Episoder

  • @takuma3_ さんをお迎えして、普段の活動やシグマとの関わりについて、p5js も実は日常的に触れているという話、宇宙線がコンピューターを狂わせる話、自然なノイズってなんなんだという話、作品にそのひとらしさは必要なのか、自分はただのアルゴリズムなのではないかと思ってしまう話、垂直都市が誕生した瞬間の話、コミュニティが持つ空気が生まれるところ、そもそもなぜ写真を始めそして続けているのか、これから先どのように活動していきたいと思っているのか、normalize.fm 写真集などについてお話しました。

    * シグマとの関わりやグループ展の話

    * 3D プリンターでのアクセサリー制作

    * p5js との関係

    * 複数の側面を SNS 上で見せていくかどうか

    * 編み物を通じて自分がアルゴリズムの一部に思えてくる

    * 3D プリンターで出力すると生まれる個体差

    * 宇宙線が降り注ぎ集積回路を狂わせる

    * Lightroom のノイズは Lightroom っぽい

    * より自然なノイズの定義とは

    * 作品に宿るそのひとらしさ

    * 自分はただのアルゴリズムかもしれない

    * 垂直都市という写真シリーズが生まれた瞬間

    * 写真の神様が手を差し伸べる瞬間

    * シグマ界隈の空気

    * どうして写真を始めたのか

    * なんか好きな機材

    * これから先どうしていきたいか

    * 作品をプリントしてこだわりたくなるとき

    * normalize.fm 写真集

    * Takuma's profile

    ## show notes

    * カメラや写真に携わっている経緯

    * 3D プリンターでクラフトすること

    * コミュニティ運営

  • @focru_ino さん(スタジオスプーン株式会社 所属)をお迎えして、WebGL スクールを受講した背景、受講してみて得られた知見や変化、事がそこに至ってからでは遅いという話、自分の作品をつくるということの難しさの話、国内のクリエイティブなウェブアワードあってもいいのになという話、プログラミング自体が目的になってしまっているよねという話、アニメのオープニング映像から学ぶもの、Flash 世代と現世代との違いの話、技術一辺倒ではなくデザインなどの文脈も理解していきたいことなどについてお話しました。

    * なぜ WebGL スクールを受講したか

    * 自作ライブラリの three.js 化

    * CG の原理そのものを知る難しさ

    * 見かけた実装を真似て作ってみるモチベーション

    * ゲスト講師がすごすぎた話

    * hash 関数を暗記する

    * 忘れないように自分でスケッチなどをする

    * いざ必要になってから覚えるではおそい

    * グラフィックスプログラミングに取り組んでいる経緯

    * いかに作品づくりのモチベーションを見つけ維持するか

    * 制作者にフォーカスしたアワード

    * プログラミングを道具として触っているだけで楽しい

    * 技術駆動でものを作るのにはいつか限界が来る

    * アニメのオープニングのカメラワーク

    * Flash 世代に対する羨望

    * 自分でもデザインをやってみたほうがいいのではないか

    * デザイナーではないとしてもデザインを理解したい気持ち

    * proto.

    ## show notes

    * WebGL を使うに至ったきっかけ

    * CG の好きなジャンル

    * スクールに参加してみた感想

  • Mangler du episoder?

    Klikk her for å oppdatere manuelt.

  • @aualrxse さん(作家・デベロッパー・バックパッカー)をお迎えして、休学からの復学で見えてきたもの、テクノロジーに依存したくなかった当時の気持ち、バックパッカーとしての活動を続ける背景、行った先の土地と身体化の話、文脈がなくてもただただいいもの、祭とカルチャーショック、ポートフォリオのリニューアル、ミシェル・ゴンドリーみたいな映像を作りたい話、人と人との関わり合いの話、いつでもビギナーの視点を忘れないことのすごさ、ちゃんと大人であることの難しさなどについてお話しました。

