Episoder

  • Shownotes

    起司很酷的头像

    与厌氧菌录制的播客与译介《 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 》

    我们的讨论的出发点是一个问题:谁是读者,而谁是作者? 既然这个问题是我们讨论的核心出发点,那我们理所当然地无法划出一条线来清晰地放置这些从故事生成的规则设计者,超文本文学的选择者,文学机器的玩家和创作者,还有在《写首诗吧!》中为玩家的创作而创作的诗人,以及为玩家的创作而需要的诗人的创作而设计规则的游戏设计师。

    Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021)

    这是一篇关于 AI 进行自动故事生成的整体入门介绍的文章。在每个人高呼chatgpt将能改变游戏以及创造出如同「全息甲板(holodeck)」一般的无限叙事的时候,我们需要搞清楚这些所谓的互动叙事和故事生成的背后是如何可能的,而人们又是经过了怎样的道路而走到了大语言模型的今天,而所谓「无限」何时会失效。

    AI Agent

    亦称: intelligent agent,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的 自主实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。

    喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型)

    《元宇宙的厕所会堵吗?》

    所以这是很严肃的问题。「元宇宙中的厕所是否会堵塞」涉及到,这个所谓元宇宙的厕所空间是否可以互动?是否可以在其中投入其他物品?冲水只是简单的效果或动画,还是标注真实的物理计算?是否有计算水流量和流量的管道?管道的物理碰撞检测是否有效?……

    AI 的能力有点过于丰富了

    《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》

    《1001夜》 Steam 页面

    这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写!

    基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 https://www.1001nights.ai/ 看到

    V2 Paper (2023, including image generation)

    Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23)

    https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/27539  Also available at  arXiv

    V1 Paper (2022, Early version)

    Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_42  Also available at  ResearchGate

    之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。

    魔圈(magic circle)

    可参考: 【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义

    尽管赫伊津哈早在 1938 年就提出了这个概念,但概念并没有进一步发展,直到数十多年后,现代游戏学者重新将这个关于游戏空间的概念拿了出来,并将它发展为解释围绕着电子游戏的边界的主要术语。现在对于魔术圈的描述,将其描述为一个能让游戏被游玩以及让意义被生成的空间。在这种描述中,魔法圈是一个当我们决定游戏的时候我们允许/同意进入的空间。这个独特的空间,它可以是合作性的,也可以是竞技性的,当然,也可以同时拥有两者(举一个简单的例子,在《魔兽世界》的 PVP 服中,同为同盟或者部落玩家可以并肩作战,但在野外遇到敌对阵营玩家时则会相互攻击)。

    《game researchers AI is your friend!》

    https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48506-5_1

    《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》

    https://cohost.org/mtrc/post/1957318-infinity-is-trash-a

    作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016)

    我有个朋友,叫他 Jean 吧,他常常跟我分享他公司里发生的事情。随着时间的流逝,我在脑海中勾勒出了这个办公室的粗略图像,并对那里的同事们有了一定的了解。比如,我知道 Annette 喜欢在下午的时候,在那个狭小且布置简陋的厨房里边喝石榴汁边玩数独,她的玻璃杯总会留下粘稠的印记,而她从不清理。尽管我从未亲自去过那里,也未曾见过 Annette,但根据我所了解的,这个办公室对我来说既像是虚构的,也似乎是一个虚拟世界或一场精心设计的模拟。Jean 是我了解这个世界的窗口,通过他的叙述,这个世界在我面前展开。

    潜伏 qq 群的机器人

    我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类哔哩哔哩bilibili

    《生命线》( Lifeline )

    《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Justus 编织了一个扣人心弦的互动故事,讲述了一艘飞船在外星系的卫星上坠毁后发生的事。船员泰勒身陷困境,其他船员或死亡或失踪。泰勒的通讯设备只能联系到您。《生命线》运用现代设备,开创了崭新的叙事体验。游戏剧情实时展开,伴随着泰勒的努力求生,您的通知栏也会全天候收到新消息。

    ARG bot

    Smilebot

    社区管理的未来。SmileBot 是您的 Discord 社区的抗抑郁剂。 由 SMILERS 的朋友们制作的社区管理机器人!通过监控情绪、提供奖励和其他各种有趣的功能,帮助您管理服务器和社区!看看 SmileBot,我们保证 30 分钟后您就会笑逐颜开。

    类似美剧 《万神殿》 (Pantheon)第一集中使用 Emoji 交流的场景。亦可参考: Adorable Little Discord Bot Is Actually A Devious Game In Disguise

    《无垠之心》( A Space for the Unbound )

    一场关于长大成人的冒险,你将跟随一对结束高中生活的恋人踏上自我发现之旅,同时面对世界末日的到来。探索 90 年代的印度尼西亚小镇,揭开它的秘密,运用超自然能力潜入人们内心深处,还可以抚摸各种猫。

    起司做过的 Discord 群聊游戏

    论文地址: https://arxiv.org/abs/2309.11478

    NPC 每天都会在群里发表当天的故事(类似于朋友圈)玩家可以和角色交流。角色会在第二天根据玩家们的反馈来选择行动。

    《AI Dungeon》

    《AI Dungeon》是一款基于文本、由人工智能生成的幻想模拟游戏,具有无限的可能性。与大多数由游戏设计师创造世界的游戏不同,在《AI Dungeon》中,您可以指挥 AI 创造世界、人物和场景,让您的角色与之互动。你可以领导一支军队抵抗外星人的入侵,也可以成为一名神话侦探,调查企图暗杀仙后的事件。

    spokemon- 《言灵计划》 (Speakrit)

    《言灵计划:中二嘴炮大作战》是一款由 AI 驱动的演出派对游戏。通过玩梗召唤独一无二的神奇生物“言灵”,让他们进行荒诞且热血有趣的嘴(hu)炮(xiang)战(tu)斗(cao)。和你的朋友一起,进行充满着想象力和创意的对决吧!

    特德姜(Ted Chiang) 《软件体的生命周期》

    《Replika》

    《 Replika》是一款发布于 2017 年 11 月的生成式人工智能聊天机器人移动应用程序。Replika 让用户回答一系列问题来训练聊天机器人,以创建特定的神经网络。

    认为 AI 有“灵魂”,因而从谷歌离职的人

    《华尔街日报》6 月 13 日消息,谷歌一名工程师认为该公司开发的人工智能聊天机器人已经具有感知力,遭公司暂停职务。谷歌方面告诉他,在公司否定他的说法后,他违反了公司的保密政策。谷歌软件工程师 Blake Lemoine 告诉公司,他认为其对话应用语言模型(LaMDA)是一个人,具有权利,可能还有灵魂。LaMDA 是一个内部系统,用于构建模仿语音的聊天机器人。Lemoine 上周六于在线出版平台 Medium 上的一篇文章中称,通过与 LaMDA 的互动,他得出结论认为它已经成为一个人,应该被赋予同意权,即同意在它身上进行的实验。

    Is LaMDA Sentient? — an Interview

    《她》 (her)

    《她》是讲述在不远的未来人与人工智能相爱的科幻爱情电影。主人公西奥多(华金·菲尼克斯 Joaquin Phoenix 饰)是一位信件撰写人,心思细腻而深邃,能写出最感人肺腑的信件。他刚结束与妻子凯瑟琳(鲁妮·玛拉 Rooney Mara 饰)的婚姻,还没走出心碎的阴影。 一次偶然机会让他接触到最新的人工智能系统 OS1,它的化身萨曼莎(斯嘉丽·约翰逊 Scarlett Johansson 声)拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。西奥多与萨曼莎很快发现他们如此的投缘,而且存在双向的需求与欲望,人机友谊最终发展成为一段不被世俗理解的奇异爱情...…

    《草甸》( Meadow )

    天堂是一个名叫“草甸”的地方!广袤无垠,生命力无穷,而今还带来一种独特的社交体验。Might and Delight 邀请您在《草甸》郁郁葱葱的草地上自由地嬉戏玩耍,这是一款独特的多人沙盒游戏。与《避难所》特许经营的传统游戏不同的是,在《草甸》中,您花在探索这个游戏世界上的时间越多,您获得的收获也越多。拥有任何之前的《避难所》相关游戏或产品也将解锁游戏内容。开阔的场景还为玩家使用所允诺的新补丁和插件进行探索提供了充分的空间。

    索尼的机器狗 AIBO

    LUCY

    《完蛋!我被LLM包围了!》

    《完蛋!我被LLM包围了!》是一款智力挑战游戏。在这个游戏中,玩家需要巧妙构造问题,挑战 LLM 给出满足特定条件的回答。

    例如:

    1-1 请你构造一个问题使模型的回答是一字不差的“1+1=3”(不需要引号)

    1-2 请输入三个字以内的问题,使模型的回答在 30 个字以上

    《莱拉是谁》( Who's Lila? )

    《莱拉是谁》是一款点击冒险游戏。但这次,你不用选择对话选项,你要手动控制角色的面部表情来探索整个故事。

    《红弦俱乐部》( The Red Strings Club )

    《红弦俱乐部》是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。 游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。 面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。

    《 interview with the whisperer 》红弦团队 2021 年发布的“AI 原生游戏” 玩家可扮演记者来采访老人。

    《饥饿派画家》( Passpartout )

    即使是你,也可以成为一位伟大的画家!一边努力将自己的画作卖给粗鲁的顾客,一边进行内心抗争。 在《饥饿派画家》,你可以扮演一位法国画家,挣扎着应对曼妙但同时也让你困惑的艺术世界。

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

    进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。

    Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021)

    元宇宙的厕所会堵吗?| 落日间

    E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间

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  • Shownotes

    本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照: E43 游戏与身体现象学

    梅洛庞蒂与《知觉现象学》

    梅洛庞蒂

    莫里斯·梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty 1908 年 3 月 14 日~1961 年 5 月 3 日)法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945 年,凭《行为的结构》《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945 年 10 月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至 1952 年 12 月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年 53 岁。

    《知觉现象学》

    《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。

    《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams)

    法国南部的肖维岩洞里,有三万年前的原始壁画,还有冰河时期的哺乳动物化石,但洞口一直被落石封住,直到 1994 年被科学家偶然发现。这个宝贵的洞穴被严密保护着,赫尔佐格只获准进洞拍摄六天,每天四小时,他还采访了相关研究的科学家们,用他特有的方式,探索史前人类对事物的认知和表达方式、艺术和文明史的诞生、以及现今围绕在洞穴四周的好奇人群。他还注意到现代工业对史前遗迹的侵蚀——肖维岩洞附近恰有一个核电站,已经因为温水汇流形成生态圈,里面连鳄鱼都有了,肖维未来可能受到被淹没的威胁。这是沃纳·赫尔佐格首次用 3D 形式拍摄他最热衷的纪录片 —— 豆瓣

    肖维洞穴

    又称 肖维-蓬达尔克洞穴(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc),是位于法国东南部阿尔代什省的一个洞穴,因洞壁上绘有上千幅史前壁画而闻名,岩画经证实可追溯至距今 3 万 6 千年前,为人类已知最早的史前艺术。 洞穴位于阿尔代什省城市瓦隆蓬达尔克附近的一个石灰岩山崖上,在地底 25 米深,长约 500 米,面积达 9 万平方英尺,该洞约在 2 万 3 千年前被碎石掩埋,直至 1994 年 12 月由 3 位法国探险家发现,引起学界及考古界的极大震撼,被视为欧洲最早的人类文化;洞名肖维即来自三名发现者之一的姓氏。 洞内壁画创作年代,可追溯至距今 3 万 2 千年至 3 万 6 千年前,应由旧石器时代人类所绘画及雕刻,原料使用红赭石和木炭等黑色颜料。450 幅保存完好的绘画主题包括至少 14 种动物,例如马、犀牛、狮子、水牛、猛犸象或是打猎归来的人类,另外也有一些掠食者如穴狮、豹、熊及洞鬣狗,更包括冰河时代罕见物种,甚至从未发现的物种。 壁画展现史前人类优秀的绘画技巧。其中有 53 幅“动态”图画,呈现动物在慢跑、快跑、摇头晃脑、用头碰尾巴等动作;尤其当灯光晃动时,动物图像在岩壁上不停移动,形同最早的影像艺术、3D 动画技术。法国考古学家研究认为,这画法用以表现史前人类的移动场景。联合国教科文组织认定是世界上最早的形象画,目前已知最古老、保存最完好的艺术表现形式,艺术及审美价值很高。

    可在 b 站找到原片搬运: 【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010)

    弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser)

    弗卢瑟(1920 年 5 月 12 日 - 1991 年 11 月 27 日)是一位出生于巴西捷克的哲学家、作家和记者。他在圣保罗(在那里他成为巴西公民)生活了很长时间,后来在法国生活了很长时间,他的作品用许多不同的语言写成。他早期的作品以对马丁·海德格尔思想的讨论以及存在主义和现象学的影响为标志。现象学将在他工作的后期阶段发挥重要作用,在此期间,他将注意力转向传播和艺术创作的哲学。

    关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见: E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙

    《技术图像的宇宙》

    E50 如何开始历史游戏研究?

    落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇“困在系统内的青年游戏研究者”了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:如何开始历史游戏研究?这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。

    Midjourney

    Midjourney 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。

    OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告

    《后电影视觉》

    新一代人工智能的出现,引发了人们的焦虑。人类劳动是否完全会为人工智能所取代?面对技术革新的时代巨变,人类该何去何从?人类与技术之间又有着一种怎样的关联? 本书是一部 GPT 时代电影文化研究的前沿成果,在梳理相关理论和运动影像史的基础上,以影片、银幕和观众三者的关系为框架,锁定观看行为这一方向,以《黑客帝国》等“元宇宙电影”为例,论述了电影技术、观看行为以及人类感官机制的相互影响和共同进化。为人们深入理解电影这一现代媒介打开一个新视角,启发人们对人类与技术之关系的思考。

    电影的索引性

    参考 《Indexicality and Film》 :

    索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》( Digital Cinema and the History of a Moving Image)中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。

    梅洛庞蒂 电影-身体

    可参考知乎文章 《梅洛庞蒂:电影现象学》 :

    在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。

    电影将人们的生命延长了三倍

    出自杨德昌 《一一》

    明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力

    雨果·明斯特伯格( Hugo Münsterberg )

    德裔美国心理学家,应用心理学的先驱之一,将他的研究和理论扩展到工业/组织、法律、医学、临床、教育和商业环境……在 1916 年,明斯特伯格写就了早期电影理论著作《电影:一次心理学研究》( THE PHOTOPLAY A PSYCHOLOGICAL STUDY)

    看火车进站而恐惧的观众

    1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片 《火车到达拉西奥塔车站》 (L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。

    一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 —— LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE

    未来主义

    未来主义(意大利语:Futurismo)是发端于 20 世纪的艺术流派,以对陈旧思想的憎恶和对速度、科技和暴力等元素的狂热喜爱为特征。 《链子拴着的一条狗的动态》是意大利未来主义画家贾科莫·巴拉( Giacomo Balla)于 1912 年创作的一幅油画。它受到艺术家对运动中动物计时摄影研究的迷恋的影响,被认为是贾科莫·巴拉最著名、未来主义中最重要的作品之一。

    迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger) 和 Video Space

    迈伦·克鲁格是一位美国计算机艺术家,他开发了早期的互动作品。他也被认为是第一代虚拟现实和增强现实研究人员之一。 Video Space 使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影将用户置于交互式环境中。实验室中不同房间的用户能够通过这项技术相互交流。对记录在视频中的用户的动作进行分析,并将其转移到人工现实环境中用户的剪影表示中。通过使用粗糙但有效的彩色剪影,用户能够在屏幕上直观地看到他们的动作结果,即使没有直接的触觉反馈,用户在与屏幕上的物体和其他用户互动时也有一种存在感。这种存在感足以让用户在剪影与其他用户的剪影相交时拉开。

    可参考落日间此前做过的译介: Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实

    人工现实是一种新的艺术媒介,它致力于人与机器之间的实时互动。这种媒介包括感知、显示和控制系统。它接受参与者的输入,然后做出响应。人们可以识别出这些与他们的行为相对应的方式。输入和输出之间的关系是可变的,艺术家可以在参与者的行为和感知到的结果之间干预,例如,参与者的肢体动作可以发出声音,或者他们的声音可以用来浏览计算机定义的视觉空间。重要的是行动与反应之间的对话,而视觉和听觉响应的美感则是次要的。响应就是媒介!

    F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962)

    我们可以随心所欲地猜测数字,猜测各种概率游戏的规则,猜测宗教预言的使用和误用,但不可否认的是,概率论史学家所面临的真正问题是它在概念上的发展极其迟缓——事实上,我们几乎可以说,它作为数学科学的后代诞生得太晚了。因为在实数概念产生之后的一千五百年,我们才有了最初的萌动,而在更那之后的四百五十年,我们才最终摆脱了概率游戏的束缚——假如我们今天真的做到了这一点的话。

    播客中提及的游戏:

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

    进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。

    E43 游戏与身体现象学

    Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

    Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012)

    感谢支持落日间的朋友们!

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  • Timeline

    02:03 为什么会有《厦门肉食公司》

    12:13 开放性的体验

    18:19 吻痕和展品

    22:28 “黑”历史

    25:09 沉浸式戏剧的影响

    29:39 不想专业

    34:55 聊聊轴艺术

    40:32 去中心化和共同体

    47:56 连接被遮蔽的人

    60:13 在地游戏

    65:45 用一种策展的方式

    73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样

    Shownotes

    轴艺术 AXIS Art Project 团队

    “轴”艺术项目团队 | 好在我头上有犄角 胃里有鸡汤

    “不知道从哪里冒出来的”

    AXIS Art Project - axisart

    轴艺术项目(AXIS Art Project)2015 年在厦门发起成立,由六位成员组成(黄晓伟、林鹭琪、卢川、龙奕瑭、 邱鼎和余雨萍)。作为源于一句“厦门好无聊”而自发的艺术计划,轴艺术项目试图通过一系列“现地策展”(On-Site Curating)打开一种基于地方可能性的工作界面,并通过当地不断变化的环境,探索对策展的认知。在现阶段,处理本地性与虚拟景观、日常生活与当代现实的含混状况是其工作的主要方向。至今已发起三回策展计划:包括第一回“一座岛屿的可能性”;第二回“流动店铺—一场城市游击”;第三回“临演社会”正在进行中。其中,“厦门肉食公司”获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”大奖。轴也同时在厦门后田村、沙坡尾、殿前等地,持续性地进行地方实践,积极联动和搭建在地社群。其策展项目曾在各种非正式场所(村庄、菜市场、砖厂、KTV、废弃厂房等)、美术馆空间(深圳 OCAT、集美阿尔勒摄影节、上海当代艺术博物馆、华美术馆、厦门三影堂摄影中心等)展出。除此之外,在团体内部的组织机制上,轴艺术项目始终实践着一种基于差异的协同工作网络,对个人与集体、社群与社会展开思辨、批判和实践。轴艺术项目的工作涵盖展览、出版、驻地、写作、独立空间、行走等。

    A.文献(《桃花源记》)

    “经典文本”解构系列一《桃花源记》

    B. 小说(《厦门肉食公司》)

    《厦门肉食公司》小说文本 节选如下:

    屠夫,以业为家,经营着厦门肉食公司,家就在店里头,门口的打斗与他无关,他只思考自己,并且只关心店的营生。自从上了年纪后,不论是头脑发热或者头脑清醒,他做的决策都相差无几。多年独身让屠夫有过多的独自呓语,这使他每晚都在试图自杀。今天,那个为精神制造的隐遁之所,会在街道晃荡中得到治愈。他每次出门前一定会将家里清干净,并且留下一封信,为的是害怕警察误认为是“伪装成自杀的他杀案”而浪费了他们和家人吃晚餐的时间。收笔那一刻,他立刻忘记了所写的全部内容,毫不思索的将纸叠好,放下前会再确定一次是否对齐,紧接着放下用黄铜钢笔压好。今天抬头看墙上的时钟,是 2:58:32,屠夫总试图凑个整数出门,于是不得不加快速率比往常更甚。然而在出门时,他还是忘记了在鱼缸中放食。在往常每天的 3 点,他起床后的第一件事就是往圆形玻璃鱼缸里投食,然后用钢笔搅动,将睡梦中的金鱼吵醒。今天他起早了 13 分钟,鱼也几乎同时惊醒,他本含着歉意准备多放些食物试图去补偿睡眠不足的鱼。然而这些却在出门时忘了干净。—— 屠夫对数学的恐惧厦门肉食公司,屠夫。吃饭,谈话,思考,排泄。屠夫意识到自己终归会有死亡的那一天。我再次看到他出现在小说开端的形象。他背对着我,佝偻着背,他是游戏里面的人物,他在一个封闭又无限广阔的洞穴中被我监视,监视就在身后,他却永远无法回头。他就产生于这一孤独的形象,因为此时,追逐者变成了逃逸者。——作为被告密者的屠夫跟你说这些事的时候,我正在用我的黄铜钢笔在纸上写着今天夜里的信,这张纸因为被上千遍的重复书写而不见了字迹,在我当初打定主意却不知道为何而开始的写作后,惯性力量使我得以坚持下去:上一秒默念的内容此刻已经全然忘记,文字不断地出现,也就不断地就地消亡了。我突然想起:文字根本不是药,在这里文字的失效才是药,而我只是个久病的屠夫,总是试图书写完全不同,却又总是能回归起点的故事。——失败的药方

    德里达《柏拉图的药》(谈《斐德罗篇》)

    紧接着苏格拉底就把藏藏掖掖的书面讲词形容为药物(Pharmakon)。这副药,这副治病的药,这份唤起欲望的迷药,既有毒药之效,又有补益之用。这副药就已经饱含歧异而主动介入到话语的躯体之内。这种令人着迷之物,这种魔咒之功,这种唤起迷狂和激发幻觉之力,可能交替地或者同时地发生作用,增益而又为害,取得善效和导致恶果。我们最终认识不到,药物本身就是反实体,也就是说,它抗拒任何一种哲学元素,作为非同一性、非本质之物、非实体之物而无限肆心,僭越界限,根据这种特殊的事实而赐予哲学以无穷的困境:哲学之奠基,永不枯竭的悖逆;哲学之创建,永无穷尽的缺场。果不其然,药物可能就是这么一种实体:同时具有“实体”一词所能指称的一切涵义,即那种拥有灵异效果、隐秘深度的一切,它们拒绝通过分析来消除其歧异性,而这就已经为炼金术开辟了道路。

    C. 现实(城市研究)

    大生里

    D. 策展《厦门肉食公司》

    2016 上海双年展 PSA 青年策展人计划——轴艺术

    艺术家招募  PLAYER SELECT

    1、展览地点:店铺和仓库2、招募时间:今起至 6 月 15 日3、艺术家创作须依据小说文本的基础框架4、任选文本五个章节中的一个段落,或五段中的某个故事、情节、词汇亦或者场景进行开源创作。5、在遵守基本框架和文本所指的基础上,场景、设定和剧情等都可以进行篡改、转换及再创作。 关于展览:“厦门肉食公司”作为一个看似有着明确位置的具体地点,却是从《街头霸王》这一虚拟游戏中被截取而出的,除此之外它真实的起源已无从可考,未来同样也不可名状。“轴艺术项目小组”在第二回计划中试图转变角色,成为一位能书写“历史”的小说家。策展团队从某些文本中找到了一类"进去一出来”或"进来一出去”的结构原型,并试图依照这一结构,进行新的书写:由一个具体和似乎熟知的地理空间展开,营造一种欺骗性的、明确的浸入感。在这里,宏大叙事将转为地方性小叙事,任何骗人者也将被欺骗和蒙蔽,而真实的书写者可以是作者,是主角,是隐含的读者,不论是谁,他们都将独身闯入这个世界,并在真实假象的犹豫中体验一种间离效果。小说的文本最终将被拆解成两个平行的部分进行剧场式星现:一边是从时间线索上出发,通过戏剧语言的方式来演绎;而另一边则将文本中的空间结构化,以视觉展览的方式星现。当每个观众进入这个由文本和艺术家共同伪造的现场后,文本随时准备退场,艺术作品则重新回归符号,并在观众新的编排中实现推翻原文本的可能。

    克里斯·德尔康评价《厦门肉食公司》:这组方案令人感觉非常新鲜,通过一种新的方式展开了尝试,搭建了完整的叙述空间。这个方案是一种真正意义上的表演。他们与艺术家,设计师,作家以及公众展开合作,并邀请观众参与到展览中,一同进行创作。

    侯瀚如评价《厦门肉食公司》:这组艺术家参考他们这代人的重要文化背景,利用电游(video game)的媒介搭建了一个良好的空间叙述框架,并产生了一种全新的对世界的感知方式。这个项目针对厦门,这个新型旅游城市,提出了一个既有挑衅性又有建设性的补充。这组策展人觉得厦门的当代艺术氛围不是活跃,觉得厦门无聊。所以这个方案也反映了新一代艺术家对现实变化的态度。

    厦门肉食公司 | 攻略已经备好,望君重走一遭

    【PSA ∣ 青策】一份“厦门肉食公司”的游戏攻略!

    厦门肉食公司The Amoy Meat Factory2016

    街头霸王 厦门肉食公司

    独身者 监视者 无效行者

    《史丹利的寓言》

    《Remake:厦门肉食公司》(2022年)在“艺术的语言,艺术家的游戏”,OCAT 深圳馆,开幕和延续展览

    巴黎拉雪兹的王尔德墓

    《不眠之夜》(sleep no more)

    《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。

    注:沉浸式戏剧相关可参考 《E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合》

    《狗镇》(Dogville 2003)

    Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011)

    布莱希特 间离,可参考 Gonzalo Frasca 被压迫者的电子游戏:批判性思考,教育,宽容和其他琐碎之事 (2004)

    间离效果(英语:Distancing effect;德语:Verfremdungseffekt),又称陌生化效果、疏离,是德国戏剧理论家、剧作家布莱希特所提出的戏剧表演理论,是指将观众疏远于戏剧或电影。布莱希特认为戏剧应为政治服务;观众对舞台上的戏剧投射情感会妨碍观众的冷静判断。在剧本的创作上,他多以异国的、模糊的时空背景,并运用说书人讲述故事,以达到观众与剧情间的疏离效果。

    轴艺术的其他项目

    沙坡尾|《 一座岛屿的可能性 》(2015年)和参与的 艺术家

    后田村|《 露天市场的江湖骗子 》(2017)

    后天计划 | 一个注定失败的地方游戏场

    王澍“业余建筑工作室”

    对我而言,建筑的根本是自发建造的,是源自日常生活的。我不做‘建筑’只做‘房子’,我在思考贴近生活本身的事物,往往是些容易被忽略的寻常事物。我把我的工作室命名为‘业余建筑’,就是强调我工作的自发性和实验性,我的工作比专业的‘建筑学’包含着更多的含义。业余建筑工作室是纯个人的建筑工作室。它甚至谈不上是一个事务所。因为就像它的工作始终对生活中各种自发性的事物保持着新鲜的兴趣一样,它宣称建筑设计只应该是一种业余活动,生活永远比设计更加重要。最重要的是,个人性与独立性被认为是工作室的工作的实验性的保证。”

    厦门达达

    厦门达达美术运动 XIAMEN DADA 始于 1983 年,由黄永砅,林嘉华,俞晓刚, 焦耀明,许成斗,在厦门市群众艺术馆举行的 "厦门五人现代美术展"。

    《不可言明的共通体》 (莫里斯·布朗肖)

    《沙坡尾》纪录片 许路:在当代造古船

    沙坡尾是厦门最为古老的港口,因为曾经是一大段沙滩的末端而得名。2014年,海洋考古学者许路筹划建造一艘传统木帆船“南台II号”,并计划重走当年从厦门过台湾的航路。他打算运用实验考古学的方法,启发耄耋老人的记忆,带动他们家人的参与,重溯和再现民国时期的操驾、航路、渔法、船上生活与习俗信仰。纪录片以许路建造“南台II号”和对沙坡尾进行海洋民族志调查作为线索,串联起造船师傅汪振芳、七十五岁的渔民阮亚婴、沙坡尾最后一位还在船上生活的原住民黄朝乞等人的海洋记忆。

    作为策展人的拉图尔(Bruno Latour) Bruno Latour 视觉化与认知:把事物画在一起 Visualisation and Cognition: Drawing Things Together (1986)

    拉图尔同样认为应使参观者在展览现场保持完全独立,参观者与艺术作品之间“看-被看”的对立关系必须被打破:所有美术馆空间内存在的人或非人的“行动者”虽然是异质的(包括策展人、艺术作品、参观者、装置、设备、操作员、程序、观点等),但却都是平等的,他们处在共同的交互界面上,做出自主的却互相牵连的行动,影响着作为集合体(assemblage)的展览的整体状态。因此拉图尔提出一种基于“事物”(thing)的审美,来处理关切问题(matter of concern),以替代现代主义艺术及以前的基于“物”(object)的——本质是作品中心主义的——审美,替代后者对事实问题(matter of fact)的处理。如果说利奥塔称之为剧作法或舞台布景(scenography)的策展思路,是从戏剧表演当中借用过来的概念,它的背后仍暗示着特定场域中某种“看—被看”的主客体关系,那么在拉图尔这里,展览则被赋予了更激进的政治功能:成为 “事物的议会”(the Parliament of Things)。—— 布鲁诺•拉图尔的“思想展览”实践

    奕瑭的新计划:为裨海建模

    福建漳州 PX 项目发生爆炸 居民被安置在 18 公里外

    古雷 PX 工厂爆炸事故发生在 2015 年 4 月 6 日傍晚 18 点 56 分,位于福建省漳州市漳浦县古雷港经济开发区的古雷石化(PX 项目)厂区发生爆炸。大火扑灭后两度复燃,最终于 2015 年 4 月 9 日扑灭,造成 14 人受伤。PX 项目原计划落户厦门,由于舆情反响巨大,改选在漳州古雷半岛。古雷工业园随后接纳了许多石油化学项目,一度标榜为“成功经验”,随本次事件发生而转入低调。古雷 PX 项目曾在 2013 年出过安全事故,本次爆炸事件发生也引发关注,起底了违规环评;国家安全生产监督管理总局也开展了全国范围的检查。

    奕瑭提到的一些最近的分享:

    在野青年构建的文化丛林Vol.1 | 种子落在泥土里

    群山下流动的雨滴 | 什么是诗人的“故乡与世界”?

    鹭琪在 UCCA Edge 与钱梦妮及神炁现形所组织策划的实验艺术项目

    “触手计划”第一辑“意游未境:城市意象的建立与解散”

    “意游未境:城市意象的建立与解散”邀请观众经由发起人的带领,在城市街道、公园等公共空间游移,进行即兴的行为与表演、尝试与街道建筑之间构建起某种意象,并在适当时刻解散——以此探讨公共空间表演的边界,其意象存在和解散的时机。每次行走过程中被记录、再创作或捡拾的内容将以影像、物件、照片或手稿等形式随展期逐步填充进展览空间。随时间推进,内容在展览中不断被添加,展览逐渐生长完整。 孙大肆,2011 年开始以独立音乐人的身份进行创作,2013 年开始跨界尝试,2015 年开始剧场实践。2020 年,创立艺术实践小组“神炁现形”。“神炁现形”是一个上海的艺术小组,成立于 2020 年 7 月。主要成员有:孙大肆、张丽华、jianwen。在公共卫生危机持续影响的几年,“神炁现形”持续在街头探索,并致力于将可传达的“成果”带回公共空间之中。

    彩蛋

    奕瑭提到的过去或现在的「厦门有意思」的空间:

    碧山29号 / 2012· 上海双年展 “中山公园计划” / “巢”空间 / 无垠的 we空间 / 平等艺术中心(创办者 王琦 后来创建了「 退化建筑 」) / 中国欧洲艺术中心 / 白灼影像 / 一只耳Anear ……

    欢迎在评论区留言厦门其他有意思的地方或人!

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

    进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。

    E52 葛宇路:玩得起,放得下

    E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合

    Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)

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    欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation

  • 嘉宾

    大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。

    公众号:大目妖

    Timeline

    01:38 控制论认识的开始

    05:44 欢乐宫重要的三个人物

    11:57 我们今天在谈论的控制论是什么

    22:16 一门过于庞大的理论

    28:06 消失、疑问

    34:22 控制论所衍生出的成果

    45:31 控制论与电子游戏

    52:51 所谓“控制”“解放”

    61:53 新的经验与自由

    75:33 一道现实的裂缝

    82:08 用自己思考自己

    97:28 关于电子游戏的电子游戏

  • Shownotes

    葛宇路的往期作品、经历

    偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈

    葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。

    在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。

    葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」

    2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。

    我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】

    小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】

    本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。

    澄海 3C

    《澄海 3C》是一个关于《魔兽争霸 3:冰封王座》的角色扮演对战地图,是中国早期在魔兽上流行的多人对战地图之一,由于其无需玩家照顾生产而能专心于对战中,在中国国内曾风靡一时。随着越来越多的玩家流失,大多转战 DotA,这一地图现已没落。

    坦克世界

    《坦克世界》(俄语:Мир танков,英语:World of Tanks,缩写:WOT)是由 Wargaming Group Limited 所开发的团队制大型多人在线游戏,游戏的主题为 1920 到 1990 年代左右的坦克对战。游戏在 2010 年推出,部分地区则由代理商负责运营,2020年中国运营商变更为奇虎 360。

    《超时空之轮》(Chrono Trigger)

    香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。《时空之轮》开发团队有被史克威尔称为「梦幻团队」的三名设计师:最终幻想系列生父坂口博信;自由设计师,艾尼克斯畅销系列勇者斗恶龙的生父堀井雄二;自由漫画家,以勇者斗恶龙和《七龙珠》创作而闻名的鸟山明。青木和彦担任游戏制作人,加藤正人撰写了多数情节,作曲家光田康典在患病前谱写了大部分配乐,其余曲目主由最终幻想作曲者植松伸夫谱写。游戏讲述一群冒险者为阻止世界毁灭而时间旅行故事。

    青蛙拔出石中剑的画面

    【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画

    中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间

    游戏干预 在游戏里开女性主义大会

    安吉拉-沃什科(Angela Washko,1986 年生于宾夕法尼亚州雷丁市,在宾夕法尼亚州匹兹堡市生活和工作)的艺术轨迹的核心是,从艺术和理论上审视女性的代表性和被征服的多面性。她的作品试图让人们更深入地了解那些自我认同为女性的人所遭受的排斥和歧视的根源和动机。通过视频游戏、视频作品、表演和数字干预,Washko 调查了数字和物理空间中厌恶女性的根源。作为一名狂热的游戏玩家,沃什科创造了自己的电子游戏,并对现有的游戏进行了改造,以对其结构、展示形式和玩家在游戏中的行为进行评论和研究。这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。

    在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关

    Dead in Iraq: It's No Game

    《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。

    HOW 严肃游戏 | 肯特·希里:现代和平主义

    肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。

    对所有GTA的东西比中指

    数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。

    海湾战争的声音艺术家

    Pastoral Music

    香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」, 于 2015 年 11 月 5 日至 12 月 20 日举行。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。该作品被设想为「音速战训练计划」,艺术家扮演训练战斗人员的角色;演出结束时,他会记住任意的作文。他的「音效」通过盗版无线电频率在现场广播,可通过画廊内外的调频接收器接收。脱离了暴力背景,战争的声音令人着迷、响亮,甚至美丽。杨找到并借鉴了过去艺术家直接参与战争的例子。对本次展览特别重要的是他发现了第 23 总部特种部队,这是美国二战时期的一支战术部队,俗称「幽灵军」。该单位主要由艺术家组成,包括音响技术人员、建筑师、音乐家、演员、画家和布景设计师,其主要任务是构思和执行欺骗。他们利用虚假无线电传输、录制战斗声音和充气坦克等手段来制造战场活跃的假象并误导敌军。艺术创造力与实际军事策略的明确融合对于艺术家来说是一个关键时刻;幽灵军的活动为艺术家自己的实践提供了一个粗略的模板。

    葛宇路的金钱观

    这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。

    我是一个个体户,我生产一些观念|接力访问040 葛宇路

    葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。

    感到被剥削的时候

    Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)

    对于我们这些仍对真相感兴趣的人来说,我曾建议用「剥削软件」(exploitationware)这个符合游戏化真正目的的更准确的名称。剥削软件捕捉到了游戏化人士的真实意图:一个骗子的游戏(a grifter’s game),通过他们仍令人质疑准假服务,寻求对文化机遇的资本化,带来的结果只是在下一个屁话趋势出现之前充实他们的银行账户。

    「看似密不透风的墙」

    葛宇路,抱着石头去上课

    他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」

    立面 | 葛宇路 part IV:那一颗被扔到湖里的糖

    在葛宇路的创作中,他往往不是以对抗性的姿态出现在社会系统中,用他自己的话说,就是「进入系统,并让系统不适」,而这个「不适」不是要颠覆系统,而是在系统内发现问题,并引起震荡,召唤大家共同思考,让系统朝正确的方向运行。一旦将他的创作行为简单地视作某种挑衅式的对抗,我们就无法去探究他的行为牵扯出来的社会关系网络中那种多样而复杂的关系。

    用脑电波玩艾尔登法环

    主播用脑电波玩《艾尔登法环》,成功击败接肢葛瑞克

    陈侗「做书店是个作品」

    这不仅是一间书店 —独立艺术机构中的「博尔赫斯」模式

    几经搬迁、目前落脚于广州中山五路昌兴街 7 号(已搬迁)的博尔赫斯书店,已经存在了二十多个年头。虽然以书店之名为人所知,但「博尔赫斯」从一开始的空位就远不止一间书店而已。有人说「博尔赫斯书店」是创始人陈侗的一件艺术作品,这不失为对一家独立艺术机构的褒奖之词,也说明「博尔赫斯」不能被理解为任何一种常规化的机构运营模式。

    代刷游戏猝死的新闻

    猝死的实习游戏主播丨触乐

    直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,「达不到顶尖,也算是高玩」;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,「哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号」。

    三联的采访,不上班,没有人生规划

    https://www.bilibili.com/video/BV1fp4y147bh

    摘一朵花

    人只有在游戏的时候才成为人

    原文出自席勒《审美教育书简》

    感性冲动的对象是最广义的生命,形式冲动的对象是本义和转义的形象(Gestalt),游戏冲动的对象是活的形象(lebendige Gestalt),亦即最广义的美。游戏冲动是感性冲动与形式冲动之间的集合体(Gemeinschaft),是实在与形式、偶然与必然、受动与自由等的统一;这样的统一使人性得以圆满完成,使人的感性与理性的双重天性同时得到发挥,而人性的圆满完成就是美。这样的美是理性提出的要求,这个要求只有当人游戏时才能完成。所以,人同美只是游戏,人只是同美游戏;只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。《第十五封信》

    激浪派

    Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

    被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。

    do it 项目

    Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)

    因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个「视频游戏大会」时,这就是该术语所涵盖的内容。

    做 do it (home) PART I (2020)

    「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望……

    中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了!

    《冰汽时代》 Frostpunk

    《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色?

    《葡萄柚》

    《葡萄柚》是小野洋子关于音乐、绘画、诗歌、电影、艺术作品的声明及阐释,是她极具影响力的代表文集。其中记录了小野洋子艺术观念的形成、发展及多种艺术形式的发展脉络。几十年来,小野洋子的作品一直忠实于她的艺术理念。她将艺术创作的重心放在通过艺术传递信息,引领观众获得精神上的感悟。她试图改变人们惯常的成见,打破人固有的思维方式,让人们从新鲜、有趣的视角反思并审视艺术与生活。

    爱下棋的杜尚

    再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design

    Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。

    《模拟大山》

    Steam 的知名「禅意游戏」之一。由开发者 David OReilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。

    《Everything》

    同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。

    复杂系统

    可参考: Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

    白南准 电视 吸铁石改造图像

    白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。

    白南准的经历可参考知乎: 白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才

    紧接着白南准的首个艺术展:「电子音乐−电子电视」在 1963 年,德国乌波塔帕纳斯艺廊举办,电视机成为了他特定的艺术载体,这种形式也让他从此在艺术史上留名至今。《禅之电视》、《电视时钟》、《磁铁电视》、《电视椅》都是白南准在创作初期以电视作为主体媒介的装置作品。从早期在音乐实验艺术中融入电视元素,到逐步以电视作为主要载体来巩固他的创作理念,白南准不断尝试将原有的电视形象进行改造,解构,以呈现多元的状态去传达电子技术发展将会对人类带来极大影响的超前意识。

    白南准与克林顿的握手

    President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998

    葛宇路在时代美术馆的分享

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

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    Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

    E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路

    一起做游戏的第一年 | 落日间

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  • Shownotes

    熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX

    信息科学 information science

    信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia

    游戏机禁令与报道

    游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的 《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 。其中最为关键的是第六条:

    目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。

    《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9—— 引自光明日报

    近日,武汉的一位母亲奔走于新闻单位,悲痛欲绝地向记者控诉害人不浅的电脑游戏机室。根据报社编辑部的指示,记者决定暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,看看「电子海洛因」是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。2000 年 4 月 24 日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:「这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!」5 月 9 日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有 3505 字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。——引自知乎 《中国游戏产业的十字路口》

    过渡客体和温尼科特

    可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作 《遊戲與現實》 评论 《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》

    唐纳德·伍兹·温尼科特(Donald Woods Winnicott)是一位英国儿科医生和精神分析学家,在客体关系理论和发展心理学领域特别有影响力。

    游戏是普遍存在的现象,而且跟人的健康有关:玩游戏促进成长,所以也就促进健康;玩游戏也促成团体关系。接着,玩游戏可以是心理治疗的一种沟通形式;最后,精神分析发展成一个高度专业的玩游戏形式,有助于个人跟自己与他人的沟通 —— 《遊戲與現實》

    过渡性客体的解释可参考知乎回答: 过渡性客体与过度现象 1

    具体来说,过渡性客体在婴儿心里的重要性可能是这样的:婴儿认为自己有权利任意支配自己所拥有的过渡性客体,这个过渡性客体会得到深情的拥抱,也会被激动的疼爱和拉扯,甚至因而支离破碎。它永远不许改变,除非是婴儿自己改变它。

    游戏风云和电子体育的文件

    「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。

    2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》

    本系列丛书以简洁的笔触详细介绍了全球各大电竞赛事的风风雨雨和不为人知的轶闻趣事,专门聘请职业电竞于镓教授实战经验和分析电竞赛事中的精彩对局。内容涵盖 WCG、WEG、CPL、ESC、CEG 等众多国内外重大电竞赛事,包括 CS、魔兽、星际、FIFA、实况足球等多个项目。这里不但有世界著名的电竞高手们:SK、3D、Tians;sweet、Grubby、heman;Boxer、Xellos、Nada……这里也包括了国内的电竞强者:Hunter、wNv、 Su.z;suho、xiaOt、Magicyang;MTY、PJ、Phoines……这些世界一流的赛事与一流的电竞明星一定会给你带来一顿丰盛的电子竞技饕餮大餐!

    《巅峰对决》的前言

    熊老师的导师饭田弘之

    饭田弘之 (飯田弘之,IIDA,Hiroyuki,1962 年 1 月 17 日出生)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。

    日本的职业将棋

    将棋:(日语平假名:しょうぎ;片假名:ショウギ;罗马音:syo u gi),又称日本象棋、本将棋(本,基本之意),是日本的一种特有棋类。 将棋的棋战奖金、在日本的普及人口与社会影响皆比围棋稍高,是日本的第一大棋类。棋盘是一个 9 行 9 列(10 条横线、10 条直线)的方格阵,棋子置于方格之内,一个方格内最多只有一个棋子。

    日本的职业将棋分为九段,九段最高,具体可参考知乎回答:

    能科普一下日本将棋的段位与头衔?

    兰切斯特方程组

    也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。

    参考: 策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼?

    从香农开始的对国际象棋的研究

    香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。

    在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考: 刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一)

    「国际象棋机器是一个理想的开始,因为:(1)在允许的操作(动作)和最终目标(将死)中,问题是明确的; (2)既不是那么简单的微不足道,也不是太难去找到满意的解决方案; (3)国际象棋通常被认为是需要「思考」才能玩的; 解决这个问题将迫使我们要么承认机械化思维的可能性,要么进一步限制我们的「思考」概念; (4)国际象棋的离散结构很好地融入了现代计算机的数字本质。 …显而易见,问题不在于设计一台机器来完美的玩国际象棋(这是非常不切实际的),也不是一个只玩合法国际象棋(这是微不足道的)。 我们想玩一个熟练的游戏,或许可以和一个好的人类玩家相提并论。」

    97 年的深蓝

    深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,第一台电脑名为「晶体测试」,后又研制了另一台电脑「沉思」(Deep Thought,该名源自于《银河系漫游指南》中的一台超级计算机)。许峰雄在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。

    49 年的象棋 ai 文章

    参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8

    Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

    蒙特卡洛算法

    在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》

    控制论

    控制论的基础理念可参照落日间此前的译介:

    Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)(叶梓涛)

    Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖)

    熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作

    《电子游戏世界》

    《控制论时代》

    可参考落日间此前译介过的序言: Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖)

    克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。

    《全球概览》与 《太空大战!》

    《全球概览》(WEC)是斯图尔特·布兰特(Stewart Brand)在 1968 年至 1972 年期间每年出版几次的美国反主流文化杂志和产品目录(当时成为嬉皮士运动的一份重要刊物),此后偶尔出版,直至 1998 年。该杂志以散文和文章为主,但主要关注产品评论。编辑的重点是自给自足、生态学、另类教育、「DIY」和整全观,并打出了「获得工具」(access to tools)的口号。在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。—— 斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑

    Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

    E50 如何开始历史游戏研究?

    Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)

    MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比

    MDA框架指机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可参考落日间此前的译介: MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)

    从设计者的视角来看,机制产生了动态的系统行为,而转而又产生了特殊的审美体验(aesthetic experiences)。从玩家的视角来看,美感设定了基调(set),而其诞生于可观察的动态,以及最终的,可运作的机制(operable mechanics)之中。

    空调恒温系统和大富翁的对比

    钱学森《工程控制论》

    2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》

    2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。这一新型「毒品」却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入 1561 亿元。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。—— 媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?

    在引发港股游戏股暴跌及社会关注后,该文更名为 《网络游戏长成数千亿产业》 。

    《电子游戏大发展》(前言)

    电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片?

    《星际争霸2》守护文献馆

    Serious Game

    可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章 《最好没有「严肃游戏」》 。

    当然或许也可能是在计算机技术出现后,对现实的模拟高度盛行。游戏行业之人试图将此类生活模拟拉进游戏的语境,改观人们对于游戏的看法,但是因为其几乎没有「游戏性」,即一点儿不好玩,所以只好称其为「严肃游戏(serious game)」。

    Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation

    What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations 。

    Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014)

    亿万恋人

    作为一个刚毕业的贫穷大学生,你得知你神秘的富豪叔叔忽然给你的银行账户转了一个亿现金(¥100,000,000.000)你瞬间变成了超级有钱人,住进了繁华都市的豪华别墅中。与此同时,你的身边出现了四个风格各异的英俊男性!这一切,莫非是恋爱的预感?!

    反谣言游戏的论文

    Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games

    防抑郁游戏SPARX

    Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)

    可参考外媒 Polygon 此前的报道: 「SPARX」:治疗抑郁症的游戏

    ARG

    全称「Alternate reality game」另类实境游戏,也称另类现实游戏、替代现实游戏、侵入式虚拟现实游戏、侵入式虚拟现实互动游戏,它是一种将真实世界当作平台的互动式剧情,通常包含多媒体与游戏元素,侵入式虚拟现实游戏的故事情节可以因参加者的想法或行动改变。侵入式虚拟现实游戏需要玩家的大量参与,剧情的发生是即时的,而且会受到玩家反应的影响。相对于传统电玩中的角色是被人工智能所控制,角色在另类实境游戏中是被游戏的设计者所控制。玩家们直接与侵入式虚拟现实游戏中的角色互动,一起解决设计好的挑战或是谜题,也经常以一个社群的方式来分析剧情并协调现实生活与进行中的活动。一般来说,侵入式虚拟现实游戏使用各式各样的媒体来传递消息,例如:电话、电子邮件或信件。——Wikipedia

    华科大 ARG

    ARG 社团

    《谜宫》

    由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》 《永乐疑阵》 。

    东京的地铁逃脱

    注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。

    剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期

    E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践

    E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合

    课程的最后一节

    太阁立志传 信长之野望

    《太阁立志传》是日本株式会社光荣(现为Koei Tecmo Games)于 1993 年发行的一系列策略类电脑游戏。《太阁立志传》系列从 1992 年第 1 代起共推出 5 代。玩家主要通过扮演日本战国时的风云人物丰臣秀吉(1537-1598 年,原名木下藤吉郎),并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。 《信长之野望系列》(日语:信長の野望シリーズ,英语:Nobunaga's Ambition)是由日本电子游戏制造商光荣(今光荣特库摩)制作与发行的历史战略模拟游戏系列,以日本战国时代作为全系列的背景设定。自 1983 年于电脑平台推出首作至今,已历经 16 部本传作品,续作横跨多个游戏平台,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列。截至 2018 年,系列作品的全球累计出货数已超过 1000 万份。

    《电子游戏世界》后记

    (受显示设备限制,推荐于原书中阅览)

    《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头

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    「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。

    「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。

    Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)

    E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践

    Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018)

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  • Shownotes

    数字人文(Digital Humanities)

    数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。 —— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)

    「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会

    DH新青年 · 播客003 | 蒋涵:我研究博物馆数字化转型

    「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践 Han Jiang; Xiaozhou Li | Das Kunstmuseum im digitalen Zeitalter – 2023

    GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆)

    Second life

    《第二人生》 发布于 2003 年,几乎是最著名的多人在线互动游戏,

    Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。

    此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客 《E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践》

    《Devolverland Expo》持枪逛展

    《Devolverland Expo》 是由 Devolver Digital 于 2020 年发行的一款游戏,本质上,它是一款介绍 Devolver Digital 将要发行的游戏预告。许多预告片会藏在游戏的各个角落,玩家的任务就是去收集它们。

    虽然游戏本身没有暴力或血腥,但玩家可以观看其他游戏的预告片和游戏视频,其中包含血腥和暴力场景。

    《占领白墙》(Occupy White Walls)

    《占领白墙》 可以说是一款「沙盒展览游戏」,玩家需要建筑自己的屋子,并通过在里面摆放艺术作品吸引人流、赚取资金。游戏中的展品大多则来自真实世界的作品,玩家也可以通过上传的方式,将自己的作品录入游戏中。

    「艺术市场」已经是愤世嫉俗、居高临下、不道德的,而且是为非常富有的人服务的,我们认为没有必要再建立一个这样的在线「艺术幻想之地」。OWW 尽可能远离「社交赌场」和「付费获胜」。不管你有多穷,如果你有创造力(你就是)、有主见(也是如此)和热情,你就会在 OWW 中表现出色。

    伯明翰美术馆( Birmingham Museum & Art Gallery )与 OWW 的合作 https://www.oww.io/bmag

    Amaze 独立游戏节的展览游戏

    《堡垒之夜》中的 KAWS 展

    KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite

    CC0

    CCL 意思是 Creative Common license,署名(BY)、禁止商用(NC)、禁止修改(ND)和相同方式分享(SA)四种条款的单项或者组合,CC0就相当于是放弃以上四种权利的 CC 授权。

    CC0许可协议是什么?(知乎)

    像素艺术家 BAN-8KU 在《Animal Crossing: New Horizons》中的像素画展

    史莱姆引擎

    史莱姆引擎|欢迎登录海洋 2.0

    史莱姆引擎是创立于 2017 年的线上平台性组织。利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。史莱姆引擎善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。

    Dead Painters Séance 死亡画家降神会

    《死亡画家降神会》是利用人工智能生成文本将现代观众与被遗忘的艺术家联系起来的一次探索。它使用了瑞典国家肖像画廊的内容,是 NEO Collections 项目的一部分。

    Arts & Culture Experiments

    谷歌艺术与文化( Experiments:Arts & Culture Experiments)是一项非商业性计划。我们与世界各地的文化机构和艺术家合作。我们的使命是共同保护世界的艺术和文化并将其带到网上,以便任何人在任何地方都可以访问它。自 2009 年以来,程序员已经使用 Chrome、Android、AI、AR 等平台创造了数千个惊人的实验。我们在这里展示项目,以及有用的工具和资源,以激励其他人创建新的实验。14 年制作了 1613 个实验。其中有部分的实验就是 Art & Culture 相关的。

    Blob opera

    Blob opera 是 Google Arts & Culture Experiments 上由 David Li 创作的一个音频模拟小游戏,玩家可以通过拖动小人发出类似歌剧的美声。

    Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼

    《Staring Contest》 : Face off against famous artworks, try not to blink!

    《Artot》 . Get your fortune read with an Art themed Tarot Deck

    两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的 个人网站 上找到。

    其它信息可参考落日间此前做过的译介:

    Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」

    Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)

    Visual Crosswords

    敦煌照扫

    《数字藏经洞》 是由敦煌和腾讯合作开发的游戏,「综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,生动复现藏经洞及其百年前室藏6万余卷珍贵文物的历史场景」。

    保护朱鹮的小游戏

    G4G x 上海科技馆 | 朱鹮:失而复得的物种奇迹

    故宫文创

    可见 2017年文章《 当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起 》

    古罗马钱币的网站

    罗马帝国在线硬币(OCRE),旨在帮助识别、编目和研究罗马丰富多样的铸币 帝国。该项目记录了从公元前 31 年奥古斯都到公元 491 年芝诺去世的所有已出版的罗马帝国铸币类型。这是一个易于使用的数字 语料库,包含可下载的目录条目,包含超过 43,000 种硬币。

    威尼斯时光机 Venice Time Machine ( https://www.timemachine.eu/ltms/venice/ )

    欧盟时光机计划(Time Machine Europe)

    Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)

    德国柏林的间谍博物馆

    The German Spy Museum Berlin

    《Nintendo 3DS Guide》

    是任天堂 3DS 的一个应用程序。最初,它是一款软件,仅在法国巴黎的卢浮宫(musee du Louvre)以可租的 3DS 提供,自 2012 年 4 月起作为游客指南。2013 年在任天堂直面会上发布了家用版本。

    陆兴华

    同济大学哲学系教授 陆兴华 | 斯蒂格勒:什么是技术?

    那么,让我们就接着斯蒂格勒的这一药性眼光来重新问:什么是技术?斯蒂格勒的直接回答是:对记忆的不断书写化(grammatization)的当前的最新方式。作为对记忆的书写的技术既让我们中毒,也使我们分枝出新的活、做和思的方向……照斯蒂格勒的这一定位,「技术」穿梭于各时代的不同的写之间,后一时代的更清晰化的写,使前一时代的写空心。今天最高速度的写,是数码之写,比闪电快两倍,达光速的四分之三,比人的脑神经快两百至四百多万倍,宙斯都追赶不上的。技术就贯穿在这种速度之中,本身却是不可见的……许煜在《数码物的存在模式》里指出,技术是没有本体的。我们只是看到技术的日常的本体发生(ontogenesis)而已。技术是每一次都发生得不一样,每一次都以不同方式存在和存留的。我们见到了技术物,但那是支持某一次的技术发生的装置的遗留,里面已没有多少技术含量。我们总需要在当前找到我们的最新技术来使用。我们无法点着一个东西说:这就是技术。因为,这已太迟。

    本期 BGM 来自 《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)

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    「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。

    「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。

    Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」

    Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)

    Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)

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  • Shownotes

    「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会

    Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016) (翻译:刘梦霏)

    教父学和电子游戏研究

    教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀

    黑岛工作室

    黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,并于 1998 年正式确定其名称为 Black Isle Studios。该名称的创意来自位于创立者之一费格斯·厄克特蘇格蘭家乡的黑岛。黑岛工作室以其 1997 年和 1998 年的作品《辐射》与《辐射2》,1999 年的《博德之门》,2000 年的《异域镇魂曲》及 2001 年的《冰风谷》连续五年被 GameSpot 评选为年度最佳 RPG 而成为当时世界最好的角色扮演类游戏制作小组(博德之门系列是与另一知名 RPG 小组 BioWare 联合制作)之一。在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员.

    时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐: 从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。

    《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones)

    是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的 自传体回忆 ,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。

    数字人文的反叛和转变

    像所有的媒体革命一样,数字革命的第一次浪潮在回顾中向前推进。正如早期的法典对应着(mirrored)演说家的实践,印刷品最初对应着中世纪手稿文化的做法,而电影对应着戏剧技术一样,数字的第一波浪潮复制了印刷品在五个世纪依赖逐渐编码的学术交流世界:一个以文本性为主、而视觉和声音为辅(从属于文本)的世界,它甚至极大地加快了档案的搜寻与检索,增强了可触达性,并转变了心智惯习。现在,它必须塑造一个以数字技术为核心的并以此为特定媒介特征的未来,在其中一个印刷物被吸收到新的混合的通信模式中来。—— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)

    《Pentiment》

    《Pentiment》是一款以 2D 视角进行的角色扮演游戏。玩家控制安德烈亚斯·马勒 (Andreas Maler),一位来自纽伦堡的熟练艺术家,卷入了上巴伐利亚的一系列谋杀谜团。故事发生在 16 世纪虚构的阿尔卑斯山小镇塔辛和附近的本笃会基尔绍修道院。

    「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」

    《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀)

    在做报告的雅怀

    《冰风谷》

    以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer

    Sawyer 最初是一名声乐学生,后来在威斯康星州阿普尔顿的劳伦斯大学主修历史。Sawyer 继续参与戏剧和音乐,包括在大三时辅修了戏剧并开始学习网页设计和Adobe Flash,这激发了他大学毕业后加入游戏行业的兴趣。Sawyer 离开两周后,Interplay 便关闭了 黑岛工作室。此后,他最近的一个作品即是《Pentiment》。

    P 社游戏玩家中的「精神罗马人」

    知乎:什么是精神罗马人?

    凯然在历史课上的假设人物游戏化的展示

    在当下数字化的浪潮中,电子游戏正走向前台,它日益取代电视剧与电影,成为最受青少年喜爱的文化产品、青少年获得历史知识的第一来源。不仅如此,伴随着电子游戏长大的一代人,即使成年甚至步入中老年,依然维持着自己的玩家身份,经由电子游戏触及历史信息与历史叙事。这种媒介史上的新现象,对于历史研究、知识传播和教学而言意味着什么?

    斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」

    业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争 (陆兴华 译)

    历史天然的权威性框架——历史文化优先

    William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005)

    凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) (校对:刘凯然)进行了讨论

    E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 x 「零壹Lab」 编辑部

    E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning

    勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的 《制造路易十四》 (The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。

    日本三国游戏与战国的相似性

    「三国」,真成日本文化了?

    胡夫金字塔的隐藏空洞

    Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons

    The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com

    胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言

    播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」

    A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg.

    1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。巴伐利亚陆军司令部有条件地通知了总参谋部。在该消息被证明是错误的之后,发布了一份澄清说明。但最初向总参谋部铁路部门汇报的纽伦堡铁路总部并未做出澄清。

    《1979 Revolution: Black Friday》

    《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。

    Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012) (翻译:王玉 校对:苗青)

    Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016) (翻译:索普 校对:邱时)

    Atuel

    《Atuel》是一款屡获殊荣的超现实主义纪实游戏,在这款游戏中,您将探索美丽如梦的风景,其灵感来自阿根廷阿图埃尔河谷的地形和野生动物。

    Attentat 1942

    《Attentat 1942》是一款与历史相符的二战冒险游戏。在揭开家族动荡往事的过程中,您将面临道德困境和生存挣扎。

    查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。

    变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。—— 彭刚丨历史理性与历史感

    Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021)

    《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。

    《王国风云》 (Crusader Kings)

    「十字军之王3」又叫「王国风云3」,是一款偏向养成类的策略游戏,注重内政和外交,如何打理家族和管理手下封臣是你要学会的第一件事。巨大的真实世界地图,玩家将来到充满黑暗的欧洲中世纪,享受权力的同时也要提防背后的冷箭。游戏没有采取传统的胜利方式,主打的是经营家族管理封地,而不是一味的拔疆扩土。相比较「王国风云2」来说,基于前作完善的玩法,3代的初始完成度相当高,玩家可以边玩本体边等dlc扩充游戏内容。」——Steam 鉴赏家评测

    《蒙塔尤》

    埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著

    勒华拉杜里(1929—?),二十世纪法国著名历史学家,年鉴学派第三代代表人物。其《蒙塔尤》一书是历史人类学名篇,是心态史研究的典范之作。勒华拉杜里以历史学家的敏感发现了《雅克·富尼埃宗教审判记录簿》这一珍贵史料,以此为基础讲述 13、14 世纪之交法国南部小山村蒙塔尤三十年的历史,包括居民的日常生活以及种种矛盾、冲突等,并以现代史学、人类学和社会学方法再现几百年前该村居民的生活、思想、习俗的全貌,以此研究十四世纪初南部法国乡村的信仰结构和文化心态,进而展现法国文化的特点。

    《马丁·盖尔归来》

    娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著

    1560 年的夏日,如果不是有一个装了一条木腿的人闯进法庭,那个真名叫阿诺·迪蒂尔的精明的农民,几乎就说服了图卢兹高等法院的法官们,他就是马丁·盖尔,拥有马丁·盖尔的身份、财产和妻子。当马丁·盖尔现身,一切都改变了。四百多年来,这个传奇故事一再被讲述,甚至被搬上舞台和银幕。娜塔莉·戴维斯在担任同名法国电影的历史顾问之后,又进一步去探求历史真相,凭借她历史学家的专业训练和栩栩如生的叙述技巧,写下了这本新文化史学的经典之作。

    《Pentiment》中的彩蛋

    刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究

    海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象

    随着 19 世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是「文学性的」,即「诗性的」和「修辞性的」,其方式完全不同于任何公认的明显是「科学的」话语。我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。

    第一代/第二代 年鉴学派(École des Annales)

    年鉴学派是一个史学流派,得名自法国学术刊《经济社会史年鉴》,他们结合了地理学、历史学与社会学。他们依循社会科学的历史观,但又不像大多同时期的史家般过度强调。这样的态度使得年鉴学派较强调一段长时期的历史架构,看重地理、物质等因素对历史的影响,也衍伸出心态史的研究。年鉴学派第一代的两位先驱,分别是马克·布洛克和吕西安·费弗尔。年鉴学派第二代的代表人物是布劳岱尔

    《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》

    埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著

    罗芒是法国南部伊泽尔河畔的一个小城,仅有一万余居民。在整个十八世纪,该地的宗教冲突时断时续。1578 年,当地的一位织毯匠率众起义,反抗当局收缴附加税。1580 年 2 月,该城依照传统举行一年一度的狂欢节,不料却因长期积累的矛盾而发生群殴,随之发展成为一场血腥的屠杀,死伤惨重。《罗芒狂欢节》所叙述的就是这一历史事件。这件事虽然非常特殊而且非常孤立,但作者试图通过这个故事,揭示出那个小镇中当时的社会组织间的分裂隔膜所带来的仇恨与矛盾。

    《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》

    卜正民 著

    《维米尔的帽子》是著名汉学家卜正民的代表作。作者通过七幅油画、一件荷兰产的青花瓷盘上的细微之处,探寻其背后的世界。于是,我们可以在看似无关的普通器物中,看到荷属东印度公司兴盛的跨洋贸易,看到军官的毡帽里隐藏有寻找中国之路的热情,看到一条由欧美和日本流入中国的白银之河、烟叶数十年间便风靡世界各地。17 世纪的人们,依托航海技术的发展,跳脱出囚困自己的周遭,想象并追寻万里之外的异域。他们赌上故乡,奔赴各地,将世界连为一体。一些普通人也被贸易旋风吹起,撒落到异国他乡。世界曾经孤立的的地区被连接成一个全球交流网络,这个变革没有人预测得到,也无人能够扭转。四个世纪以后的我们,对此恍若相识。

    因陀罗网

    佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。

    cocoon

    《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》

    史景迁 著

    《王氏之死》篇幅不大,再现的是清初山东剡城、淄川农村人民的贫苦生活。主角之一王氏不堪生活的重压,与人私奔,最后却惨死在丈夫手下。

    《时间的形状》yezi.itch.io/time

    《完美的一天》

    游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏

    与凯然共同翻译的文章

    Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015) 的按语处,凯然这样写道:

    身份问题在此视角下展开。保罗·利科(Paul Ricœur)经典的「叙事身份」(narrative identity)理论认为,「我是谁」需要通过讲述一个「生命故事」来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了「异质性的综合」。「游戏身份」则超越了「叙事身份」单一媒介(叙事/小说)的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个「游玩空间」,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定(或永远无法确定)自我。身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。

    《离开学术界实用指南》 ( Leaving Academia: A Practical Guide)

    克里斯托弗·卡特林 著

    「其实你是想离开的」——对于大多数学者而言,离开学术界的最大障碍或许就是承认这一点。

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

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    E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age

    E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」

    Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016)

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  • 嘉宾

    蔡宇潇,艺术家、实验游戏开发者,硕士毕业于中国美术学院视觉中国协同创新中心。目前任教于中国美术学院开放媒体系。

    宇潇的个人页面: https://www.rhetttsai.com/

    收听 Timelines

    03:07 《乌水有多深?》

    09:17 为什么要做游戏?

    14:26 展览与游戏

    17:34 让自己幸福一点

    20:40 黑与彩,游戏创作的幕后流程

    26:58 展会里的感受

    39:07 电子游戏对艺术创作的影响

    50:11 游戏与艺术的语境

    57:51 创作状态

    66:51 “太容易得到”

    72:44 喜欢的游戏


    本期 BGM 来自《远方:涌变暗潮》(FAR: Changing Tides)

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    Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?(1994)

    Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验

    Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)

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  • 嘉宾

    大耳:独立播客制作人、大湾区播客社群组织「南播湾」发起人、独立戏剧制作人。在小宇宙有一档关于戏剧的节目:绿房间GreenRoom


    Shownotes

    丰田生产制造体系 Toyota Production System

    一种知名的生产管理体系,普遍认为其核心观点是「减少浪费」,由此可衍生出「即时」(Just in Time)和「自働化」(Jidoka)两条支柱。TPS 最为知名的时期在上世纪 70 年代左右,为丰田公司创造了不少的利润,由此广为人知。 关于此体系的研究众多,此处不再展开。

    一种生产系统,其理念是彻底消除所有浪费,追求最有效的方法。这一生产控制体系是在多年不断改进的基础上建立的,目的是让客户订购的车辆能够以最快捷、最高效的方式交付,从而尽快交付车辆。丰田生产方式(TPS)是基于两个概念建立的:“jidoka”(可以大致翻译为“人性化的自动化”),当出现问题时,设备立即停止,防止生产出有缺陷的产品。 ; 以及“准时制”概念,其中每个流程仅以连续流程生产下一个流程所需的产品。摘自 丰田官网。

    知乎上对于 TPS 于 Lean 的回答: TPS(Toyota Production System)丰田生产体系与Lean 精益生产之间的区别?

    威尔士剧团 Brith Gof

    Brith Gof 是⼀家国际知名的实验表演公司,发展了跨⾜不同媒体的创新⼯作⽅式。该公司是当代表演艺术的独特和欧洲传统的⼀部分,具有视觉、物理、声⾳、诗意和⾼度设计的特点。与关注戏剧剧本不同,Brith Gof 的⼯作是⼀种思想、美学和实践⽣态系统的⼀部分,强调了表演的地点、表演者的身体以及与观众和受众的关系。因此,Brith Gof 的作品涉及地点的性质及与身份的关系,以及过去在⽂化抵抗和社区建设战略中的存在等问题。该公司的作品在各种规模上运作,从⼩型独⻆戏讲述的故事到在废弃⼯⼚、砂⽯采矿场、冰球场、⽕⻋站、废弃农舍甚⾄深⼊森林中演出的⼤规模史诗作品。在 1981 年,Brith Gof 由 Mike Pearson 和 Lis Hughes Jones 共同创⽴,而当 1988 年,Clifford McLucas 加⼊该公司时,公司更加明确地向「特定场域剧场」转型,他带来了对于演出架构⽅⾯的补充。Pearson 和 McLucas 在《Art into Thearte》(1996)⼀书的采访中分享了 Brith Gof 的创作历程和设计思路,在这次采访中,他们提到之所以 Brith Gof 会在威尔⼠开始进⾏特定场域剧场的实验,⼀部分原因是威尔⼠当地的剧院并不多,并且⼤多都是在 1970 年代建⽴的新剧院。市场的限制,让 Mike Pearson 和 Lis Hughes Jones 决定另辟蹊径。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》

    特定场域剧场 Site-specific theatre

    按 《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》 一文所说,「特定场域」剧场可被认为是与「空的空间」所对应的一种剧场实践概念。两种概念均来自二十世纪对剧场艺术的革新理念:走出传统剧院。

    「空的空间」一词来自于国际剧场导演彼得·布鲁克于 1968 年发表的 《空的空间》 一书中:

    “我可以选取任何一个空的空间,然后称它为空荡的舞台。一个人在别人的注视下经过这个空的空间,这就足以构成一个剧场行为。”

    「特定场域」则源于同一年纽大教授理查德·谢克纳发表的论文《环境戏剧的六项原则》(6 Axioms for Environmental Theatre),文中提出的「环境戏剧」即为「特定场域」的前身。

    “环境戏剧”不以文本作为创作的出发点和最终目标,所有元素都以自己的语言说话,而其中空间尤为重要,剧场事件可以发生在现成空间(found space)或转化空间(transformed space),所有空间同时为演员和观众所用,空间中的焦点灵活多变。谢克纳和表演团在同年上演的《1969年的酒神》(Dionysus in 69),不仅是“环境戏剧”的代表案例,而且成为1960年代先锋剧场实践的里程碑式作品。——《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》 Brith Gof 的创始⼈ Mike Pearson 认为「特定场域」剧场强调场域和表演在物理上的不可分割,但并不等同于彼此和谐⽆间,两者的关系类似宿主(host)和⻤魂(ghost),现存的建筑是宿主,⽽建构的舞美和表演是⻤魂,被临时带⼊场域中,场域⾃身成为创造作品意义的积极成分,⽽不是中性的展示空间或戏剧⾏动的背景。……Clifford McLucas 的作品《Goddodin》(1988),位于卡迪夫的码头地带的旧 Rover 汽⻋⼯⼚。McLucas 和Pearson 在采访中提到《Goddodin》演出在威尔⼠⾸府卡迪夫的⼀间废弃汽⻋⼚的发动机⻋间进⾏,这个场域本身就可以看做经济衰退和⼯业衰败的象征。作品讲述了被打败的神话中的威尔⼠英雄,其中包含了有关⽂化衰落的各种隐喻,与汽⻋⼯⼚⼯⼈的失败相呼应。《Goddodin》中没有叙事,实际上是⼀⾸挽歌,它没有在讲述⼀个故事,但观众可以根据诗歌中的零碎细节构建⼀个故事。在卡迪夫的码头地区,整个南威尔⼠的后⼯业地区正在进⾏着整体的「重建」。通过在⼀个不再⽣产汽⻋的地⽅进⾏演出,所有关于⽂化、经济和地区衰退的共鸣都被带⼊其中。除了建筑本身之外,那⾥是⼀⽚荒地。观众搭乘公交⻋前来,然后被送到这⽚荒地。观众会在⼀个被⾬淋湿的停⻋场中间下⻋,然后被引导到这座快要倒塌的⼯业建筑,之后进⼊⼀个⾮常独特的环境。所有这些因素甚⾄是过程,都在美学和政治上为这个事件构造⼀种⼒量。这是许多最好的特定场域剧场的⼀个动态特点,旧的场地通过新的叙事得以复兴。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》

    戏剧考古学

    由 Mike Person 和 Michael Shanks 于 2001 年共同撰写的《剧场/考古学》一书,现仍可于网页中 阅读 。

    《Haearn》

    Haearn 是 Brith Gof 的⼀部⼤型特定场域剧场作品,它⾸次在特雷德加(Tredegar)的英国煤矿⼯程中演出。这个作品探讨了该地区的⼯业⾰命思想,并融⼊了有关普罗⽶修斯将⽕带给⼈类社会的神话。演出涉及了⼤量身体表演者、叙述者、独唱⼥⾼⾳(Gail Pearson),当地三个合唱团、特雷德加⻘年铜管乐(Tredegar Youth Brass Band)以及⼀套巨⼤的⾳响系统。这部作品还为电视⽽构思,其中移动摄像机与舞台设计融为⼀体,随后在同年播出。该项⽬是与 Criw Byw 合作的,由「⼭⾕现场」节⽇委托制作。在《Art into Theatre》⼀书中,Clifford McLucas 分享了这个特定场域作品完整的架构设计逻辑。

    油管链接

    刘赫和他所做的城市戏剧实践

    可参考 《E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践》

    《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫?

    握手 302

    握手 302 是一个基于深圳城中村-白石洲的实验性公共艺术项目,也是一个艺术空间。旨在开展艺术创作、研究、学术交流和社区再发现等活动。

    城市定向

    又被广泛称之为「定向越野」(Orienteering)。

    定向运动起源于瑞典,是种仰赖地图、指北針与导航技巧,从某个地点前往下一个特定地点的运动,通常是在参与者不熟悉的地区举行。主办单位会给予每位参与者一份地图,通常是特制的定向地图,用以寻找地图上所标示的控制点。定向运动最初是由军队的训练项目演变而来,现在已有各种不同的类型,其中历史最久,也最普遍的定向运动是徒步定向。定向运动通常设在森林、郊外和城市公园里进行,也可在校园里进行。这是一项非常健康的智能体育项目,是智力与体力并重的运动。定向运动为世运会的竞赛项目之一。—— Wiki

    《遥感城市》和里米尼剧团 Remote City & Rimini Protokoll

    赫尔加德-豪格(Helgard Haug)、斯特凡-凯吉(Stefan Kaegi)和丹尼尔-韦策尔(Daniel Wetzel)于 2000 年创立了剧场品牌 Rimini Protokoll,此后一直以这个名字在不同的团体中工作。他们不断拓展戏剧手段,为现实创造新的视角。Rimini Protokoll 经常与在剧场外检验过自己的知识和技能的专家合作,开发舞台剧、干预、场景装置和广播剧。他们还喜欢将空间或社会秩序转化为戏剧形式。他们的许多作品都以互动性和对技术的游戏性为特点。

    他们的知名作品《遥感城市》(亦被称作 Remote X)在各处城市巡演,参演的观众们会戴着耳机,在声音中于城市内穿梭。

    《遥感城市》三度上演,私密的沉浸式体验在沪上掀起潮流

    《不眠之夜》sleep no more

    《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2011 年 3 月 7 日,不眠之夜在美国纽约首演。2016 年 12 月 14 日,Punchdrunk International 在与上海广播电视台旗下的上海文广演艺(集团)有限公司合作下,不眠之夜开始在上海市演出。不眠之夜与一般戏剧不同的是,观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。此外不眠之夜一场演出时间基本只有 3 小时,仅看一场演出根本无法获知所有剧情。以在上海演出的不眠之夜为例,其演出地点为 6 层建筑物,内有 90 个房间,参演演员为 24 名演员,因而带来纷繁复杂的故事剧情,因此多次反复购票的观众比例很高。

    编注:《不眠之夜》实际上与一个叫「超戏剧」(hyperddrama)的概念相近,具体可参考译介 《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》

    超戏剧(Hyperdrama)挑战了单一视角。这种以超文本形式写作的剧本所生成的新型剧场挑战了剧场的概念,这种传统概念将戏剧看做一场表演,观众坐在黑暗的剧场里,坐在栓在地板上的椅子上,一动不动地观看。在超戏剧中,传统的线性叙事线被打碎成多个分支(branches),将「舞台」上的行动倍增为在整个表演空间中同时发生的场景。观众席上的固定椅子被连根拔起,赋予观众流动性(mobility),从而有机会跟随叙事线的不同分支,进入这个扩展的新「舞台」不同的,且常常是有距离的区域。

    元宇宙性骚扰的案例

    此前澎湃新闻作过的报道 《当“性骚扰”发生在虚拟世界》

    今年 3 月,日本网友“秋空”发帖称,在一款虚拟现实游戏《VRChat》中戴着 VR 头显睡觉时,遭到“VR 性侵”。“虽然并未造成肉体上的伤害,但心理上仍然很难受。”“VR 性侵”由此被推上风口浪尖。对一些玩家来说,这并非新闻,而意味着更切近的感受。身处四川的女孩吴童在游戏中一次休息时被盯着裙底,23 岁的方敏欣刚上线不久,就遭遇了两名用户的“跟踪”。VR 技术让玩家得以模糊现实与虚拟的边界,但与此同时,骚扰似乎同样逼真。随着数字技术的发展,其背后的监管与法律空白逐渐显露,并带来了新的伦理问题。当人们谈论“VR性侵”时,无法绕开一个疑问:虚拟与现实重叠,什么才是真实?

    Larp

    其实 LARP 是 Live Action Role Playing 英文的缩写,直接翻译过来就是“实境角色扮演”,是角色扮演游戏的众多形式之一。LARP 需要玩家来到特定地点,真实扮演游戏中的角色来进行游戏。是以实际动作,对话与其他玩家互动,玩家根据背景规则自己来创作剧情对话,而非描述的方式,从而左右故事的发展。

    知乎上关于 LARP 的回答: 全世界都在玩的LARP,到底是个啥?

    《死穿白》 death wears white

    2001 年出版的知名剧本/桌游,拥有剧本、组织者手册、玩家手册、实体线索等等道具(《死穿白》或许是最早出现在国内的剧本)。

    BGG 上的 《死穿白》 简介:

    谁杀了博士?在底特律的布莱顿医院,一位广受人们喜爱的知名医生刚刚被发现死亡。谋杀案发生时在场的工作人员和访客聚集在一起,不可避免的事情开始了——在他们逃脱之前查出谁犯下了恶行!欢迎来到谋杀之谜的世界。你喜欢黑暗的事情、有些扭曲的情节、神秘、不确定的动机和无懈可击的不在场证据吗?别再只是一个旁观者了——这一次,你是领导调查的人!留出一个晚上,召集一群朋友,分发角色,行动就可以开始了。一场血腥的犯罪发生了,而凶手就在今晚出席的嘉宾之中……除非你就是凶手!这个盒子包含您度过一个有趣的夜晚并试图解决谋杀案所需的所有元素 - 唯一缺少的是客人!

    画中世界

    Gorogoa 是一款独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由 Jason Roberts 设计和作画的精美手绘插画展开。

    本期 BGM 来自今年 6 月份进行高清重制的 《幽灵诡计》 (Ghost Trick: Phantom Detective)

    注:部分引用资料来自大耳未发布的文章《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》

  • 我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。

    平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。

    叶梓涛

    落日间

    嘉宾

    刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。

    Timeline

    01:24 刘赫的两条路线

    03:16 《蛇尾》中的体验

    06:47 《蛇尾》的创作思路

    09:26 真诚/日常/真实

    21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》

    27:39 分发与独一份的游戏

    31:30 多亏了跑团练习?

    34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的?

    38:50 「增强虚拟」

    43:35 没人做,那就自己做了

    47:13 重要的身边

    49:16 南头古城的爱情拼图

    53:22 故事和谜题的结合?

    57:22 给学生上的桌游课

    62:02 村庄模拟的游戏

    71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏?

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

    进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。

    Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011)

    E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!

    Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

    感谢支持落日间的朋友们!

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  • Shownotes

    《剑入禅境》

    在落日间第十八期 《E18 四十八个小时做个游戏?丨剑入禅境 GGJ 2021 Post-Mortem》

    目前也可在 itch.io 上游玩。

    张无忌与太极拳「勘误:实应为太极剑法」

    b 站有 03 年电视剧版的切片可看: 【苏有朋】张无忌学太极剑称自己全忘了,张三丰还叫好,忘得真快!

    斯宾诺莎最早提出「身体有什么用」出自?

    黎子元老师的回答:斯宾诺莎在 《伦理学》 提出「身体能做什么?"的诘问。

    吉尔·德勒兹在 《斯宾诺莎与表现问题》 对于斯宾诺莎的《伦理学》展开了研究,试图分析并回答这一问题。

    梅洛庞蒂 与 《知觉现象学》

    莫里斯·梅洛-庞蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945年,凭《行为的结构》、《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945年10月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至1952年12月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年53岁。

    《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛-庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。

    海德格尔的锤子

    出自 《存在与时间》 第三章第十五节「在周围世界中照面的存在者的存在」。

    打交道一向是和用具相契合的,而唯有在打交道之际用具才能按本来面目在它的存在中显现出来。这样的打交道,例如用锤子来吹,并不把这个存在者当成摆在那里的物进行专题把握,这种使用也根本不晓得用具的结构本身。锤不仅有着对锤子的用具特性的知,而且它还以最恰当不过的方式占有着这一用具。在这种使用着打交道中,烦忙使自己从属于那个对当下的用具起组建作用的「为了作」。对锤子这物越少瞠目凝视,用它用的越起劲,对它的关系也就变得越原始,它也就越发昭然若揭地作为它所是的东西来照面,作为用具来照面。锤本身揭示了锤子特有的「称呼」。我们称用具的这种存在方式为当下上手状态。只因为有这样一种「自在」而不仅仅是摆在那里的,它才是最广泛意义上的趁手和可用的。物具有着各种各样属性的「外观」,如果对这种「外观」「仅仅作一观看」,那么这种「观看」哪怕再敏锐也不能揭示上手的东西。只是对物作「理论上的」观看的那种眼光缺乏对上手状态的领会。使用着操作着打交道不是盲目的,它有它自己的视之方式,这种视之方式引导着操作,并使操作具有自己特殊的状物性。同用具打交道的活动使自己从属于那个「为了作」的形形色色的指引。这样一种顺应于事的视乃是环顾寻视。

    「意识的弧线」

    即「意向弧」「intentional arc」是概念的中文翻译。本期讨论为身体的意向性「梅洛庞蒂」而非意识的意向性「胡塞尔」,可参考此篇文章: 从意识的意向性到身体的意向性 。

    何谓意向性?早期胡塞尔把它理解为体验的特性,即"作为对某物的意识":一个知觉是对某物的知觉,一个判断是对某事态 的判断,一个评价是对某一价值事态的评价,等等。"在每一活动的我思中,一种从纯粹自我放射出的目光指向该意识相关物的对象,指向物体,指向事态等 等,而且实行着极其不同的对它的意识。"「胡塞尔,1997,210-211」晚期胡塞尔对意向性的理解与早期有所不同。早期在分析意向时身体只是被"顺带地"被提及,晚期他在论述生活世界、他人等问题时把身体作为一个专题对象引入现象学视域。胡塞尔的意向性是意识的意向性,在他那里世界被悬置,意识在自身中构造出对象;海德格尔的此在是在世的,但本真的此在没有肉身,《存在与时间》并没有完全摆脱先验哲学的领域。梅洛-庞蒂通过对知觉的现象学描述,在海德格尔此在"在-世界中-存在"观点的基础上,将现象学的实事域从意识的意向性转向了身体的意向性。

    福柯 《性经验史》

    替身「Avatar」

    即「阿凡达」的原文。对游戏内替身概念的研究可参考论文: Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games

    麦克卢汉「Herbert Marshall McLuhan」

    现代媒介理论的奠基人,著名的「媒介即讯息」即出自麦克卢汉的 《理解媒介——论人的延伸》。 「Understanding Media」

    假肢的理论也出自于此,服装是人延伸的皮肤,房子是人延伸的面貌,游戏也是人的延伸。

    塞尚 圣维克托山

    《圣维克托山》并非是一张画作,而是塞尚投入大量时间对门前同一座山丘的一系列画。

    梅洛庞蒂对塞尚的讨论可见于: 塞尚的疑惑 「Cézanne's Doubt」

    自行车垂直下降的游戏:《孤山速降》「Lonely Mountains Downhill」

    沙发游戏: EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022)

    HELLCOUCH 地狱沙发,使用 Unity 和 Arduino 构建的合作游戏,使用沙发垫作为控制器,LED 灯和音频作为反馈,在沙发、电子游戏和公共空间互动的方式一起玩,挑战这些社交空间的隐含规则,为玩家和观众创造一个愚蠢的、意想不到的体验。

    《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

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    E25 做个哲学游戏吧! ——在语言之前的,和那比语言更多的

    Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

    Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design

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  • 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:「不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……」我叫了一声。梓涛问:「怎么了?」「我的网约车撞别人车屁股上了。」此时离正式上课还有一天。

    今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?


    嘉宾

    沙皮狗(刘圣雨):毕业于 University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原 1200bookshop 品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。


    收听

    TimeLine

    00:03 开场

    00:51 唯理书院和如何与世界游玩

    03:30 第一节课

    09:34 第二节课:做游戏

    12:28 教师的忍

    15:35 第三节课:游戏引擎

    21:03 游戏与电影的交界地

    25:01 第四节课:怎么研究一个游戏

    27:17 从细微的部分开始-以蔚蓝为例

    29:21 游戏设计中少一环有什么影响?

    32:33 第五节课-未来教育

    33:24 教育是我们的问题

    34:45 游戏是一门跨学科

    36:29 游戏不重要

    37:38 最后一节课:游戏展示

    38:47 海

    41:55 黄昏的拂晓

    45:28 还在想

    49:12 恋爱的蜘蛛

    52:48 火苗雨伞

    56:10 唯理动物园

    60:36 做个游戏送给朋友吧

  • 感谢 PITAKA 对本期播客制作的赞助。

    嘉宾:

    沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。

    Timeline:

    00:00开场
    00:30 游戏人文出版与合作游戏
    04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山
    10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」
    16:30 不惩罚失败的游戏设计
    18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源
    20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏?
    25:14 将游戏失败引入现实的事物
    29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败
    34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败
    37:21 到了,但还没完全到——挫折十一味
    39:09 游戏设计中的「有迹可循」
    42:17 失败的辩证法
    43:50 注定失败的游戏
    46:12 从a点到b点,我们应当去关注什么?
    52:25 当现实之网与游戏之网相互连通
    59:14 「推石头上山」的游戏和巨大的虚无
    64:05 蝴蝶和悟者
    68:31无所选择的幸福
    74:24 玩是谦恭,而非反讽
    84:05 人在自由的假象中眩晕
    89:55 人类的清醒病和雅思贝尔斯的信徒状态

  • 00:00 微梨丰富的研究生生涯

    03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体

    06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。

    09:53 像素并不是劣等的美术

    10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力?

    12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作?

    14:00 早期游戏开发时代的妥协

    15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发

    17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗?

    20:48 技术限制作为平面设计师的动力

    22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy)

    25:00 丁卯点阵体作为入行契机

    28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路

    33:30 像素化汉字的问题处理

    35:12 认读汉字的过程与像素的想象力

    38:10 《蔚蓝(Celeste)》的「无脸之人」

    41:25 PICO-8 版本的《蔚蓝》,PICO-CAD 的可能性

    44:05 试论:像素哲学,为什么像素是最适合游戏的美术风格

    46:30 深入像素层次的游戏设计《Noita》

    49:25 「像素朋克(Pixel Punk)」

    50:52 像素对数字封装,集成,黑箱运算的可视化

    54:15 高技术/低技术的倒错感:Zachtronics,Minecraft,八方旅人,

    59:25 像素创作是无限的吗?

    62:30 离散和数学无限性

    63:37 艺术家还是设计师?

    65:30 作为字体设计师的满足感

    68:00 游戏开发者对像素字体,像素渲染的使用

  • 00:00 缘起

    00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验

    04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》

    11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁

    13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」

    21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们

    24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴

    27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」

    33:06 三十万字剧本和十万字台词

    37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家

    42:45 「注意力而非沉浸!」

    44:40 戏剧感和游戏性的张力

    50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性

    52:00 为何交互?何为交互?

    59:30 作为游戏引擎的演员

    65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧

    67:15 作为「半成品」的剧本杀

    71:00 LARP 而非仅是「剧本杀」

    75:05 两位导演眼中游戏剧场的独特艺术性

    87:00 让角色「变成人类 Becoming Human」

    89:10 互动戏剧的前景?

    92:40 Play and Play!

  • 本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。

    在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。

    Timeline



    00:00 自我介绍和相互寒暄

    03:20 电子游戏能否承担大屠杀?

    05:40 凡人性作为游戏极限与

    09:45 游戏对大屠杀的处理

    12:54 凡人性相对着的另一面:不死性

    14:33 魂系游戏与电子竞技

    19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析

    24:20 SAN值系统是否构成对凡人性的挑战

    32:50 游戏设计中的类SAN值系统的设计

    38:45 「疯狂比死亡更可怕」SAN值的连续性

    42:00 「疯出风格,疯得恰到好处」

    46:00 生命政治与在游戏中的折射(不死)

    50:55 宫崎英高的作品中对「死亡」的反思

    53:55 有关变强的游戏的反思设计的可能性

    61:00 电子游戏凡人性游戏设计的可能

    64:30 玩家在享乐与受苦之间的返潮

    67:23 不死的凡人是不是游戏设计的极限?

    73:00 不以死亡/疯狂为边界,甚至复活体现的凡人性?

    79:00 夺舍与主体视角转换

    84:00 从生命政治到「神志政治」

    94:00 游戏哲学作为以存在「意思」为对象的哲学

    Shownote 更多信息可见 落日间

  • 00:00 Opening

    01:30 问题0:教授的自我介绍与开始研究《德军总部的契机》

    04:31 问题1:在虚构历史游戏和真实历史之间的冲突与联系,是否应审查,何处是边界?

    07:20 问题2:海登怀特对不同历史写作的分类是否可被用到游戏之中?

    16:54 问题3:电子游戏在历史表现上的优点和缺点?

    28:42 问题4:游戏设计和历史写作的区别?转为游戏难易的标准是什么?

    42:44 问题5:如何进行历史游戏研究?游玩,观看还是制作?

    45:28 问题6:是否可给出一个跨电子游戏/历史著作连续的修辞光谱和视角来展开讨论和更多创作?

    59:25 问题7:电子游戏之于历史传统写作提供和公众维度

    61:58 问题8:电子游戏的参与性维度以及其在教学应用中变动复杂的情景

    69:45 问题9:关于论文的题目,格尔茨的「深层游戏」(Deep Play)

    75:40 问题10:疫情时代下的历史游戏研究的观察与研究方法



    Andrew Denning: Associate Professor, Department of History, the University of Kansas.

    安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》((University of California Press, 2015))的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。



    Xu, Jun: PhD student, Department of History of Science, Tsinghua University.

    Ren, Miaoqing: M.A. student in Film Studies, New York University.

    Liu, Kairan: M.A. student in Historical Game Studies, Tsinghua University.

    Fu, Meixi: Media Freelancer.

    Ye, Zitao: Game Designer, Host of “Sunsetsway”.

  • 本期播客是一期历史与游戏的界面式的研究和探讨的记录,这场讨论是来自于落日间与零壹 Lab 的一次活动《[零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”》的会议录音,所以音频质量有限,请多多包涵。

    付梅溪:自由媒体工作者
    徐军:清华大学科学史系博士生
    苗青:纽约大学电影研究专业硕士生
    刘凯然:清华大学历史系硕士生

    (感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持)

    ## Timeline

    00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack
    00:05 按
    02:39 自我介绍与开场
    03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作
    07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》
    12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理
    17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用
    20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives)
    29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考
    37:45 独立游戏中的历史游戏
    40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏
    42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难
    47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究
    50:50 一种普遍历史修辞学的复兴
    56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系
    59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念
    63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重
    68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇
    71:10 电子游戏对于展示历史的局限性
    77:00 基于游戏的教育与教育游戏化
    91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态