровский (автор Remember Tomorrow и ее римейка - Polar Sector).

    Из нового выпуска вы узнаете:

    * что такое "принцип питерских светофоров".
    * как сделать казуальную 4X-стратегию.
    * что нужно уметь, чтобы дизайнить глобальные стратегии.
    * какие фичи нужно вводить обязательно, а какие - семь раз отмерить.
    * с чем можно скрестить 4X-стратегию, если с айдлерами никак нельзя.

    Игры в номере:

    Warlock и Warlock 2

    Polaris Sector

    Master of Orion

    Endless Legend и Endless Space

    Star Drive

  • С прошедшими праздниками (да, мы не торопились)! Я впервые воспользовался служебным положением и организовал подкаст, во-первых, про нужную коллегам по отделу тему, а во-вторых, с привлечением эксперта из корпорации. Итак, сегодня мы говорим о консольном геймдизайне.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile).
    Гости: Иван Корыстин (геймдизайнер консольной версии DeathTrack: Resurrection) и Евгений Судак (продюсер консольных версий World of Tanks).

    Из нового выпуска вы узнаете:

    * сколько часов нужно провести за приставкой, чтобы взяться за портирование туда своей игры.
    * почем нынче набор для разработки под консоль.
    * как культура консольных игр диктует жанровую картину игровых приставок.
    * сколько стоит выпустить патч для консольной игры.
    * каким должен быть консольный айдлер.

    Ну и так далее, в общем.

  • С некоторым перерывом мы вернулись к записи подкастов, и, как Microsoft, решили начать с круглого числа и классической темы - в подкасте номер 10 речь идет о фермах и ситибилдерах. О том, что нам строить и жить помогает, рассказывают как геймдизайнеры классических произведений, так и продюсеры современных проектов.

    Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile).
    Гости: Иван Лебедев (руководитель проектов - Game Insight), Антон Мамаев (ведущий геймдизайнер — Мелеста) и Дмитрий Ермолаев (продюсер — Kama Games).

    Из нового выпуска вы узнаете:
    * что, фермы до сих пор существуют и даже занимают нестыдные места в финансовых топах.
    * откуда взялся "Веселый фермер" и как он набрал свой первый миллион пользователей в первый месяц
    * где работают фермеры (настоящие), которые играют в ситибилдеры
    * какой сеттинг для фермы-своей-мечты выбрать
    * ферма-айдлер УЖЕ СУЩЕСТВУЕТ!

    И многое другое, разумеется.

    Игры в выпуске:
    Airport City - https://www.game-insight.com/en/games/airport-city
    Transport Empire - https://www.game-insight.com/en/games/transport-empire
    "Кофейня" - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.melesta.coffeeshop

  • Поговорили на необычную тему - про то, как разрабатывают игры по лицензиям. У нас в гостях были геймдизайнеры, продюсеры и руководители разработки игр по сериалам, кинофильмам и... футбольным клубам. Ах да: в подкасте есть СПОЙЛЕРЫ ПРО STAR WARS!

    Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile), Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile) и Сергей Гимельрейх (директор — OrkWork)

    Гости: Ринат Незаметдинов (исполнительный продюсер игрового направления — ВГТРК), Григорий Радовильский (руководитель проектов — Towards Mars!) и Станислав Стефаняк (продюсер — Wyse Games)

    Собеседники подобрались отличные - Ринату выпало работать над разными проектами по лицензии: в 2003-м он переделал "Корсаров 2" в игру по фильму "Пираты Карибского моря", а десять лет спустя уже и сам взялся курировать лицензирование игр по телесериалам ВГТРК. О каждой грани своих работ он подробно рассказывает в подкасте.

    Григорию досталось самое удивительное - он и его команда сделали "бесконечный раннер" по лицензии от футбольного клуба "Челси", принадлежащего сами понимаете кому. О тонкостях геймдизайна в таких необычных условиях он и рассказывает.

    Наконец, Станислав поведает о том, с какими трудностями столкнулась его команда при разработке hidden object game по любимому телесериалу всех женщин от 25 и старше - Castle ("Касл").

    Игры, упоминаемые в выпуске: "Пираты Карибского моря", "Жесть", "Пока станица спит", Chelsea Runner, "Касл: Смертельная игра".

    Ссылки на игры есть в оригинальном посте: http://torick.ru/podkast-pro-gejmdizajn-7-igry-po-litsenziyam

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile) и Сергей Гимельрейх (директор — OrkWork)

    Гости: Александр Бессонов (технический директор — Hullabu Inc), Андрей Янченко (креативный директор — EleFun Games) и Денис Согрин (руководитель подразделения Like Games — Game Insight)

    Жанр (или, точнее, механика) "спрятанных объектов" насчитывает три десятка лет, причем начало ему положили "аналоговые" развлечения вроде книг Where's Waldo?. Но прославили его, конечно, видеоигры, и именно об их нынешнем состоянии мы и говорим с нашими гостями. У каждого из них за плечами добрых пять-десять лет изучения и разработки Hidden Object Game, в том числе игры по мотивам телесериалов, онлайново-социальные вселенные, хитовые мобильные и так далее.

    Так что если вы хотите узнать, почему "я ищу" не выходят на консолях, сколько всего удивительного можно выжать из простейшей механики и какой у HOG бывает мультиплеер - слушайте и проникайтесь!

