エピソード

  • Unsere DevPlayer bezeichnen sich häufig als "Creative Director". Doch was verbirgt sich hinter diesem Titel? Ein Creative Director in der Spieleentwicklung ist derjenige, der die kreative Vision eines Spiels formt und zum Leben erweckt. Er ist verantwortlich für das Gesamtkonzept – von der visuellen Gestaltung bis zur emotionalen Wirkung des Spiels auf die Spieler. Dabei lenkt er Teams ausDesignern, Programmierern und Künstlern und sorgt dafür, dass alle Elemente harmonisch zusammenfinden, um ein stimmiges und faszinierendes Spielerlebnis zuschaffen. Mit anderen Worten: Der Creative Director verwandelt eine anfängliche Idee in ein fesselndes, interaktives Erlebnis.

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)

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    Björn Pankratz (Pithead Studio)

    Jan Klose (Mitgründer von DECK13)

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    Diese Folge wurde am 26.09.2024 aufgezeichnet

  • Willkommen zu einer neuen Folge von DevPlay! Heute dreht sich alles um mutige Entscheidungen und aufregende Neuanfänge in der Spieleindustrie. Unsere DevPlayer haben in der Vergangenheit wilde Zeiten erlebt, doch nun zieht es sie weiter auf neue Wege. Jan Klose hat sich von DECK13 verabschiedet, während Björn Pankratz mit Pithead Studios einen Neustart wagt. Doch wie fühlt es sich an, nach Jahren in einer großen Firma den Schritt ins Unbekannte zu wagen? In dieser Folge sprechen unsere Gäste offen und ungeschminkt darüber, was es bedeutet, alte Pfade zu verlassen und neue Abenteuer zu beginnen.

    Die Themen dieser Folge:

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  • Seit den Anfängen der Videospiele gibt es hitzige Debatten über Gewalt in Games. In den 90er Jahren galten blutige Szenen und brutale Kämpfe noch oft als Verkaufsargument, das die Spieler begeisterte und gleichzeitig die Kritik an der Spielebranche anheizte. Doch wie sieht es heute im Jahr 2024 aus? Hat sich etwas verändert? Tatsächlich lässt sich ein Wandel in der Branche beobachten. Viele Entwickler hinterfragen inzwischen den Einsatz von Gewalt und gehen verantwortungsvoller mit dem Thema um. Spieler und Entwickler interessieren sich zunehmend für tiefere, emotionalere Geschichten, in denen Gewalt nicht mehr das zentrale Element ist, sondern bestenfalls ein erzählerisches Mittel. Trotz dieses Wandels bleibt Gewalt in Games aber nach wie vor präsent, insbesondere in Genres wie Shooter oder Action-Adventures.

    Themen:

    Entspannt uns gespielt ausgelebte Gewalt?

    Wie wirken sich Games auf reale Konfliktlösungen aus?

    Was ist der Unterschied zwischen Comic-Gewalt, Fantasy-Gewalt und realistischer Gewalt?

    Wie wird Gewalt in Spielen von traumatisierten Menschen erlebt?

    Was ist von der alten "Killerspiel"-Debatte übrig geblieben?

    Wie geht man mit gespielter Gewalt in der Erziehung von Kindern um?

    Was ist der "Magic circle of gameplay" und warum ist er wichtig?

    Macht-Fantasie oder Gewalt-Fantasie? Was möchten wir in Spielen ausleben?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

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    Diese Folge wurde am 09.07.2024 aufgezeichnet

  • Klassische Heimcomputer wie der Commodore 64 (C64) und der Amiga prägten die Ära der 1980er und frühen 1990er Jahre und haben eine ganze Generation von Gamern und Entwicklern inspiriert. Trotz ihrer veralteten Hardware werden bis heute neue Spiele für diese Systeme programmiert, und die Retro-Gaming-Community wächst stetig. Doch was treibt Entwickler dazu an, weiterhin für diese alten Systeme zu arbeiten, und warum erfreuen sich diese Spiele auch heute noch einer treuen Fangemeinde?

