エピソード
-
В новом выпуске говорим о заказной разработке с Андреем Малыхиным, CEO студии DreamCraft.
Как взаимодействовать с заказчиками? Нужно ли просить доплату за исправление багов? Стоит ли просить деньги у инвесторов, или лучше взять кредит? Сколько стоит сделать игру на заказ?
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - [email protected]
Таймкоды:
00:00 — Интро
00:55 — Как выглядит рынок разработки игр сейчас
03:25 — Как появилась студия Dream Craft
04:00 — Запросы от бизнеса
07:15 — Заказные игры для бизнеса — не геймдев?
09:40 — Суть игры, как бизнес-инструмента
11:20 — Зачем студии делать собственные игры
14:35 — Как работают продажи в студии заказной разработки
15:55 — Нужно ли доплачивать за исправление багов
18:00 — Из кого состоит команда студии
19:20 — Почему не стоит идти к инвесторам
20:00 — Стоит ли брать гранты
21:55 — Сколько стоит сделать игру на заказ
23:11 — Допиливание чужих проектов
24:55 — Красные флаги заказчиков
28:40 — Про риски и финансовую подушку
31:32 — Будущее студии
34:30 — Про любимые игры
37:55 — Итоги выпуска
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
Вы отлично потрудились — игра готова! Осталось немногое: рассказать о ней так, чтобы заинтересовать не только друзей и родственников, но и широкую аудиторию. Что такое Tone of Voice, и почему он так важен? Как написать цепляющий пресс-релиз и эффективно его использовать? Как взаимодействовать с комьюнити и справляться с негативной обратной связью от игроков? На эти и другие вопросы отвечает Ольга Рудакова, руководитель PR Astrum Entertainment.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - [email protected]
Таймкоды:
00:00 — Интро
00:51 — Особенность PR в геймдеве
04:17 — Специфика продвижения мобилок и ПК-игр
05:44 — Когда начать продвигать свою игру
06:47 — Зачем писать пресс-релиз до разработки проекта
10:15 — Этапы действий до анонса игры
15:28 — Как работать с негативом
18:30 — Как работают комьюнити-менеджеры
20:05 — Можно ли сделать игру без комьюнити
23:11 — Как работать с ревью-бомбингом
25:15 — Что такое Tone of Voice
27:40 — Как продвигать игру после релиза
29:40 — Как правильно взаимодействовать с блогерами
33:00 — Какое время придется инвестировать в игру
35:31 — Черный PR работает?
38:10 — Как работать с трендами
41:10 — Работает ли личный бренд разработчика
43:05 — Инструменты для PR игры для разработчика
44:20 — Интересные кейсы продвижения игр
48:41 — To Do list для продвижения собственной игры
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
エピソードを見逃しましたか?
-
В новом выпуске говорим о том, что значит быть инди-студией: как строится команда, находят инвестиции и балансируют между заказной разработкой и собственными проектами. Сооснователь студии Fumy Games Алексей Сойер поделился опытом, как совмещать бизнес и творчество, рассказал, что не так с free-to-play играми, и даже воспользовался случаем, чтобы задать Олегу вопросы от разработчиков про RuStore.
Регистрируйся на RuStore Mobile Conf
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - [email protected]
Таймкоды:
1:27 Разбираемся с понятием инди-студии
3:45 Как выглядит день фаундера студии
7:03 Чем занимается Сойер кроме студии
7:43 Как формируется команда студии
8:18 Интересная традиция команды
9:40 Как устроен биздев в студии
12:00 Как достигается баланс между инди и заказной разработкой
15:45 Как инди-разработчик ищет инвестиции
17:50 Как рассчитать стоимость проекта
22:08 Почему не нужно приходить с тз в студию
23:26 Можно ли заработать в геймдеве с минимумом усилий
25:11 Легко ли взлететь играм
25:19 Почему одни инди-команды взлетают, а другие нет
28:40 Что не так free-to-play играми
32:33 Эффективная стратегия для инди
37:00 Страх перед критикой
40:18 Зачем выкладывать игру в RuStore
41:23 Во что играют на платформе
44:20 Тренды RuStore
47:15 Есть нюансы работы со стором
47:55 Методы продвижения стора
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
«Я отговаривал инвестора инвестировать в меня», — это не кликбейт, а слова начинающего разработчика, который искал деньги на игру мечты. В студии подкаста Денис Ракша, CEO команды ISG. Денис рассказал о своем опыте поиска инвестора через соцсети, обещаниях прибыли и работой с комьюнити.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/
Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev
Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_official
Связаться с нами - [email protected]
Таймкоды:
1:028 Об игре, которую Денис решил выпустить
3:08 Почему именно эта ниша
4:52 Про обучение на старте проекта
6:22 Зачем ходить на питчинги
7:05 Инфа про RuStore Mobile Conf
8:21 Как создавался прототип игры
9:00 Первые шаги в поиске инвестора
10:00 Про объявление про поиск инвестора в соцсетях
11:45 Инвестор или кредит в банке?