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile) и Алексей Рехлов (продюсер внешних проектов — Creative Mobile)

    Гости: Аким Денисов (директор — "Игровая лаборатория") и Егор Васильев (продюсер — Nexters)

    Темой нового разговора мы выбрали гэмблинг, а точнее - "слоты", игральные автоматы с барабанами. В статье о роли навыков и удачи в играх я, как мне кажется, довольно четко указал место для такого рода развлечений, но по ходу беседы выяснилось, что не все так просто. Оказывается, дергать бандита за руку необязательно самому, главным мотиватором становятся бонусные мини-игры, а из тенденций самая заметная - рост влияния навыка. Ну и, разумеется, мы не могли не спросить о возможности скрещивания айдлеров и слотов.

    Гости рассказывают интересно и подробно - рекомендую послушать, даже если вы далеки от этого жанра.

    Пояснения к выпуску:
    Слотомания - http://vk.com/app1699855
    "Аркадный кабинет под iPad" - это iCade, http://www.ionaudio.com/products/details/icade

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile) и Сергей Гимельрейх (директор — OrkWork)

    Гости: Игнат Быков (программист-фрилансер, создатель Flash-игр) и Сергей Мещанинов (продюсер — OverGamez)

    Закончив с основами геймдизайна, мы переходим к более глубинным вещам - жанрам и механикам. Начать решили с Match-3 ("три-в-ряд"), и для объективного подхода к теме пригласили две стороны процесса разработки: независимого программиста-геймдизайнера, разрабатывающего игры на продажу Flash-порталам, и продюсера с опытом запуска таких игр по модели f2p.

    Из подкаста вы узнаете, как генерируются уровни в такого рода играх, для кого они разрабатываются, насколько сложно выпустить инди-"три-в-ряд" сегодня и - традиционно! - можно ли скрестить match-3 с айдлером.

    Игры в номере:
    http://freegamesjungle.com/bru.html - разработка Игната Быкова

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eightyeightgames.ymbab - You Must Build A Boat (An)
    https://itunes.apple.com/us/app/you-must-build-a-boat/id811397653 - You Must Build A Boat (iOS)

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile), Сергей Гимельрейх (директор — OrkWork) и Алексей Рехлов (продюсер внешних проектов — Creative Mobile)

    Гости: Ярослав Кравцов (ведущий дизайнер уровней Skyforge; продюсер и ведущий дизайнер уровней Armored Warfare) и Сергей Смородин (UI/UX дизайнер — Plarium)

    В первом выпуске нашего подкаста Алексей Рехлов столь увлекательно и подробно рассказывал об аспектах геймдизайна, что мы решили пригласить его принять участие в последующих допросах. Уж у него-то всегда найдется какой-нибудь каверзный вопросец!

    А спрашивали мы на этот раз с левел-дизайнера Ярослава Кравцова, на днях опять уехавшего в США работать над Armored Warfare, и с дизайнера интерфейсов и инженера человеческих чувств Сергея Смородина, проживающего в городе-герое Симферополе.

    Со своих разных полюсов гости говорили о том, где и как пересекаются дизайн уровней и интерфейс, кто виноват в неудачной навигации (спойлер: левел-дизайнер всегда виноват), кому принимать решение о попадании уровня в релиз, и как с минимальными затратами кардинально переделать интерфейс.

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер - Creative Mobile), Сергей Гимельрейх (директор - Ork Work) и Владимир Ковтун (ведущий геймдизайнер - "Танки Онлайн")

    Гости: Степан Шабанов (старший геймдизайнер - Nekki) и Мария Кравцова (нарративный дизайнер, основатель общества "Нарраторика")

    Второй выпуск - о том, какие бывают геймдизайнеры, чем они занимаются. Мы успели поговорить о "системщиках", "математиках" и "нарративщиках" - представители всех трех типажей принимают активное участие в подкасте. Также в выпуске - может ли физик-ядерщик стать геймдизайнером, чем грозит неинтересный циркуль и как решить главную проблему This War of Mine.

    Ссылка на статью, о которой периодически идет речь: http://torick.ru/gds

    P.S. Некоторые из нас перестали говорить из сортира, но окончательное решение гарнитурного вопроса еще впереди.

  • Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер - Creative Mobile), Сергей Гимельрейх (директор - Ork Work) и Владимир Ковтун (ведущий геймдизайнер - "Танки Онлайн")

    Гости: Алексей Рехлов (продюсер внешних проектов - Creative Mobile)

    Прежде чем приступать к подробному обсуждению серьезных геймдизайнерских тем, мы решили записать образовательно-капитанскую мини-серию про дизайн игр и тех, кто им занимается.

    Первый выпуск - про геймдизайн и некоторые его особенности. Никакой глубокой аналитики, только опыт гостя и наблюдения ведущих. Также присутствует эпизод священной войны "фритуплей против человечества", жестокое обращение с инди-разработчиками и вирусная идея для всех, кто делает симуляторы танков.

    P.S. "Подпольным" подкаст будет называться до тех пор, пока мы не обзаведемся нормальной техникей и не перестанем говорить как из сортира.

    Ссылки, упоминаемые в подкасте:

    "футбольный раннер":
    https://itunes.apple.com/app/id994618573
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iaendi.goalhero