    Die Themen:

    Wie sieht die Amiga und C64-Szene im Jahr 2024 aus?

    Was ist ein Papier-Videospiel? Die Geschichte der Diabologic-Adventures

    Wie kam es, dass die eigentlich erfolgreiche Spieleentwicklung in Deutschland stagnierte?

    Wie Minimalismus die Kreativität beim Entwickeln eines Spiels fördert

    Sind Indie-Games die wahren Nachfolger der 8-und 16 Bit Ära?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    TIKWA (Künstler, Gamer, Content Creator)

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

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    Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet

  • Der Gamesmarkt ist eine milliardenschwere Industrie, die weltweit Millionen von Menschen unterhältandauernd immer weiter wächst. Doch obwohl der Markt jedes Jahr höhere Gewinneabwirft, müssen andauernd Studios schließen und unzählige Mitarbeiter werden regelmäßig gefeuert.

    Wer verdient wirklich das meiste Geld in dieser Branche?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

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    Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet

  • TIKWA POW Channel: https://www.youtube.com/@TIKWAPOW

    Die Gamescom öffnet wieder ihre Pforten. Wir nehmen das zum Anlass und reden in dieser Folge über unsere Abenteuer auf Games-Messen. Kommt mit auf die Memory Lane und erfahrt von unserem ersten Mal, den verrücktesten Sachen und wie sich Games-Messen im Laufe der Jahre verändert haben. Als Spezial-Gast ist diesmal TIKWA, aktiver YouTuber, dabei, der von ASM über NBC GIGA GAMES bis zu DEVPLAY den deutschen Spielemarkt von seinen Anfängen an erlebt hat.

    Channel:Youtube/Tikwapow

    Gäste in dieser Folge:

    TIKWA (Künstler, Gamer, Content Creator)

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    Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet

  • Jedes Spiel bringt dir etwas bei, sei es eine neue Fertigkeit, eine Strategie oder sogar eine neue Art zu denken. Doch wie erziehen uns Spiele tatsächlich?Viele Spiele enthalten Lerninhalte, die explizit oder implizit vermittelt werden. Diese Inhalte können von einfachen Wissensfakten bis hin zu komplexen Problemlösungsfähigkeiten reichen. Die Frage ist, ob wir uns von Spielen erziehen lassen wollen. Lernen hat an sich keinen moralischen Wert – es ist das, was wir aus dem Gelernten machen, das zählt. In Spielen können wir nützliche Fähigkeiten entwickeln, aber auch negative Verhaltensweisen, wie sie in einigen Glücksspielen vorkommen, erlernen Der natürliche Spieltrieb kann den Lerneffekt erheblich fördern. Spiele, die eine schnelle Dopaminfreisetzung fördern, können die Lernmotivation kurz erhöhen. Doch wie kann man die innere Lernmotivation langfristig fördern?Die Themen:Muss ein Spiel pädagogisch wertvoll sein?Wie uns Spiele erziehen wollen.Was lernen wir in Spielen?

    Sollte man Unterhaltungs-Spiele mit Lerninhalten versehen?Sollte man Unterhaltungs-Spiele mit Lerninhalten versehen?Serious Games - Gute Spiele die keinen Spaß machen?Wie Spieltrieb den Lerneffekt fördern kann.Verfolgen Spiele eine absichtliche Agenda mit Lerninhalten? Fördern schnelle Dopamin Drücker die Lernmotivation? Wie kann man die innere Lernmotivation fördern?Sollte man Spiele um Lerninhalte herum bauen?Und: Kann man Gewalt durch Videospiele lernen?Darüber diskutieren in dieser Folge:Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)Jan Wagner (Owned by Gravity)Jan Theysen (King Art)

    Bewerbt euch bei uns!Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/Keen Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobsOwned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobsFolgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY

    Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 09.07.2024 aufgezeichnet

  • Die Art und Weise, wie Spieler Videospiele erleben, wird stark von den verwendeten Eingabegeräten beeinflusst. Diese Geräte, die als Schnittstelle zwischen dem Spieler und der digitalen Welt dienen, können das Spielverhalten, die Spielstrategie und die allgemeine Spielerfahrung erheblich verändern. Während traditionelle Controller und Tastaturen eine solide Grundlage für die meisten Spiele bieten, ermöglichen spezialisierte Geräte wie Lenkräder, VR-Brillen und exotische Controller eine tiefere Immersion und oft auch eine realistischere und intensivere Spielerfahrung. Letztlich können die Wahl des Eingabegeräts und die damit verbundene Anpassung des Spielverhaltens das Spielerlebnis maßgeblich verbessern und erweitern.