    * 作家性を持っていなかった時期

    * プログラミングを始めた経緯

    * 1つのものに依存する怖さ

    * バックパッカーを続けている背景

    * 軽率になんとなく行ったカンボジア

    * 作品や制作とは切り離しておきたいもの

    * 承認欲求はコントローラブルであってほしい

    * バックパッカーとしての旅行先での振る舞い

    * 旅先の経験を身体化する

    * 写真と身体性

    * コンテキストがなくてもいいと感じるもの

    * 蘇民祭で受けたカルチャーショック

    * ポートフォリオサイトのリニューアルの経緯や背景

    * ミシェル・ゴンドリーみたいな映像表現

    * 作品をつくることのモチベーション

    * 人と関わっていたい気持ちと孤独に耐える精神

    * SNS を通した薄い関わり合い

    * いつでもビギナーになれるすごさ

    * ちゃんと大人であるということ

    * arata matsumoto

    ## show notes

    * 制作・創作に対するモチベーション

    * バックパッカーとして行動することの背景

    * ミシェルゴンドリーみたいな映像作りたい

  • @bokoko33 さんをお迎えして、doxas 氏との関係の話、SNS のフォローや運用の話、Keita Yamada という存在の話、クリエイターさんのポートフォリオを作るに至った経緯や進行の話、サイトをティザーとして公開する意図、実装者としての自分とデザイナーとしての自分、ウェブサイトを作るということの探求と再解釈の話、後世のために何かを残すという意思の話、伝説話を耳にしたときの形容しがたい感情の話、同じ視座に自分が立てるのかという不安の話についてなどお話しました。

    * なんで自分がゲストに呼ばれたのか

    * なんかうまくフォローできない病

    * Keita Yamada へのリスペクト

    * 現実には存在しないグリッチエフェクト

    * クリエイターさんに営業を掛けるスタイル

    * 制作をどのように進行していくのが正解なのか

    * ポートフォリオサイトのティザー公開という選択

    * ティザーならではの見せ方や取り組み方

    * デザインも実装もやる、その背景

    * デザイナーと堂々と言い切れない心持ち

    * ジェネラティブアートなのか写真なのか

    * ウェブサイト制作というニッチな産業

    * なにかを残していくということについて

    * 「Flash 全盛期」という言葉

    * 憧れの人と同じ視座に立てているのか

    * SNS に溢れて流れ出してしまうもの

    * なんか純粋に話をしてみたい相手

    * かまぼこのポートフォリオ

    ## show notes

    * クリエイターさんのポートフォリオ作成

    * ウェブのデザインと実装をどっちもやる人間

    * 人を介して伝搬・継承されていくもの

  • @kohack_v さんをお迎えして、メディアアーティストとして活動するに至った経緯、フリーランスという働き方へ移行した経緯、コロナ禍で起こった様々な変化、アートとアーティストと SNS の話、狙ってバズりを生み出す面白さの話、メタバースのその次、ディズニーランドを普通に楽しめない病、展示を作るときに考えていること、展示と代理店さんとお金の話、将来に対する投資か今を楽しむかの視点、AI も VR も超えたその先、VRChat があって初めて気がついた人間力についてなどお話しました。

    * 学生時代からメディアアーティストを名乗るまで

    * 会社員から個人事業主へ

    * 自分で何かを作りたいからこその個人事業主

    * コロナ禍で大ピンチになった2年間

    * 逆にコロナ禍の期間にメタバース系の案件が増えた

    * アートやアーティスト、という言葉をどう捉えているか

    * SNS を活用したセルフプロモーション

    * 意図的にバズを狙っていく姿勢

    * メタバースの次に来るもの

    * 自分で展示を作るときの話

    * 代理店さんにすごく感謝している話

    * お金を貯蓄や投資することと使うことについて

    * 謎のデバイスを買いまくる習慣

    * SF の世界のような未来が来たとき

    * コミュニケーションについて考えてしまったこと

    * お金の使い方が下手なことに気がついてしまった話

    * Teruaki Tsubokura - MediaArtist, Creative Technologist

    ## show notes

    * 製作、創作、表現など、そのモチベーションや興味の源泉

    * VR や VRChat のカルチャーや、そこに感じる可能性

    * アーティストとして生きていくとは

    * 投資や貯蓄といった将来への備えと、お金を使うことのバランス感覚

  • @ichi_ama51 さん(ワンベルク株式会社 代表)をお迎えして、普段手掛けられているお仕事の話、どんどんやれることを増やしていった経緯、独立するに至った背景、現場で見ながら学んだ撮影技術の話、カメラを始めたころの話、フィルム代がやばすぎる話、ライカやハッセルブラッドが放つ「いいモノ感」の話、写真を撮ることの背景にはどんなことがあるのか、テーマを決めて写真を撮るということ、初めて訪れた場所でどんな心持ちで写真を撮るのかについてなどお話しました。

    * WebGL 事例は代島さんと

    * もともとはグラフィックデザインから

    * 徐々にウェブや撮影の技術にも幅を広げていく

    * 独立することを考えた経緯の話

    * 実生活は結構インドア

    * カメラ関連知識は現場で学んだ

    * そもそもカメラを始めたころの話

    * フィルムや現像代が高騰している話

    * ライカやハッセルの放つ空気感

    * カメラの進化が行くとこまで行ってしまった

    * GR をあるものの代わりに使う

    * 写真は趣味か、仕事か

    * テーマ性のある写真

    * doxas 氏の写真表現の背景にあるもの

    * 長期間を掛けて行う写真制作

    * ワンベルク株式会社|oneberg

    ## show notes

    * どんなもの(人・物撮りなど)を撮ったりするのか

    * 写真(カメラ)をやられている経緯

    * 写真展について、またそれはどんな展示か

    * JAPAN PHOTO AWARD + INTUITION | KG+

  • @ko_yelie さん(株式会社スタジオディテイルズ 所属)をお迎えして、現在の社内での役割、WebGL や GLSL との出会いからスクールへ通うに至るまでの話、WebGL 案件が生まれる瞬間、自作のライブラリを使う意図やメリット、unshift 長谷川さんはとにかくすごいという話、業界内のスターたちと知り合える嬉しみの話、ユニット長としてのやりがいやその先に見据えている未来、案件ではなく趣味の開発だからこそ得られるもの、好きで集めているアンティークなインテリアについてなどお話しました。

    * 開発者をまとめるユニット長

    * WebGL と初めて向き合ったとき

    * シェーダを学ぶため GLSL スクールへ

    * 実はあの人と一緒に受講してました

    * 表現にこだわったものを作ってみたい欲求

    * WebGL を使うべきかどうかの判断は、いつ・誰が?

    * WebGL 使うと重い、ではなくむしろ軽くなるという場面もある

    * 自作の WebGL ライブラリ

    * unshift の長谷川さんとのすてきな協力関係

    * いろいろな人といっしょに働けるメリット

    * 憧れの有名な方々と知り合える嬉しみ

    * 後輩を育成したり支えることのやりがいや嬉しさ

    * もくもく会などを通じたコミュニケーション

    * 自分自身がものづくりに集中するために

    * 趣味のプロジェクトでこそ得られるもの

    * アンティークなインテリアや植物を集めている

    * インテリアの外見にこだわる性質が活きる場面

    * CAREERS | 株式会社スタジオディテイルズ

    ## show notes

    * 後輩がどんどん育っていくの見ていて感じること

    * WebGL を使う場面やその判断基準

    * 個人的な興味、技術でも趣味でも

  • @rettuce さん(Rhizomatiks 所属)をお迎えして、これまで・あるいは普段やられているお仕事の内容の話、いかにしていまのような仕事を手掛けるようになったのか、4年掛かった Ambient occlusion の話、引き出し増やしておかなかったら間に合わない世界の話、直近の案件は中身は完全にウェブ、尺のない映像表現に感じた魅力、スクリーンセーバー大好き、盆栽コーディングがやめられない、実は体育会系だよという話、子供ができて一変した世界、ものづくりし続けるための仕組みづくり、他の人から見たら全部一緒やんなものにこだわってしまうことについてなどお話しました。

    * 普段のお仕事でどんなことをしているのか

    * 意匠を作ることが仕事

    * 勉強ができなさすぎた学生時代

    * なぜ自分が SNS 上で捕捉されたのか

    * 悪い評価も、何も言われないよりマシ

    * 技術や勉強よりも、作りたいものがまず先にある

    * 48 時間耐久の集中チャレンジ

    * どんどん引き出しを増やしておく

    * そうでなければ仕事にならない世界もある

    * 直近の案件、中身はウェブです

    * マルチタスクに見えても実際は1つのことしかできない

    * ユニクロックというウィジェットの思い出

    * スクリーンセーバーを作りたいだけの人間

    * 仕事も遊びもフラットにとらえている

    * 実は完全に体育会系の脳筋仕様

    * バイクや車も大好きだし、これも結局盆栽

    * ものづくりし続けていくために必要な仕組み

    * 自分のテンション上がる部分で社会に貢献する

    * 好きなものは無限に掘り下げられる

    * 他の人から見たら全部一緒やんっていうもの

    * Shibuya Sakura Stage

    * rettuce.com

    ## show notes

    * 現在のようなお仕事を手掛けるに至るまで

    * 最近は Web ベースの技術に出戻りしてる話

    * 自分の作りたいものを作り続けられる事業や仕組み

  • @MasayukiHosoo さん(spicato inc. 代表)をお迎えして、ポッドキャストとの関わりの話、スピッカートらしさの源泉の話、なんらかの賞やコンテストに出品・応募している背景の話、都心ではないところで仕事をする意味の話、かしこまらない写真館「日日花」の話、コミュニケーションの大切さの話、創業から現在に至るまで、自分たちの肌感と知名度のギャップ、デザイナーとしての自分史、写真やカメラとの出会い、プロが撮った写真のすごさ、最近考えている教育のことについてなどお話しました。

    * まるラジや会社のポッドキャストについて

    * スピッカートらしさの源泉

    * 賞やコンテストに応募する理由

    * 受賞することで得られるもの

    * 受賞しなくても得られるもの

    * 都心ではないところで古民家をオフィスに

    * 写真館として開業した日日花

    * 土曜日営業なので大変な部分も

    * コミュニケーションを大事にしている話

    * 創業のきっかけの話

    * 思ってるより知名度高くてどうしよう

    * デザイナーとしてどう生きてきたか

    * 最近採用のときに気になってしまうこと

    * ミッフィーの謎

    * カメラや写真との出会い

    * プロが撮った写真は何かが違う

    * 最近考えている教育についてのこと

    * 株式会社スピッカート

    * かしこまらない写真館「日日花(にちにちか)」

    ## show notes

    * スピッカートらしさの源泉とはなんなのか

    * 賞などにエントリーする背景

    * ウェブデザインを手掛けるようになった経緯

  • @dn0t_ さん(THINK AND SENSE 所属)をお迎えして、運営しているポッドキャストの話、クリエイティブコーディングや写真・ポッドキャストをやる理由の話、クリエイティブコーディングを始めるに至った経緯の話、物理的にモノとして存在することのすごさ、企画展や美術館に足を運ぶ理由、あるとき何かが決壊する気持ちよさ、シャッターを切った瞬間の記憶、太陽が出ているだけで世界が変わる話、写真との向き合い方やどうありたいのかということについて、自分より高い視座を持つ本物たち、一週間家出してしまったことについてなどお話しました。

    * ご自身で運営されているポッドキャストの話

    * doxas 氏と、自身、あるいは自身の番組との関わり

    * クリエイティブコーディングも一種の癒やし

    * 同級生の活動に衝撃を受けた経験

    * TouchDesigner や TDSW との出会い

    * そして p5js へ

    * なぜ物理的に残る冊子という形で作品をまとめたのか

    * 写真とクリエイティブコーディングは実は地続き

    * 休日になにしたらいいかわからない問題

    * 一見唐突に数学や哲学に興味を持ってしまう背景

    * ガロア、そしてヴィトゲンシュタイン

    * 少しずつ心のどこかに積み上がっていくもの

    * 写真を撮った場面や気持ちを憶えている

    * ネガティブな気持ちで撮った写真も思い出深い

    * 太陽のパワーがすごすぎる話

    * 写真のレタッチや写真を素材とした表現の話

    * 肩書になぜこだわってしまうのか

    * 醸し出される本物感

    * やり始めなきゃ、始まりません

    * 一人で外食できない話

    * 一週間家出しちゃいました

    * @am350can

    ## show notes

    * プログラミングとの出会いや続けてきた理由

    * クリエイティブコーディングに親しんでいる経緯や背景

    * 意識的にインプットしているコト・モノ

  • @cocopon さんをお迎えして、Tweakpane を生み出すに至った経緯、GitHub のスターは 3,000 に到達、国内ユーザーと海外ユーザーの話、これからの Tweakpane はどうしていきたいかの話、なんでなんだろうを考えてしまう話、最近は近代絵画史の本を読んでいる話、ドット絵などのクリエイティブをどう捉えているかの話、洞窟物語に出会い打ちのめされた話、MS ペイントの思い出、ドットとドットの間に思いを込める話、解像度が低いからこその余白とその魅力、最近は Figma にも注目していることなどについてお話しました。

    * トラブルで迎えた二度目の収録

    * Tweakpane というプロジェクトについて

    * なぜそれが必要だったのか

    * よい道具はよい創作につながる

    * スターを見ると Tweakpane は国内より海外でよく使われている

    * 有志の手によるおもしろプラグイン

    * Tweakpane を今後どうしていきたいか

    * 要望に対して泣く泣く断らなければならないとき

    * 自分が抱く良さや好きを理解しようとする難しさ

    * 近代絵画史の本を読んでみる

    * なぜそうなったのかの必然性が理解できる

    * クリエイターとしての自分とその起源

    * 洞窟物語に打ちのめされた

    * MS ペイントはドット絵を打つのにちょうどいい

    * ドットとドットの間になにかがある

    * 夫婦とうさぎの共同作業

    * 戦略的に Figma と関わっていく

    * Tweakpane

    * cocopon.me

    ## show notes

    * Tweakpane の話

    * 開発者でありデザイナー、そしてクリエイター

    * ピクセル(ドット)表現に対するこだわり

  • @korinVR さん(株式会社フレームシンセシス 代表)をお迎えしました。normalize.fm 史上初めての二度目のゲスト出演です。前回の登場から二年以上が経過しています。その間に法人化をした話、法人としての業務内容や最近の状況の話、VR 利用者が100%になる時代の話、昨年の Unity 関連の話題、ゲームエンジン自作するべきか問題、WebGL や WebGPU の未来の話、ジェネレーティブ AI などについての期待と不安、Apple Vision Pro がもたらすもの、こりんさんとダジャレの関係についてなどお話しました。

    * はじめての二度目の登場ゲスト

    * 法人化に至る経緯と直近の状況

    * すべての人類に VR が必要とされる時代

    * VR のさまざまな用途

    * Unity の WebGL ビルドの話

    * ゲームエンジンの自作

    * WebGL や WebGPU についての考察

    * 近年のジェネレーティブ AI の隆盛

    * 人間に限界を感じている話

    * ChatGPT は Godot engine のスクリプトも出してくれる

    * Apple Vision Pro について

    * 現実世界が平和でないと仮想の世界にも浸れない

    * こりんさんとダジャレの話

    * こりんさんの趣味の話

    * 電気がなくてもいろいろできる

    * 株式会社フレームシンセシス

    ## show notes

    * 法人化してみて変わったことや感じていることなど

    * 最近気になってるトピックありますか?

  • @ysmrt6 さん(株式会社バケモノ所属)をお迎えして、バケモノ入社当時の話や GLSL スクールへ参加したことなどを振り返っての話、最近手掛けた案件の話、クライアントの利益の最大化のために作り手としての自分を客観視する話、昔に比べるといろんなことに対する興味が減衰している気がする話、自分自身というよりも作ったモノのほうを評価してもらいたい気持ち、音楽で気持ちが整う話、なんか滲み出してくる人間性の話、数字より感覚を重視する話、究極に仕上がった自分の姿が想像できるかについてなどお話しました。

    * なにをやってるというのをあまり自分から言いたくない気持ち

    * バケモノに入社した当時の話

    * 井関さんがいることによって醸成される空気

    * AfterEffects でできたなら WebGL でも再現できるはずという考え方

    * 自分を客観視する意識を忘れないようにしている

    * なぜウェブをやるに至ったのか

    * 繊細さと鈍感さの共存

    * 井関さんがしっかり正面から受け止めてくれるありがたさ

    * 昔に比べて興味が減ってきている

    * 自分自身で主体的にアウトプットしたいという感じがしない

    * 定期的に音楽を楽しむ時間を作っている

    * 感情が大きく揺さぶられるものを怖がってしまう気持ち

    * なぜか SNS 上でもその人の人間性が滲み出してくる

    * 気持ち良いと感じる理由を探るのに時間を使う

    * 成長していった先にどんな自分がいるのか想像できるか

    * 良さの確認のために一度寝かす

    * 基準とする深度

    * Taro Yoshimura

    * baqemono.inc. 株式会社バケモノ

    ## show notes

    * どうしてウェブ制作に携わることになったのか

    * 質の良いアウトプットのために普段から意識していること

    * 将来どうなりたいか考えたりすることはあるのか

  • @phi16_ さんをお迎えして、VRChat との出会いやシェーダを書き始めた経緯の話、シェーダと出会ったときの感想「ほしかったのはコレだ!」となったときの話、VRChat でワールドを作ることの動機やモチベーション、コミュニティの黎明期に立ち会えた喜び、数学ともっと親しめるようなワールドを作りたいという話、数学やっておけばよかったと言うなら今からでもやればよいのだという話、作ったものがしっかりと残っていることの大切さ、最近 Houdini が熱いという話、なんでもできるツールを自作したくなる衝動についてなどお話しました。

    * VRChat との出会い

    * Processing やシェーダとの出会いは高校生のとき

    * 自分では順当なルートで成長してきたと自覚している

    * 何かを生み出すことのモチベーションの源泉

    * VR には見たことがないものがたくさんある

    * VRChat も最初はできることがかなり制限されていた

    * 黎明期に立ち会えたことがうれしい話

    * もっと数学を身近に感じてほしいという思い

    * 多くの人が数学をもっとやっておけばよかったと言う

    * 今からでもやればいいっていうだけのシンプルな話

    * 数学は、学ぶ順序がある程度決まっている

    * Wikipedia が読めない(数学の文脈の話)

    * 数学には整備されたインターフェースが無い

    * 跡地が残っていることが大事という話

    * 最近 VRChat 内で Houdini 勉強会などが開催されている

    * Houdini の万能性・汎用性・拡張性

    * なんでもできるツールを自作したくなる衝動に駆られる

    * 色が数値で見えるひとたち

    * やっぱり VRChat のここがいい! という話

    ## show notes

    * VR や VRChat のどのような部分に魅力があると思っているのか

    * 数学に興味を持つことになった背景や経緯

    * 最近興味のある技術やトピック

  • @leegenki さん(B&H 代表)をお迎えして、現在に至るまでの経緯、そしてブランディングになぜ重きを置くことになったのかの話、ブランディングやデザインにおける正解は存在するのか、人や企業が持つ「真善美」とは、ブランディングの仕事とは「役者」のようであるという話、1つ1つ積み重ねていくことが大切という話、そしてウェブやデザイン・ブランディングにも受け継がれていくものがあるという話、豊かな情報を得るようにしようという話、あらゆる情報をデータベース化しているという話、美意識の種を見つけて育てる話、自分自身が演じるべき役やその役割が見えてきたことなどについてお話しました。

    * キャリアのスタートはマーケティングから

    * なぜブランディングを重要視するのか

    * 西洋的か東洋的か

    * 物事の体系化や仕組み化が得意だという自認

    * アートディレクションに対する苦手意識

    * ブランディングやデザインの正解とは

    * 「真善美」という考え方

    * ブランディングの仕事は「役者」に例えられる

    * 役を演じられていないことはすぐにわかる

    * 積み重ね、積み上げてきたもの

    * そして受け継がれ続いていくもの、豊かな情報たち

    * 人が持っている情熱は AI には存在しない

    * ノンデザイナーの戦略としてのデータベース化

    * プロジェクトに応じて必要なとことん掘り下げる

    * 美意識の種を見つけて育てていく

    * 自分自身の演じる役割

    * B&H | Brand Design Group

    ## show notes

    * 目に見えない、より内面的なもの、あるいは人の感覚や心理・信念のようなものを重視している意図

    * ウェブデザインの文脈で、その時々において究極の答えや正解は存在しうるのか

    * デザイナーは個性を持つべきなのか、クライアントのために個性や個人の趣向を極力消すべきなのか

  • @kjkmr さん(STARRYWORKS inc. 代表)をお迎えして、なにかしらの体験を生み出すことに興味があるという話、自社のロゴやそのデザインツールの話、コーポレートサイトに秘められた仕込みの話、忘れることの重要性の話、習い事が結構好きだという話、SND が生まれるまでの経緯やそこに込められた思いの話、さらに UNMUTE へとつながる物語、ウェブというプラットフォームにおける体験を彩る音の話、目的達成のために音や演出が果たす役割についての話、いつもプレイヤーでありたいと思っている話、これから先の未来にどうあり続けたいか、CASE STUDY を始めた経緯やその背景にあるものについてなどお話しました。

    * なんでも手を出してしまう性質

    * デザインもプログラミングも手段でしかない

    * 触り心地みたいなものを作ろうとしてしまう

    * 自社のロゴをツールから自作した話

    * テキストのホバーエフェクトに対する仕込み

    * 様々なコンテキストに関わるからこそ忘れることが大切

    * 習い事も結構好き

    * SND 誕生の経緯

    * 音の違いによって生まれる触り心地

    * 車に関する音の重要性と可能性

    * 音や WebGL が体験をより向上させるという話

    * いつもプレイヤーでありたいという気持ち

    * 株式会社闇 や株式会社BUTTON が生まれるまで

    * これから先にどうありたいのかの話

    * 二番煎じではないことをやっていきたい

    * CASE STUDY の誕生とその背景

    * STARRYWORKS inc.

    * 株式会社 闇

    * BUTTON INC.

    * SND: Crafted UI sound assets for UX developers

    * UNMUTE

    * @casestudy_info

    ## show notes

    * 「らしさ」どこから生まれてくるのか

    * なにか通底する思想やゴールがあったりするのか

    * CASE STUDY の活動について

  • @_baku89 さんと、たくさんお話しました。

    * いつものエピソードとは異なり、特別な編集となっています

    * title, description, いずれも意図してのものです

    * エピソード中、ジングル等による編集上の間奏・区切りはありません

    * とても長いので……いい意味で、胃もたれ注意😇

  • @kUtsunomiya さん(Shhh inc. ・取締役・デザイナー)をお迎えして、ちょっと変わった経歴・仏師へ師事したことの経緯や当時の思い、そして次のステージとしてウェブの世界に足を踏み入れた話、なぜディレクターとして働くことになったのか、身体も心も限界まで追い込んだディレクター時代を経てフリーランスになった話、自分のやりたいことと向き合った結果がデザイナーだった話、日本の季節の移り変わりのような繊細な美しさに惹かれる話、グローバルにフラット化が進む世界の中で自分がどうあるべきか、デザイナーの作家性や属人性について考えていること、遊びがあるからこそ開かれる世界の話、最近自分の役割を見つけたように感じる話、オンライン講座を持つことになった話などお話しました。

    * 好きなことを突き詰めたら仏師だった

    * 仏師に師事したことで得られたもの

    * 注意深く観察することで得られるもの・見つかるもの

    * なんの経歴もないなかでなんとか就職

    * 自分にはセンスが無いと決めつけてしまっていた

    * 十分なインプットがあって初めて生まれるものがある

    * 無理がたたって心身ともに限界になったディレクター時代

    * 自分の好きなことを突き詰めて行き着いた答え

    * フリーランスであることを活かして実績を積んだ

    * はじめて自身でデザイナーを名乗ったとき

    * 日本的なデザインの源泉はどこにあるのか

    * AI がもてはやされる時代のデザイナーに必要なもの

    * 偶然性を楽しむことができるより自然に近い感性

    * 最近メディア等への露出が増えている話

    * 最近見つけた自分の役割

    * 教える側の立場に立って得られるもの

    * ブランドの「らしさ」を体現するWebデザインプロセス - Coloso

    * Shhh inc.

    * KATSUAKI UTSUNOMIYA - PORTFOLIO '23

    ## show notes

    * 経歴や現在に至るまでの経緯

    * なぜデザイナーを選んだのか

    * 新しいことを始めるとき、なにが自分を突き動かしているか

    * 「人に教える」ということについて

  • @r21nomi さん(NEORT 株式会社 CEO)をお迎えして、NEORT という組織の事業や運営についての話、ある種の使命感のようなものに突き動かされているという話、アートギャラリーと作家の関係性の話、デジタル系のアーティストは職業プログラマとしても生きていけてしまうという話、日本と海外とのアートに対する考え方や捉え方の違い、一見なにがなんだかわからないアートのその先にあるもの、自分自身を定義するときアーティストという言葉が一番しっくりくる話、アーティストはそれを見る人とコミュニケーションを取りたいのか、写真をやり始めて変わった世界、デモシーンが教えてくれた世界観、アートと創作の境界線、自分のために何かを作ることの意義についてなどお話しました。

    * NEORT の事業やマネタイズ

    * 自分がやらないと可能性が1つ潰れてしまう

    * NEORT++(ネオルトツー)という場所について

    * 作家とギャラリーが協力して展示を作る

    * 誰かに見せるつもりで作品を作るということ

    * 作品を見せるための場作り

    * 作品を見てもらうことを意識した製作・創作

    * デジタル系のアーティストが少ない理由

    * 日本人のアートに対するリテラシーの話

    * デジタルアートはとても自由なところが良い

    * よくわからないものがわかったような気がする快感

    * 可能性が見えるようになったことの興奮

    * なんだかよくわからないものをもっと見てみたい

    * 自分のどのあたりがアーティストなのか

    * アーティストは作品についてコミュニケーションしたいのか

    * 単純に好きなものについて話すのは楽しいよねという話

    * 写真を撮るようになって世界が変わった話

    * アーティストとしてはギークすぎる一方で……

    * ギークとしてはアーティスティックすぎる人たち

    * アートとクリエイションの境界はどこにあるのか

    * 自分のためになにかを作る

    * MEET YOUR ART FESTIVAL 2023「Time to Change」​

    * NEORT

    ## show notes

    * 組織として、あるいは個人として、目指している世界やビジョン

    * 表現者としての自分自身についてはどのように捉えているのか

    * 普段の生活のなかでクリエイティビティを磨くような、なにか意識していること

  • @YoheiNishitsuji さん(アーティスト・会社員・リサーチャー)をお迎えして、会社員と研究員とアーティストという3つの顔を持っているという話、リサーチャーとしての活動のお話、研究者としての自分とアーティストとしての自分がどう共存しているのか、アーティストとしての表現の手段としてシェーダを使うに至った理由、シェーダを使ったアート作品が大賞を受賞した話、短いコードで表現することのすごさの話、ちょっとスピリチュアルだけど否応なく感じてしまうこと、量子力学のその先についてなどお話しました。

    * 会社員であり研究員であり、アーティスト

    * デルフト工科大学との関わり

    * 研究員として取り組んでいること

    * 時流を読み、AI を活用した研究にも取り組む

    * 研究者とアーティストがどう共存しているか

    * 自分の内から湧き出してくるもの

    * 表現の手段としてのシェーダ

    * CG としてのノイズとの出会い

    * シェーダをアート作品としてコンテストに出展

    * まさかの大賞を受賞したシェーダアート

    * twigl は唯一無二のツール

    * 短く書けるということに大きな意義がある

    * シミュレーション仮説とつぶやき GLSL

    * スピリチュアルだけど考えてしまうこと

    * 写真のなかに宿ってしまうもの

    * 宗教的な思想に潜んでいるもの

    * 量子力学のその先にあるもの

    * アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA 2022

    * Yohei Nishitsuji / 西辻󠄀 陽平 - Homepage

    ## show notes

    * 活動内容に通底するもの

    * GLSL や twigl に興味を持たれた経緯

    * 宇宙や哲学、AI についてなど