13:42 Тонкости договора с инвестором
16:49 Про команды, которые работают на энтузиазме
17:40 Правильный ответ на вопрос: «Зачем деньги?»
19:00 Как инвестируют издатели
20:41 Про неэксклюзивные отношения с издателем
21:00 Как нашел издателя
22:30 Эмоции, которые проживает начинающий разработчик
23:52 Про улучшению игры по запросам издателя
27:14 Действия после релиза
29:17 Советы начинающим разработчикам
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
Не делай игру мечты, не совершай ошибку. Или делай, но грамотно. Новый выпуск посвящен типичным ошибкам новичков. Основатель студии игр Garden of Dreams, ютубер Евгений Гришаков и ведущий Олег Афанасьев разобрали каждый шаг в грамотной разработке проекта, чтобы он не оказался долгостроем и стал успешным.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/ Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredev Сообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды
01:38 Стоит ли делать платформер
03:31 Зачем делать игру мечты
05:57 Что не так с раннерами
07:20 Можно ли вырасти на органике
08:30 Ошибка – не искать нишу
11:08 Критерии успеха проекта
14:00 Что делать, чтобы проект взлетел
16:00 Как найти нишу
18:30 Как правильно делать игру мечты
19:35 Грамотная работа с рефами
20:00 Можно ли воровать идеи
22:00 Что должно быть в хорошем доке игры
26:12 Как не бояться плохой обратной связи
28:00 Что делать после выпуска MVP
31:20 Что проверять на A/B тестах
34:20 На какие метрики стоит смотреть
36:00 Истрия с максимальным донатом
37:35 Механики монетизации
45:40 Советы начинающему разработчику
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
В какой момент разработчику нужно задумываться о локализации? Как грамотно локализовать игру, чтобы никого не оскорбить и случайно не создать международный скандал? Сколько специалистов нужно, чтобы смешно перевести на бразильский или португальский реплики мемного гуся из DLC к «Atomic Heart», и что делать, если у вас нет денег на услуги локализаторов?
Эти вопросы мы задали нашему сегодняшнему гостю — Денису Хамину, подкастеру, сооснователю компании Allcorrect, которая занимается локализацией, нарративным дизайном и озвучкой.
Слушайте подкаст Дениса Хамина «Чемодан денег»
https://pc.st/1655717983https://www.youtube.com/playlist?list=PLjssiMpEDEEExU280xPjt9U8XeIXhI8nTПолезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды:
1:36 Как Денис стал заниматься переводами
3:44 Первый заказ на перевод игры
6:33 Тенденции 2024 года в локализации
8:40 Как переводили первую игру на узбекский язык и урду
11:22 Стремятся ли российские паблишеры локализовать игры на международном рынке
13:23 Как устроена работа по локализации игр
15:15 Особенности перевода на разные языки
18:00 История перевода для Atomic Heart и адаптации мемов
19:40 Про перевод игры для Ubisoft
20:58 Какие проекты вообще не нужно переводить
23:23 Платформы и инструменты для локализации
29:00 Локализовать ли игры молодым разработчикам
31:33 Провалы и приколы в локализации
34:10 Кейс с запретным словом
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
Любимые игры многое говорят о человеке, как о личности. Понял, что у игрока в голове, добавил в игру то, что он любит, и игра взлетела в топы! Так ли это?
Гость нового выпуска — Олег Доброштан, консультант и независимый эксперт игровой индустрии. Поговорили о том, как знания в психологии помогают привлекать и удерживать внимание игрока, что необходимо изучить для создания вовлекающего нарратива и можно ли создать душещипательную игру без помощи психолога.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды:
00:10 Прохождение теста Бартла
03:21 О чем говорят результаты теста Бартла
05:50 Ответ хейтерам типизации игроков
6:55 Чем характерен каждый типаж
12:30 Как любимые игры нас характеризуют
15:30 Почему мы играем в игры
16:50 Примеры игр, которые помогают прожить эмоции
19:11 Как сделать душещипательную игру
24:08 Как устроены все сюжеты
30:01 Как затянуть в игру
32:35 Хаки для того, чтобы игрок возвращался
36:20 Возможно ли реализовать в мобилках
40:14 Что обязательно нужно включить в игру
Книги:Джозеф Кэмпбелл, «Тысячеликий герой»
Роже Кайуа «Игры и люди»
Йохан Хейзинга «Homo Ludens. Человек играющий»
Владимир Пропп, «Морфология волшебной сказки».