    Die Themen:

    Wie die Wahl des Eingabegeräts das Gamedesign beeinflusst.

    Drum Revolution - Mit einem Jump'n'Run Game Schlagzeug spielen lernen.

    Die wichtigen Unterschiede zwischen Lernspiel- und Unterhaltungsspiel-Design.

    Warum sind Spiele wie Rock Band und Ring Fit nur Eintagsfliegen?

    Macht es wirklich Sinn, wenn das Controller-Design den Spielinhalt bestimmt?

    Wii und Kinect: Wie universell kann der Einsatz von Bewegungssteuerung sein?

    Die Massentauglichkeit vom minimalsten Aufwand, ein Spiel zu steuern.

    Und

    Die Legende von King Art und dem magischen Zauberstab-Controller.

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)

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    Diese Folge wurde am 09.07.2024 aufgezeichnet

  • Wie lang sollte ein Spiel wirklich sein? In einer Zeit, in der kaum jemand endlose Stunden für gigantische Spiele aufbringen kann oder möchte, stellt sich die Frage: Sind kürzere, gut durchdachte Spiele nicht die bessere Wahl? Spiele wie Hellblade 2 bieten intensive Erlebnisse in nur etwa fünf Stunden, während man bei einem Titel wie Elden Ring in dieser Zeit gerade einmal das Tutorial abgeschlossen hat.

    Aber was zählt in der Spieleentwicklung mehr: die Qualität des Spielerlebnisses oder die schiere Länge der Spielzeit? Diese spannende Frage diskutieren heute die drei Jan-Experten unserer engagierten DevPlayer-Runde.

    Themen:

    Wie ändern sich Spiele, wenn man den Inhalt festlegt?

    Wie die ersten Arcade-Automaten, kurze Spielzeit prägten.

    Wie bringt man Spieler dazu ein Spiel so zu spielen, wie man es eigentlich will?

    Was beeinflusst wirklich den Spielinhalt?

    Bestimmt die mögliche Entwicklungszeit die Art des Spiels?

    Ab wann ist die Erwartungshaltung eines Spielers erfüllt?

    Und:

    Wie viele spielen ein Game wirklich bis zum Ende durch?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Jan Klose (Deck 13)

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    Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet

  • Diesmal geht es um Gamer-Psychologie. Wir haben als Entwickler oft das Problem, dass wir unser Spiel schon zwei Jahre lang kennen. Das ist immer alles viel zu leicht und geht viel zu lang, dauert viel zu lange und man kann alles schon auswendig. Aber als Spieler oder Spielerin seht ihr das ja dann immer zum Ersten Mal. Wie denken wir uns den Spieler oder die Spielerin in unsere Betrachtung des Spiels rein? Wie schaffen wir es, ein Spiel für verschiedene Spieler-Typen gleich unterhaltsam zu machen?

    Themen:

    Wie kriegen wir den Spieler dazu, unser Spiel zu verstehen und zu genießen?

    Was wollen wir überhaupt, das die Spieler und Spielerinnen im Game erleben?

    Wie testet man ein Spiel am besten aus der Sicht von unerfahrenen Spielern und Spielerinnen?

    Welche Spieler-Typen gibt es?

    Wie denkt man sich in multiple Spieler-Typen ein?

    Wie erkennt man, dass ein Gameplay-Design in die falsche Richtung geht?

    Welche Spielregeln benötigt ein Spiel, damit es erfolgreich funktioniert?

