Episodes
-
ぼきょラジスピーカーの清水さんがドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」に行ってきました!きっかけや現地の様子などは本編にて!
現地でのタスク 女性来場者が多かった? 個人サークル(同人作品)は無い? 日本勢の受け止められかた 圧の強いお客さん ゲムマ(日本)の特色 ドイツを満喫(?)◯話題にあがったゲーム・団体
スノープランナー ノコスダイス キャットと塔 ミルクロ◯リンク
SPIEL ESSEN
https://www.spiel-essen.de/en/
Engames
https://engames.jp/
スノープランナー
https://www.kickstarter.com/projects/14games/snow-planner
東大ボドゲサークルWeeple
https://x.com/WeepleUT
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ 日本ボードゲーム教育協会
https://sites.google.com/view/jbgea/
◯SNS
日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo
財津: https://x.com/xi2ko
伊與田: https://x.com/iyodajyuku
-
前回の内容を踏まえた実践の話題 & 雑談です。
サイコロ塾でのゲームデザインのの授業 ババ抜きの特性 ルールの明文化 改造アイデア出し、2つの『軸』 アイデアがなかなか出ない状況 ゲーム改造実践に適したマインド アイデアを出しやすくするファシリテート ババ抜きで将棋 巡回セールスマン問題 システムに対する学び 学びの不確実性(?) メタ認知的な学び◯話題にあがったゲームなど
ババ抜き 将棋 犯人は踊る◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ 日本ボードゲーム教育協会
https://sites.google.com/view/jbgea/
◯SNS
日本ボードゲーム教育協会:
https://x.com/jbgea_bokyokyo
財津: https://x.com/xi2ko
伊與田: https://x.com/iyodajyuku
◯本編(第19回)の論文
Learning Through Redesigning a Game in the STEM Classroom
-
Episodes manquant?
-
◯今回の論文
Learning Through Redesigning a Game in the STEM ClassroomAugust 26, 2021Farzan Baradaran Rahimi (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) →現在は同国マクユーアン(マキュアン)大学所属?Beaumie Kim (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学)
大富豪とローカルルール ボードゲームのリデザイン ババ抜き改造(サイコロ塾実践) 研究の背景と仮説 ゲームを再設計する活動からどんな学びがあるか。 STEM トリオミノス 実験対象と実施期間 授業の進め方とデータの取り方 3つの改造例 図形と組み合わせの概念 割り算 概念化、等価関係 数学的な概念にふれるタイミング◯話題にあがったゲーム・団体
大富豪(トランプ) ドメモ トリオミノス ポケモン◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ 日本ボードゲーム教育協会
https://sites.google.com/view/jbgea/
◯SNS
日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo
財津: https://x.com/xi2ko
伊與田: https://x.com/iyodajyuku
-
スピーカーの伊與田が、9/7に開催されたPlay & Learn 2024(#02) に行ってきました。
Play & Learnとは・・・ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベント
Play & Learn とは 組織づくり、チームビルディング 社内リソース管理 自律的人材の育成 サイエンスコミュニケーション ゲームマーケットとの雰囲気の違い ボ教協の活動との関連? ビジネス版「学びの要素」 ボードゲーム活用の可能性◯話題にあがったゲーム・団体
Play & Learn 2024(#02)
https://playandlearnevent.com/
研修ゲームラボ
https://x.com/TrainingGameLab
萬印堂
https://www.mnd.co.jp/
人月神話ヒトナラベ
https://gamemarket.jp/game/177944
TEAMCRIP(Smart Ape)
https://readyfor.jp/projects/teamclip
KEIGO(YorkGameLab)
https://www.yorkgamelab.com/ja/
立教大学理学部共通教育推進室SCOLA
https://science.rikkyo.ac.jp/scola/index.html
ワークショップ的なアナログゲームをつくる会
https://www.facebook.com/wsgamecreate/
・ヘーゲルゲーム「第三の命題」
・トコミュカードゲーム
CURIO SCHOOL 学大教室
https://curioschool-gakudai.studio.site/
歴史カードゲームHi!story
https://highsto.net/
理系ゲームズ
https://explayin-boardgame.com/
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ 日本ボードゲーム教育協会sites.google.com/view/jbgea/
◯SNS
日本ボードゲーム教育協会: twitter.com/jbgea_bokyokyo
財津: twitter.com/xi2ko
伊與田: twitter.com/iyodajyuku -
◯今回(第17回)は前回および前々回の続きです。
まだ第15回、第16回をお聴きでないかたは、ぜひそちらをお聴きください。
第15回_自閉症とボードゲーム(前編)
https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD
第16回_自閉症とボードゲーム(中編)
https://open.spotify.com/episode/1nq1FzWixf0kVLvnfUkuHY
◯spotify
◯Apple Podcast
◯論文情報
GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives
Gray Atherton, School of Psychology
Liam Cross, School of Psychology
Francesca Belshaw
Andrea Piovesan
◎3つめの調査
非ボードゲーマーである自閉症の人々への調査 約30名 4回のボードゲームセッション フォーカスグループインタビュー 自閉症コミュニティでのボードゲーム利用可能性について◎見えてきた2つのテーマ
(1)ボードゲームが社会的関係を構築する手段の1つとなる
ボードゲームが社交に最適な環境を作り出してくれる(2)ボードゲームが成長の機会になる
難しいものもあったが、スキルアップにつながると感じた ゲームを通じて他人の思考について考えるなどのメタ認知を楽しめる◎まとめ
ビデオゲームやスポーツにおいても同じことが言えそうか ボードゲームの特性がもたらす環境 時間のながれ 構造化されたルールがあることによる作用◎スピーカー3人の感想
◯話題にあがったゲーム・書籍将棋
ディクシット コードネーム 人狼 スパイフォール 花火 ディセプション -香港殺人事件-◯論文へのリンク
https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0
-
◯今回(第16回)は前回の続きです。
前回(第15回)をまだお聴きでないかたは、ぜひ第15回をお聴きください。
自閉症とボードゲーム(1)
◯spotify
https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD
◯Apple Podcast
https://podcasts.apple.com/jp/podcast/id1745454852?i=1000664284398
◯論文情報
GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives
Gray Atherton, School of Psychology
Liam Cross, School of Psychology
Francesca Belshaw
Andrea Piovesan
◎2つめの調査研究
インタビュー調査 対象:13人の自閉症かつボードゲーマーである被験者 半構造化インタビュー◎2つのリサーチクエスチョン
(1)ボードゲームという趣味が被験者の人生にあたえる影響
(2)ボードゲームと自閉症の関連についての捉え方
◎見えてきた4つのテーマ
①達成感、チャレンジの機会を得られる
明確なシステム(ルール)に基づくことによる安心感 雑談の難しさ ボードゲーム、ルールを介することによるコミュニケーションのとりやすさ 「構造化」②パッション(情熱)
ゲームに没頭できることがよい 現実の生活を忘れてプレイできる 特定の情熱に基づいてプレイできる③ゲームがもつ社会的側面
ゲームが社会的交流の潤滑油(会話の土台)になることがよい 自閉症の特性が重宝される TRPG④Deception
人狼などの正体隠匿系 誤った真実(嘘)は苦手ではあるが、プレイを重ねることで楽しめるようになった◯論文へのリンク
https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0
-
◯今回の論文
GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives
Gray Atherton, School of Psychology
Liam Cross, School of Psychology
Francesca Belshaw
Andrea Piovesan
自閉症の人々とボードゲームのかかわりについて 世界人口の約1% コミュニケーションの障害 社会性の障害 想像力の障害 非言語コミュニケーション 興味の限局 柔軟性 ボードゲーマー約1600人 調査の動機 集中力、情熱の発揮 ボードゲームとの親和性 テーマとの親和性 社会性発揮の機会
趣味活動における自閉症の人々のボードゲームの捉え方 ボードゲームから何を得ているか ボードゲーム未プレイの自閉症の方々へのボードゲームの有効性について 1つ目の調査 被験者約1600人の内訳、特徴 診断の有無と調査による自閉症スクリーニング調査 調査結果によるボードゲーマーの自閉症有病率 ADHD、ディスレクシア ボードゲームに対する好みの傾向 自身に対するゲーマーとしての認識 オンライン・オフラインの好み 対戦型か、協力型ゲームか あまり好まれないゲーム 好まれないテーマ ボードゲームに求めること◯話題にあがったゲーム・書籍将棋
チケット・トゥ・ライド イラストリー クー◯論文へのリンク
https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0
-
第13回の内容をふまえた振り返り雑談回です。
第13回で扱った論文:Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)
Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学
清水と伊與田の感想 今回の実験におけるデジタル版の仕様 パンデミックの大会 ナショナルエコノミーの1プレイヤーを2人でプレイしてみた。 「勉強ためにつくったわけじゃないよ」 ペアプレイもアリかも? ペアプログラミング プレイ環境による違い あえて面倒くささを残す デジタルゲームとアナログゲームで授業の出席率に差が? デジタルとアナログの違いを明らかにする実験案? 「ルールに対する態度」 ルールと進行の運用 山札に対する考え方 プレイヤーがゲームに作用できている感覚の強さ エージェンシー(行為者性)◯話題にあがったゲーム・書籍将棋
POX(今回の実験において使用されたゲーム) パンデミック ナショナルエコノミー ニムト マジック・ザ・ギャザリング◯論文へのリンク
https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
今回の論文:
Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)
Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学
防疫に関する教育目的をもつゲーム。そのデジタル版とアナログ版で、教育効果は異なるのかどうか実験した論文について取り上げます。
メイン話者:財津 聞き手:清水、伊與田
ゲームをあそぶプラットフォーム デジタルとアナログで学習効果は変わるのか ゲームで学位をとれる大学 研究用に製作されたゲーム システム思考 実験の内容 デパートストアタスクでシステム思考を測る 世界保健機関のトップの立場で・・・ 直感と異なる実験結果が・・・? 勝率に差は出たか? プレイ時間に差が出たか? クリアまでのターン数に差が出たか? プレイ中の会話に違いはあったか? 差異を生んだ要因についての考察 プラットフォームによる認知モデルの違い? コマやトークンを用いることによる効果? ダウンタイムとの関連 財津さんの考察 異なる結果が出る可能性◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)
将棋 POX マジック・ザ・ギャザリング パンデミック◯論文へのリンク
https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
第11回の内容をふまえた雑談回です。
第11回で扱った論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences
Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy
Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy
不信の一時停止 マジックサークル フレーバーの重要性 インスト時にフレーバーを説明するかどうか? 清水流インスト いよだ塾の授業でのインスト(?) 伊與田の反省 勝利への動機付け 書道に勝ち負けがあったら学びが促進される? 街道フリーク 勝利への動機付けの段階 ボードゲーム教育概論Ⅰにおける習熟度の定義 ダウンタイム アブストラクトほどダウンタイムが長くなる? 長考できることは才能 親御さんからの声掛けにおける注意 他プレイヤーのターンを活かすため インタラクション弱めがボードゲームデザインのトレンド? 習熟度によってダウンタイムの質が変わる 長考開始時の作法 ダウンタイムはアナログゲームの特徴◯話題にあがったゲーム・書籍
パンデミック インカの黄金 まちかメモ(書籍) 書道 カタン 宝石のきらめき 将棋、チェス クアルト、オセロ ディプロマシー ドミニオン 麻雀 シムシティ シヴィライゼーション にゃんこ大戦争◯スピーカー紹介
財津:ボードゲームと学びの研究者。サイコロ塾主宰。
清水:ボードゲームが大好きな教育学部大学生。ボドゲサークルを主催。
伊與田:いよだ塾塾長。メイン教材としてボードゲームを活用中。◯論文へのリンク
https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences
◯まちかメモ(橙華堂)
https://jenmato611.thebase.in/items/81538411
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
今回の論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences
Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy
Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy
学習においてボードゲームがなぜ有効なのかについて、量子力学、名のバイオテクノロジー、相対性理論を学ぶためのシリアスゲームの開発事例から紐解いています。特に、ダウンタイムが学びによい影響を与えるという点、理由も含めてお聞きいただければと思います。
メイン話者:財津 聞き手:清水、伊與田
プレイ中の長考(ダウンタイム ) ダウンタイムが有効にはたらく? 難解で抽象的な概念を学ぶためのゲーム 遊び心のが学習意欲を高める 不信の一時停止 フレーバーの重要性 Learning by doing (やって学ぶ) 勝利へのモチベーションが自然と学びの原動力に ダウンタイムの学習への効能 会話有り無しによる学びの質の変化付け ダウンタイムの有効活用 実践上の工夫(ボードゲーム教育概論Ⅰ)◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)
Quantum Race(量子力学) Lab on a Chip(ナノバイオテクノロジー) Time Race(相対性理論) ハゲタカのえじき コヨーテ マンカラ◯論文へのリンク
https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」
をもとに、シリアスゲームについて語ります!
今回は2章を取り上げます。
前回(1章)はこちら。
https://open.spotify.com/episode/0WSJ5M39O6L0a8gDrFN5Jo?si=99QI4MXiSLWl4pzUYZJRBA
ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。
第06回 そもそも2ゲーム"って何?
https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA
シリアスゲームのアメリカでのひろまり シリアスゲームを普及する団体 国・行政との産官学連携 福岡市でのプロジェクト シリアスゲームが扱う社会課題 大学経営学習ゲーム「Virtual U」 シリアスゲームが起こした変化 他業界からの人材流入 シリアスゲームは売れない・・・? シリアスゲームというネーミングの意図 開発者が望むユーザー側の意識は? シリアスゲームをとりまく課題 シリアスゲーム研究の移り変わり シリアスゲーム、成功の指標とは? シリアスゲームのプラットフォーム◯話題にあがったゲーム(ボドゲ以外も含む)
Virtual U シムシティ This War of Mine 天穂のサクナヒメ 桃太郎電鉄◯著書へのリンク
シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)
藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)
https://amzn.asia/d/3bHiSwV
◯シリアスゲームジャパン
https://seriousgames.jp/
◯GAME FACTORY'S FRIENDSHIP
https://www.gff.jp/gff/purpose.html
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」
をもとに、シリアスゲームについて語ります!
ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。
第06回 そもそも2ゲーム"って何?
https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA
シリアスゲームをとりまく状況の変化 シリアスゲームとは 災害復旧、大学運営のゲーム シムシティ ゲームに対する世間からの見方 狭義のシリアスゲーム 広義のシリアスゲーム (教育などへの)利用意図と、開発意図 実は教育目的で作られたメジャーなボードゲーム ゲーミングシミュレーションとシリアスゲーム チョコレートにつつまれたブロッコリー ゲーミフィケーションとシリアスゲーム◯話題にあがったボドゲ
シムシティ This War of Mine 桃太郎電鉄教育版 America's Army パンデミック モノポリー 将棋、麻雀◯著書へのリンク
シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)
藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)
https://amzn.asia/d/3bHiSwV
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
日本ボードゲーム教育協会がゲームマーケット2023秋にて発表した「ボードゲーム教育概論Ⅰ」について語ります。
本を読むだけではわからない、制作における考え方や想いを語っています。
ボードゲームから学びの要素を抽出 実践知の言語化 学びの要素をどう定義したのか? 議論の進め方 リストラ(?)された要素 学びの要素の定義に参考にしたもの 実践者たちの経験と直感のすり合わせ 学びに寄り添うファシリテーターの重要性 個別のゲームのコツをあらかじめどこまで教えるか サイコロ塾での実践例 リフレクションが大事 実践上の工夫とそのまとめかた 掲載するボードゲームを選定した基準 本当は掲載したかったタイトル◯話題にあがったボドゲ
カタン 宝石のきらめき チューリップバブル インカの黄金◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
前回(第6回)「そもそも "ゲーム" って何?」の振り返り雑談回です。
取り上げた文献
『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006)
これはゲームなのか 展 ゲームでないものをゲームにしようとする態度 ゲームでないもの パズルは◯◯ゲー? 定義が拡張する おもしろさはゲームの条件か? 本書に寄稿されたゲーム?◯話題にあがったゲーム
ガムトーク
マジック・ザ・ギャザリング
キング・オブ・トーキョー
兄弟喧嘩
日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
ボードゲーム教育概論Ⅰ
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
取り上げる文献『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006)
そもそも"ゲーム" や "遊び"って何だろう ? ゲーム研究の古典、教科書的存在 ゲーム研究者必読本! 遊びの中にゲーム?(遊びとゲームの関係性) 固定した中での自由な遊び? 「遊び」の三分類 外国語におけるゲームと遊びの区別
「ゲームとはプレイヤーがルールで決められた人工的な対立に参加するシステムであり、定量的な結果が生じるもの」
ゲームを定義するなんてとんでもない!? ヨハン・ホイジンガ、ロジェ・カイヨワ ゲームとは不要な障害? ゲームデザインをする上での定義 クリス・クロフォード、グレッグ・コスティキャン、エリオット・アベドン、ブライアン・サットンスミス ゲームとは◯◯◯のまとまり ゲームとそうでないものの境界 マルバツゲームはゲームではない? ゲームにおける要素を取り上げて定義する ゲームとして必須の要素 仕事とゲームの違いは? おもしろさは"ゲーム"の必要条件か? ゲームを構成する要素◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
ボードゲームと創造性の関連についての2023年発表の論文をとりあげます!
国際学習到達度調査(PISA) ボードゲームのプレイ頻度が高い人は創造性が高い? 創造性の測定方法 発散的思考 開放性 創造的自己効力感 本研究におけるボードゲームの分類 アイデア出しにおける流暢性、独創性への影響 実験的手法による研究 創造性に関する潜在的な力 3つの被験者グループ ゲーマーと非ゲーマー。ボードゲームによって創造性が引き出されたのはどちら? 企画会議などでボドゲが有効かも? 研究の課題◯番組内に登場するボードゲーム
・イマジン
・ディクシット
・ツインイット
◯今回扱った論文
Board games enhance creativity: Evidence from two studies.
◯論文へのリンク
https://psycnet.apa.org/record/2023-36262-001
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
第3回のふりかえり回です。ゆるめに語ります!
第3回をまだお聞きでない方は、こちら↓↓↓
https://open.spotify.com/episode/7lMfN9TFXV3WlwumOgDYOu?si=6b_kzgDARdidxGw7gEPwmg
・本研究の"惜しい"と思うところ
・実験中、子どもたちはボドゲをどうプレイした?
・博物館で!?
・研究の倫理
・いよだ塾のチラシに使えるのか?
・いよだ塾でのボドゲ選定方法
・実験環境構築の意図は?
・遊びが学びになるためには?
・ア◯ダ◯マ◯◯ン◯効果
・図書館とボードゲーム
・ボードゲーム活動導入の需要
・"あの以外な結果(本編)" への感想
----------------------------------------------------------------------
◯話題にあがったボドゲ一覧
宝石のきらめき、コリドール
◯今回扱った論文
"Do Board Games Make People Smarter?:
Two Initial Exploratory Studies.
◯論文のリンク
"Do Board Games Make People Smarter?:
Two Initial Exploratory Studies.
https://www.irma-international.org/viewtitle/235475/?isxn=9781522567332
----------------------------------------------------------------------
◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
◯感想・質問フォーム
https://forms.gle/Y2UhZ4gGWMqAedvC9
◯ボードゲーム教育概論Ⅰ
https://booth.pm/ja/items/5271841
----------------------------------------------------------------------
-
・ボードゲームをすると、賢くなる??
・比較的メジャーな商業ゲームが扱われた
・かしこさの測定に使われた3つの指標(流動性知能、創造性、問題解決に対する指標)
・調査対象グループ(大人、子ども、ボドゲのプレイ有無)
・実験の内容
・研究のツッコミどころ(課題)
・実験結果への解釈のしかた
・レーベンマトリクステスト
・チェスよりボドゲ?
・一部の意外な結果とは?
・研究の改善、発展
番組内に登場するボードゲーム(研究に用いられたタイトルをふくむ)
コリドール、宝石の煌めき、ソクッカドロ、ソクッカドロアウトドア、ディクシット、
ドブル、おばけキャッチ、チケット・トゥ・ライド、ブルゴーニュの白、ベルズ、
カルカソンヌ、コンセプト
今回扱った論文
"Do Board Games Make People Smarter?:
Two Initial Exploratory Studies.
https://www.irma-international.org/viewtitle/235475/?isxn=9781522567332
日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)
https://twitter.com/jbgea_bokyokyo
感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
ボードゲーム教育概論Ⅰ
https://booth.pm/ja/items/5271841
-
第1回のふりかえり回です。ゆるく語ります!
第1回をまだお聞き出ない方はこちら↓↓↓
https://open.spotify.com/episode/6Qkc6rq2FUifMunuV9jITt?si=o5OwJygHRA-eXCKiuCtshg
・週40時間ボードゲームをプレイするには?・ボドゲ会に適したおやつはなんだろう?・スピーカーが好きなメカニクス・ユーロとアメリカン?・日本産ゲームの特徴とは?・本当に面白い ボードゲームの世界・東大ボードゲームサークルWeeple本当に面白い ボードゲームの世界https://www.ohtabooks.com/publish/2022/05/11174306.html東大ボードゲームサークルWeeplehttps://twitter.com/WeepleUT
感想・質問フォーム
https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7
- Montre plus