Татьяна Салахиева-Талал «Психология в кино. Создание героев и историй»
Александр Талал «Миф и жизнь в кино: Смыслы и инструменты драматургического языка»
Кристофер Воглер «Путешествие писателя»
Роберт Макки, «История на миллион долларов»
Список книг, который советует Олег Доброштан:
https://disk.yandex.ru/i/9gG8mUaA47mVeg
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
«Клонеры» — это разработчики без фантазии и идеи или ремесленники в шаге от богатства? Как скопировать игру так, чтобы она взлетела и стала зарабатывать? Сможет ли успешный клон твоей игры забрать всю аудиторию?
Эти и другие вопросы мы задали Владимиру Агареву, сооснователю и креативному директору студии JayJoy. А ещё узнали, что точно не стоит делать, если решил заработать на чужих идеях.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды:
1:20 Как Владимир начинал путь в геймдеве и чем занимается сейчас
2:50 Как клон стал успешнее оригинала
5:45 Помогает ли в геймеве экспертность стать успешнее
6:30 Могут ли рескины выстрелить
8:40 Сработал ли рескин команды Владимира
10:10 Стреляют ли клоны-импортозаместители
11:40 Стоит ли делать мобильные клоны ПК-игр
13:20 Почему аудитория хочет красивых клонов
15:50 Рецепт успешного клона
18:00 Лайфхак «шатания» проекта на метрики
21:30 Как понять, что пора сворачивать проект
23:48 Как зацепить игрока
26:40 Какие игры не стоит клонировать
27:40 Итоги первой части выпуска
29:25 Как в геймдев-тусовке относятся к клонерам
30:25 Как Blizzard клонирует игры
31:20 Как Kairasoft клонирует тайкуны
32:00 Как работает родство Genshin Impact, Honkai Impact и Zenless Zone Zero
36:35 Может ли клон отжать твою аудиторию
28:30 Как на матч-3 повлияли Gardenscapes, Homescapes и Royal Match
39:30 Когда можно публиковать клон
42:20 Есть ли в России успешные клоны
47:00 Итоги выпуска
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
Мобилки — стыдный жанр и «донатный пылесос» или золотая жила? Можно ли совместить в проекте творчество, социальную функцию и заработок? Как санкции повлияли на мобильный геймдев в России?
В гостях подкаста Александр Егоров, руководитель VK Play Indie и prototype.indie. Поговорили с ним о новых проектах в индустрии, влиянии инвесторов на проекты и о том, где искать деньги начинающим разработчикам.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды:
1:09 Что такое инди
3:17 За чем, кроме инвестиций, приходят на питч-сессии
4:20 Как Александр помогает разработчикам
4:44 Ключевое отличие разработки «мобилки» от PC
5:38 Какие каналы о геймдев индустрии читает Александр
7:00 Можно ли совместить в продукте творчество и заработок
9:30 Как изменить PC-проект, который не приносит дохода
10:21 Пример влияния издателя на разработку игры
12:39 Типичная ошибка начинающего разработчика
13:54 Мобилки — «стыдный» жанр?
14:22 Во что играет Александр
16:24 Положительное следствие санкций
19:01 Сколько новых проектов сейчас существует в России
19:52 Как работает «Прожарка» в RuStore
21:10 Верят ли российские разработчики и игроки друг в друга
22:10 Проблема продвижения проекта в России
24:07 Где взять деньги на проект
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).
-
Российский рынок игры — новое Эльдорадо? Готовы ли российские игроки платить? Игра в каком жанре принесет больше монет своим создателям?
Гость первого выпуска подкаста «+100 монет» Алексей Скребцов, руководитель мобильного направления Astrum Entertainment. Обсудили, в каком состоянии находится индустрия геймдева в России. А ещё Алексей для новичков разложил по шагам разработку первой игры.
Полезные ссылки:
Сайт для разработчиков - https://dev.rustore.ru/Tg-канал команды RuStore для разработчиков - https://t.me/rustoredevСообщество в ВК - https://vk.com/rustore_officialСвязаться с нами - [email protected]Таймкоды:
01:12 Как поживает российский рынок разработки игр в 2024 году?
05:25 Готовы ли российские игроки покупать игры и донатить?
08:15 Проекты каких жанров коммерчески более выгодны?
10:40 Как поставить четкую цель перед разработкой игры?
13:58 Почему важно разработать концепт игры?
16:13 Что делать, если тесты показали плохие результаты ?
18:08 Источники финансирования проекта
21:10 Возможно ли сделать новый Майнкрафт и переплюнуть старый?
21:59 На каких платформах реальнее всего публиковаться?
23:25 Возможно ли продвигать игру и получить хороший трафик бесплатно?
27:30 Останутся ли права у разработчиков при работе с издателем?
31:55 Советы начинающим разработчикам, как входить в индустрию
---
Создано в подкаст-студии Red Barn (медиахолдинг Double Day).