    Und:

    Gibt es so etwas wie professionelle Naivität?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Jan Klose (Deck 13)

    Jan Wagner (Owned by Gravity)

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    Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet

  • Es ist mal wieder Konglomerat Zeit. Microsoft kauft Activision Blizzard und verdient jetzt fast mehr Geld auf der Playstation als auf der Xbox. Bedeutet das für uns, dass immer weniger, immer größere Konglomerate entstehen? Und enden wir dann irgendwann in einem Duopol? Wie wird die Zukunft da aussehen? Wie deuten die aktuellen Marktbeobachter das? Und was macht das mit uns als Entwickler?

    Die Themen

    Was ist die neue Microsoft-Strategie?

    Warum schließt Microsoft teuer erkaufte Entwickler-Studios?

    Wird der Game Pass das neue Netflix?

    Werden sich XBOX-Fans bald eine Playstation kaufen müssen?

    Ist der Konsolenkrieg zu Ende?

    Welche Spiele wünschen sich Publisher wie Microsoft?

    Welche Strategie sollten Entwicklerstudios in diesen Zeiten fahren?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Jan Klose(Deck 13)

    Jan Wagner (Owned by Fravity)

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    Diese Folge wurde am 23.05.2024 aufgezeichnet

  • Bugs in Spielen sind der größte Spaßkiller. Wie werden wir das digitale Ungeziefer los? In dieser Folge diskutieren wir über die Möglichkeiten einer effizienten Bug-Kontrolle. Dazu gehören neben dem klassischen persönlichen Einsatz von Testern und der Spieler-Community inzwischen auch Bots und eventuell bald KI.

    Die Themen:

    Bugs sind ein Zeitproblem.

    Wie sollte man eine möglichst bugfreie Spieleproduktion angehen?

    Wie wichtig sind externe Dienstleister bei der Bug Kontrolle?

    Wie kann man dieSuche nach Bugs automatisieren?

    Bots als Bugjäger?

    Und:

    Warum man Praktikanten keine Bücherregale füllen lassen sollte.

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Björn Pankratz (Game Designer)

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

  • Jeder hasst sie, gekauft werden sie trotzdem.

    Im neuen Gamereport gibt es starke Zuwächse bei In-Game-Verkäufen. So unbeliebt sie sind, das Modell funktioniert prächtig. Werden Publisher deswegen immer dreister und wenn ja, warum? Sind zusätzliche Angebote zu einem Spiel ein Zukunftskonzept?

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Folge.

    Die Themen:

    Wie baut man In-Game Käufe in ein Spiel ein, so dass man sie als Spieler akzeptieren kann?

    Sind DLCs ein veraltetes Verkaufskonzept?

    Werden Spiele schon in der Entwicklung zerstückelt und später in Teilen angeboten?

    Hat das Team nichts mehr zu tun, macht es Content für In Game-Käufe.

    Sollte man auf DLCs und In-Game-Käufe setzen, um das Spiel so besser zu finanzieren?

    Wie sollte man In-Game-Käufe und DLCs planen und entwickeln?

    Wer sind die Käufer von Mikrotransaktionen und warum machen sie ein Spiel besser?

    Darüber diskutierenin dieser Folge:

    Björn Pankratz (Game Designer)

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

  • Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen?

    Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge.

    Die Themen:

    Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird?

    Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt?

    Wie sieht ein gutes Tutorial aus?

    Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf?

    Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann.

    Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehran Handheld PCs anpassen?

    Wann sollte man das Marketing für Spiele starten?

    Wo sollte man das Marketing-Budget investieren?

    Und:

    Macht Marketing NACH dem Release Sinn?

    Darüber diskutierenin dieser Folge:

    Björn Pankratz (Game Designer)

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

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    Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet

  • Digitale Spiele haben einen enormen Entwicklungssprung gemacht. Aus Pixeln, die über den Bildschirm krochen, wurden komplexe multidimensionale Welten, welche von einer Anzahl Menschen programmiert werden, die in eine eigene Stadt befüllen könnten.

    Doch wurde ALLES besser? Und wie sieht es in der Zukunft aus? Diese Frage ist vor allem wichtig, wenn man heute ein Spiel bauen möchte, welches fünf oder mehr Entwicklungsjahre benötigt. Wie kann man heute abschätzen, was in der Zukunft gespielt werden will? Darüber orakelt heute unsere DevPlay-Expertenrunde.


    Die Themen:

    Warum entwickelt man neue Spielereihen, wenn die bisher produzierten, erfolgreich waren? (Beispiel: Gothic I)

    Wie gute Ideen zu schlechten Spielen führen können.

    Wie findet man die richtigen Elemente für ein neues Spiel?

    Haben akkurate Remakes eine Zukunft?

    Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Warum sollte ausgerechnet dein Spiel gespielt werden?

    Wie sehr darf man eine beliebte Spieleformel verändern?

    Wie sollte ein Genre weiterentwickelt werden? (Am Beispiel Enshrouded)

    Was muss man genau verbessern, wenn ein Spiel in fünf Jahren erfolgreich sein soll?

    und

    Wie der Nostalgiefaktor Progress verhindern kann.


    Darüber diskutieren in dieser Folge:


    Björn Pankratz (Game Designer)

    Antony Christoulakis (Keen Games)

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)




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    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

  • "Open World" war in der Spieleindustrie in den letzten Jahren ein riesiges Schlagwort. In vielen Fällen funktioniert eine offene Spielwelt aber eher schlecht als recht. Wie kann man eine Open World bauen, die Spieler faszinieren und auch dauerhaft unterhalten kann? Darüber diskutieren unsere DevPlayer in dieser Folge.

    Die Themen:

    Wann macht ein Open World Design Sinn?

    Was ist ein "Weltgefühl" und wie generiert man es?

    Kann man Online und Ko-Op Modus mit einer Open World kombinieren?

    Machen neue Tools die Entwicklung eines Open World Spiels inzwischen einfacher?

    Wie kriegt man eine Multiplattform-Entwicklung hin, wenn man an einem komplexen Open World Spiel arbeitet?

    Wie muss man das Gamedesign an einer Open World anpassen?

    Wie groß darf eine Open World sein, ohne langweilig zu werden?

    Wie gut gesetztes Pacing spannendes Gameplay einer Open World unterstützt.

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Björn Pankratz (Game Designer)

    Antony Christoulakis (Keen Games)

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)

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    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

  • Mit Enshrouded hat Keen Games einen Mega-Hit auf Steam gelandet. Wie ist das wirklich, wenn ein Spiel plötzlich erfolgreicher wird, als man sich das erträumt hat? Welche Arbeit macht das? Und welche Arbeit steckt dahinter? Was muss man machen, damit das Spiel auch weiterhin erfolgreich bleibt?

    Befolgte Keen Games ein geheimes Erfolgsrezept?

    Darüber unterhalten sich die DevPlayer in dieser Episode.

    Themen:

    Wie war das, als Keen Games erkannte, dass sie einen Hit mit einem relativ unbekannten Spiel gelandet hatten?

    Wenn zu viele zocken wollen und die Server crashen: Wie kann man die Situation in den Griff bekommen?

    Von Gothic zu Risen zu Elex: Wie viele Spieler kann man mitnehmen, wenn man die Spielwelt wechselt?

    Sollte man bei der Planung eines neuen Spiels die Erwartungen der Fans erfüllen oder eigene kreative Wege gehen?

    War der Erfolg ein Zufall?

    Was hat Keen Games dazu bewegt, Enshrouded so zu gestalten, wie wir es jetzt kennen?

    Und

    Wie geht es weiter?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Björn Pankratz (Game Designer)

    Antony Christoulakis (Keen Games)

    Jan Klose (Deck 13 Interactive)

    Bewerbt euch bei uns!

    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

    Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/

    Keen Games: https://www.keengames.com/jobs

    King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs

    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

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    DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY

    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet

  • Animationen in Videospielen sind der Schlüssel zur Schaffung fesselnder und realistischer Spielerlebnisse. Hinter den beeindruckenden Bewegungen von Charakteren steckt eine Vielzahl von Techniken, darunter Motion Capturing, Key Frame Animation und Blend Shapes.

    Die Themen:

    Wie entstehen Animationen?

    Was ist MoCap?

    Wie funktioniert Key Frame Animation?

    Wann benutzt man Blend Shapes?

    Ist die Art der Animation eine Kostenfrage?

    Kann man unterschiedliche Animationsarten verbinden?

    Was sind die Vor und Nachteile der verschiedenen Animationsarten?

    Cutszene Animation oder Ingame Animation - Worauf sollte man sich spezialisieren?

    Animator, Technical Animator oder Rigger - Wo sind die Unterschiede?

    Facial Animation - Das komplizierte Biest.

    Wieviel Animationen benötigt ein Spiel im Durchschnitt?

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Jan Wagner (Owned By Gravity)

    Adrian Goersch (Black Forest Games)

    Jan Theysen (King Art)

    Bewerbt euch bei uns!

    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

    Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/

    Keen Games: https://www.keengames.com/jobs

    King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs

    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

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    Diese Folge wurde am 12.12.2023 aufgezeichnet

  • Ein Producer in einer Videospiel-Entwicklungsfirma übernimmt zentrale Aufgaben wie Projektmanagement, Teamkoordination, Budgetverwaltung und Risikomanagement. Die Komplexität des Jobs ergibt sich aus Kommunikationsherausforderungen, unvorhersehbaren Problemen, Zeit- und Budgetdruck sowie dem Management von Kreativität.

    Allerdings könnten einige Mitarbeiter frustriert werden, wenn ein Producer nicht effektiv kommuniziert, unrealistische Fristen setzt oder Schwierigkeiten beim Verständnis kreativer Bedürfnisse zeigt.

    Über die Hintergründe des Producer-Jobs wird in der heutigen Folge diskutiert.

    Die Themen:

    Producer machen nichts produktives. Wofür braucht man sie eigentlich?

    Werden Menschen die sonst nichts auf die Reihe kriegen, einfach Producer?

    Welche Arten von Producern gibt es?

    Die beste Qualität von Producern ist, dass sie eigentlich nichts richtig können.

    Wie stark darf ein Producer in eine Spieleentwicklung eingreifen, ohne sie zu schädigen?

    Wie ein Producer das Team vor negativen Einflüssen schützen kann.

    Ab wieviel Teammitglieder braucht man einen Producer?

    Sollte man Producer werden?!

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)

    Jan Wagner (Owned By Gravity)

    Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)

    Bewerbt euch bei uns!

    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

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    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

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    In Kooperation mit GameStar Plus!

    Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet

  • Indie-Games gibt es inzwischen unzählige. Sie sehen alle gleich aus, spielen sich innovationsarm und beleidigen das Auge mit Pixelmatsch.

    Früher war alles besser, da waren Indie Games eine Quelle der Innovation. Das sagt zumindest Wolfgang Walk. Philomena Schwab wehrt sich vehement gegen die Aussage. Indie-Games sind so gut wie nie, entgegnend sie schlagkräftig. Was ist nun richtig und wer blickt noch in der Indie Szene durch?

    Darüber wird heute diskutiert und gestritten.

    Die Themen:

    Was war denn früher wirklich besser?

    Warum gibt es so viele Indie-Spiele, die alle gleich aussehen und sich ähnlich spielen?

    3.000 neue Spiele jeden Monat. Wer soll das alles zocken?

    Wie kann man sein Indie-Spiel von der Masse abheben?

    Wie kann man sein Spiel sichtbar machen?

    Würde eine spezielle Plattform für Indie Games helfen, die Spiele in ein besseres Rampenlicht zu setzen?

    Ein Schulbuch-Verlag für Spiele: Wie könnten Games mit informativer Botschaft eine schulische Ausbildung fördern?

    Was ist das "Handbuch Auswärtsspiel" und was hat Jan Wagner damit zu tun?

    und

    Philomenas wunderhafte Indie Tipps!

    Darüber diskutieren in dieser Folge:

    Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)

    Jan Wagner (Owned By Gravity)

    Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)

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    Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/

    Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/

    Keen Games: https://www.keengames.com/jobs

    King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs

    Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

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    Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet