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  • Steve Wozniak (o Woz) ha tenido una gran influencia en el mundo del hardware. En la cuarta temporada presentamos muchos de los aparatos que dise帽贸 y fabric贸, otros en los que colabor贸, y algunos que lo inspiraron. Pero para The Woz, lo m谩s importante no son los dispositivos que dise帽贸, sino c贸mo lo logr贸. Vamos a escucharlo hablar sobre sus inicios, que lo llevaron a descubrir su pasi贸n por la ingenier铆a, una pasi贸n que lo acompa帽ar谩 toda su vida. Empez贸 a aprender en una GE 225 en la preparatoria. Poco tiempo despu茅s ya dise帽aba mejoras para las computadoras que quer铆a comprar, y as铆 defini贸 su filosof铆a sobre la simplicidad del dise帽o, una filosof铆a que sigui贸 para terminar la Apple I despu茅s de haber visto la Altair 8800 en el Homebrew Computer Club, y tambi茅n para crear la unidad de disquete de la Apple II. Pero lo que m谩s orgullo le da actualmente es el reconocimiento de sus logros en ingenier铆a y la posibilidad de compartirlos con el mundo.

  • Aunque las consolas de videojuegos siempre son m谩quinas vanguardistas, la Dreamcast realmente super贸 los l铆mites de lo que pod铆an hacer. Desgraciadamente, eso no bast贸 para garantizar su 茅xito comercial. Pero a pesar de ello, sus fans afirman que ninguna otra consola ha llegado tan lejos. El objetivo de la Dreamcast era devolverle a Sega sus d铆as de gloria. Despu茅s de la Saturn, que fue una gran decepci贸n, Sega puso a dos de sus equipos a competir para dise帽ar una nueva consola. Andrew Borman describe la Dreamcast como un salto generacional del hardware. Jeremy Parish nos explica que para producirla, Sega se desvi贸 much铆simo de sus procesos habituales. Mineko Okamura nos da sus impresiones como empleada interna durante el desarrollo de la Dreamcast. Brian Bacino nos relata el lanzamiento masivo de la consola en los Estados Unidos. Sin embargo, a pesar de los r茅cords de ventas que logr贸 en dicho pa铆s, Sega tuvo que descontinuarla. Pero como era demasiado buena y no merec铆a morir, hubo aficionados como Luke Benstead que le salvaron la vida.

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  • Las personas nunca han dejado de jugar ni de desarmar el hardware, pero cuando la computaci贸n personal pas贸 a ser un fen贸meno de masas, cambi贸 la manera de hacerlo. Una nueva generaci贸n de artistas, dise帽adores y activistas se est谩 uniendo para cambiar el mundo gracias al hardware de c贸digo abierto. Desarmar el hardware era una tarea cara que adem谩s necesitaba mucho tiempo. Los microcontroladores adaptables han facilitado las cosas. Pero aunque hemos ido ganando acceso a nuestros equipos, las pr谩cticas en torno a la venta de hardware todav铆a tienden a ocultar el conocimiento sobre la fabricaci贸n y el montaje de los equipos. Ayah Bdeir, Alicia Gibb y Limor Fried se esfuerzan para que el hardware sea abierto. Las tres nos cuentan c贸mo ayudaron a generar el movimiento del hardware de c贸digo abierto, y c贸mo sortearon fuertes desacuerdos para lograr que todo el mundo pudiera acceder a los dise帽os de las computadoras.

  • Muy pocas personas pod铆an imaginarse c贸mo ser铆a una computadora de mano, o lo que har铆a. Pero un tr铆o de visionarios se anticip贸 y supo a d贸nde se dirig铆a la computaci贸n. Sin embargo, para lograr el 茅xito en este nuevo mundo, tendr铆an que dise帽ar todo desde el principio, sin aplicar los conocimientos convencionales sobre el hardware. Su creaci贸n, la PalmPilot, rompi贸 los r茅cords de ventas, le mostr贸 al mundo todo lo que era posible y les ense帽贸 a las personas que el valor de la tecnolog铆a estaba dando un giro, una vez m谩s. Pero cuando estall贸 la burbuja tecnol贸gica y los nuevos competidores ingresaron al mercado, el control de Palm sobre la industria de las computadoras de mano comenz贸 a desvanecerse.

  • Los disquetes fueron uno de los mayores logros del mundo de la computaci贸n: impulsaron a la industria del software con un formato que dur贸 varias d茅cadas. En algunos casos incluso conservaron los tesoros que cre铆amos perdidos para siempre. Antes de que aparecieran los disquetes, las tarjetas perforadas y las cintas magn茅ticas obstaculizaban el potencial de la computaci贸n. Steven Vaughan-Nichols describe la magnitud de los cambios que se dieron gracias a la llegada de los floppies. Dave Bennet nos explica que la necesidad de un dispositivo de almacenamiento permanente, que tambi茅n pudiera enviarse por correo, dio lugar a los primeros disquetes de ocho pulgadas. George Sollman recuerda que le asignaron la tarea de crear un disquete a煤n m谩s peque帽o, y nos habla de los extra帽os objetos que inspiraron su dise帽o. Y cuando Sollman fue a present谩rselo al HomeBrew Computer Club, le sucedi贸 algo inesperado: dos de los personajes frecuentes de esta temporada le pidieron m谩s informaci贸n. Y el resto es historia. 驴O no? Matthew G. Kirschenbaum se帽ala que, en realidad, los disquetes se siguen utilizando en lugares que nunca nos imaginar铆amos. Adem谩s, Jason Scott y Tony Diaz nos dicen c贸mo transfirieron cierto c贸digo fuente de la Sneakernet a la nube.

  • Gracias a la Altair 8800 tenemos computadoras en la mayor铆a de nuestros hogares hoy en d铆a. Aunque fue una computadora que originalmente se hab铆a dise帽ado para los fan谩ticos, algunos visionarios se dieron cuenta de su gran potencial, y se esforzaron mucho para que otros lograran verlo tambi茅n. Y nadie se hubiera podido imaginar los grandes avances que producir铆a ese dise帽o. Forrest Mims, que fund贸 la compa帽铆a MITS junto con Ed Roberts, nos cuenta que hubo un momento en que la empresa se ve铆a en serias dificultades, y Ed se empe帽aba en salvarla. 驴Su plan? Dise帽ar una computadora para aficionados. Y esa computadora dio como resultado una llamada telef贸nica que cambiar铆a el curso de la historia. Dan Sokol y Lee Felsenstein recuerdan la presentaci贸n de la Altair 8800 en el Homebrew Computer Club, y la epifan铆a que le caus贸 a Steve Wozniak, gracias a la cual dise帽贸 la Apple I. Luego escucharemos a John Markoff contarnos el robo del software que sent贸 las bases para debatir si el c贸digo debe ser propietario o libre. Finalmente, Limor Fried reflexiona sobre la manera en que esta historia sigue influyendo en el movimiento actual de hardware de c贸digo abierto.

  • El auge de la industria de la computaci贸n empez贸 despu茅s de la Segunda Guerra Mundial. El director de General Electric no quer铆a entrar a ese mercado, pero un peque帽o equipo de empleados rebeldes rompi贸 las reglas para incursionar en secreto. Y as铆 dise帽aron la GE 225. Fue un avance important铆simo en el campo de la ingenier铆a, que permiti贸 que la computaci贸n pasara de ser un nicho de mercado, a convertirse en la corriente principal que abri贸 paso a la industria de la tecnolog铆a que conocemos hoy en d铆a. Antes de que las mainframes empezaran a desarrollarse con prop贸sitos generales, las computadoras se utilizaban para una sola funci贸n. William Ocasio recuerda que las primeras computadoras especializadas de General Electric, las ERMA, permitieron que los bancos pudieran procesar miles de transacciones al d铆a. John Joseph nos cuenta que algunos de los empleados importantes de GE enga帽aron al director de la empresa para poder crear un departamento de computaci贸n. Tomas Kellner explica que el trabajo que realizaron dio como resultado una m谩quina revolucionaria: la GE 225. Y Joy Lisi Rankin nos relata que los ingenieros de la Universidad de Dartmouth adaptaron la GE 225 para agregar la funci贸n del tiempo compartido, y la utilizaron para crear BASIC; ambos logros permitieron que la inform谩tica se volviera m谩s accesible.

  • S铆, es cierto, las minicomputadoras no caben en tu bolsillo, pero en su momento representaron un avance importante porque redujeron el espacio que necesitaban sus antecesoras, las mainframes, que ocupaban habitaciones enteras. Adem谩s, abrieron la posibilidad de que las computadoras personales cupieran en una bolsa y de que, posteriormente, se convirtieran en el tel茅fono que traes en tu bolsillo. Las computadoras de 16 bits cambiaron el mundo de la tecnolog铆a de la informaci贸n en los a帽os 70. Gracias a ellas, las empresas tuvieron la posibilidad de darle a cada ingeniero su propia m谩quina. Pero los avances a煤n no eran suficientes; todav铆a faltaba que llegaran las versiones de 32 bits. Carl Alsing y Jim Guyer nos hablan del trabajo que realizaron en Data General para crear una nueva y revolucionaria m谩quina de 32 bits. Y aunque ahora esos esfuerzos son toda una leyenda, en su momento se realizaron en secreto. 鈥淓agle鈥 era el nombre clave de la computadora que dise帽aron, cuyo primer prop贸sito era competir con otra m谩quina que estaba desarrollando otro equipo de la misma empresa. Los ingenieros nos hablan de las pol铆ticas corporativas y nos explican todas las tramas necesarias para que el proyecto pudiera seguir su curso, e incluso nos dicen c贸mo lograron que las restricciones jugaran a su favor. Neal Firth nos cuenta c贸mo vivi贸 un proyecto muy emocionante pero exigente, en que nuestros h茅roes trabajaron juntos por pura voluntad, sin ninguna expectativa de fama ni fortuna. Y los tres nos mencionan que la historia qued贸 inmortalizada en el libro cl谩sico de ingenier铆a de Tracy Kidder, El alma de una nueva m谩quina, que se basa en hechos reales.

  • Nadie dijo que el hardware era f谩cil. En la cuarta temporada de Command Line Heroes escuchar谩s siete historias sobre las personas y los equipos que se atrevieron a cambiar las reglas del hardware, y en el proceso tambi茅n cambiaron la forma en que interactuamos con la tecnolog铆a.

    El primer episodio sale al aire el 17 de mayo de 2022. Suscr铆bete ya.

  • C y UNIX son la base de la inform谩tica moderna. Muchos de los lenguajes de los que hemos hablado esta temporada est谩n relacionados o al menos tuvieron alguna influencia de C. Lo incre铆ble es que C y UNIX surgieron gracias a cuatro desarrolladores de Bell Labs que se aferraron a sus sue帽os y los crearon como un proyecto propio. Bell Labs fue un centro de innovaci贸n de mediados del siglo XX. Jon Gertner lo describe como una "f谩brica de ideas". Uno de sus proyectos m谩s importantes en la d茅cada de 1960 fue ayudar a desarrollar un sistema operativo de tiempo compartido llamado Multics. La Dra. Joy Lisi Rankin explica que en ese momento hubo una exageraci贸n importante en torno al tiempo compartido: se le describi贸 como algo que lograr铆a que se accediera a la computaci贸n como si fuera un servicio p煤blico. Hubo equipos grandes que dedicaron muchos a帽os a desarrollar Multics, pero el resultado no fue el esperado. Bell Labs se alej贸 oficialmente del tiempo compartido en 1969. Pero, como cuenta Andrew Tanenbaum, un peque帽o equipo de h茅roes sigui贸 adelante, y C y UNIX fueron el fruto de sus esfuerzos. En ese momento ni siquiera se imaginaban que su trabajo dar铆a forma al curso de la tecnolog铆a.

  • En la d茅cada de los 50, crear una m谩quina pensante parec铆a cuento de ciencia ficci贸n. Pero John McCarthy decidi贸 hacerlo realidad, y comenz贸 con un idioma que llam贸 LISP. Colin Garvey nos cuenta que McCarthy cre贸 el primer lenguaje para la inteligencia artificial (IA). Sam Williams explica que el inter茅s temprano en las m谩quinas pensantes se extendi贸 desde la academia hacia el mundo empresarial, y que despu茅s de que ciertos proyectos no cumplieron sus promesas, lleg贸 un largo invierno en este sector. Ulrich Drepper habla de que los sue帽os de la inteligencia artificial fueron m谩s all谩 de lo que el hardware pod铆a lograr en ese momento. Pero el hardware se vuelve m谩s poderoso d铆a con d铆a. Chris Nicholson se帽ala que las m谩quinas actuales tienen suficiente potencia de procesamiento para manejar esa demanda de recursos, de manera que estamos en medio de un resurgimiento revolucionario en la investigaci贸n y el desarrollo de esta 谩rea. Finalmente, Rachel Thomas habla de otros lenguajes de IA adem谩s de LISP, y explica los diferentes tipos de tareas para las que se est谩 preparando a la inteligencia artificial.

  • La TI a gran escala es posible gracias a los shells. Actualmente son un elemento necesario en la inform谩tica, pero probablemente no habr铆a sido as铆 sin el arduo trabajo de uno de los desarrolladores de la Free Software Foundation llamado Brian Fox. Ahora, el Bash shell se encuentra en casi todas las computadoras del mundo. En los a帽os 70, Bell Labs quer铆a automatizar las secuencias de comandos complejos y repetitivos. Chet Ramey nos cuenta que la empresa desarroll贸 varios shells, pero solo uno ser铆a oficialmente compatible con UNIX. 隆Y en eso lleg贸 el Bourne shell! Era el mejor de la cosecha, pero ten铆a sus l铆mites y solo estaba disponible con una licencia UNIX limitada. Brian J. Fox relata su tiempo en la Free Software Foundation, en que necesitaba crear una versi贸n libre del Bourne shell. Ten铆a que ser compatible, pero sin utilizar ning煤n elemento del c贸digo fuente original. Tal vez ese Bourne-Again Shell, tambi茅n conocido como Bash, sea el software m谩s utilizado del mundo. Taz Brown se帽ala que es una de las herramientas m谩s importantes para un desarrollador.

  • Los lenguajes que se utilizan para la infraestructura de TI no tienen fecha de vencimiento. COBOL lleva 60 a帽os en acci贸n, y as铆 va a seguir. Al mismo tiempo que mantenemos miles y millones de l铆neas de c贸digo cl谩sico para las mainframes, desarrollamos nuevas infraestructuras para la nube en lenguajes como Go. COBOL dio un salto inform谩tico enorme y permiti贸 que las empresas se volvieran m谩s eficientes. Chris Short nos cuenta que antes se cre铆a que aprender COBOL era una buena apuesta a largo plazo, pero poco a poco se fueron escribiendo miles y millones de l铆neas con 茅l. Ahora, sesenta a帽os despu茅s, esas l铆neas no pueden reemplazarse f谩cilmente, y hay pocos especialistas que conozcan el lenguaje. Ritika Trikha explica que se necesita un cambio: o m谩s gente aprende COBOL, o las industrias que lo utilizan van a tener que actualizar su c贸digo. Ambas decisiones son dif铆ciles. Pero no estamos escribiendo el futuro en COBOL. La infraestructura de TI actual est谩 en la nube, y gran parte de ella se escribe en Go. Carmen Hern谩ndez Andoh nos recuerda que los dise帽adores de Go buscaban un lenguaje que se adaptara mejor a la nube. Y Kelsey Hightower se帽ala que los lenguajes normalmente se concentran demasiado en una sola tarea, pero cada vez son m谩s abiertos y flexibles.

  • Los lenguajes van y vienen. Algunos tienen lo que se necesita para llegar a la cima, pero solo unos cuantos se quedan en las alturas. Perl logr贸 un ascenso impresionante, tuvo una ca铆da silenciosa, y parece que ya encontr贸 su lugar en el mundo de la programaci贸n. Parec铆a que el destino de Perl era dominar la web. Michael Stevenson y Mike Bursell nos explican que su dise帽o lo volv铆a ideal para los inicios de la web. Conor Myhrvold nos habla del lema del lenguaje: 鈥淗ay m谩s de una forma de hacerlo鈥. Y Elizabeth Mattijsen nos cuenta de que a pesar de sus fortalezas, los largos ciclos de desarrollo disminuyeron su crecimiento. Adem谩s, John Siracusa explica que aunque ya no es el lenguaje m谩s importante, tiene su propio nicho de uso.

  • La misi贸n: marcar el rumbo de la web en sus primeros d铆as. Tiempo: 10 d铆as para lograrlo. Resultado: un lenguaje indispensable que lo cambiar铆a todo. Aunque nadie cre铆a en JavaScript, triunf贸 a pesar de los pron贸sticos negativos. Clive Thompson nos cuenta las batallas de los navegadores y su influencia para el futuro de Internet. Charles Severance explica que JavaScript pas贸 de ser el jonr贸n del 煤ltimo minuto al lenguaje de desarrollo por defecto de la web. Michael Clayton nos confiesa que, al igual que mucha gente, 茅l hab铆a subestimado JavaScript. Y Klint Finley describe que sin este lenguaje, Internet estar铆a en las penumbras.

    Aqu铆 te dejamos el link a la entrevista del podcast Devchat para conocer m谩s sobre lo que sucedi贸 durante esos 10 d铆as de sprint.

  • Antes necesitabas haber estudiado un doctorado y tener una gran cantidad de hardware para poder ser programador. Pero en 1965 dos ingenieros tuvieron una idea revolucionaria: facilitar la programaci贸n para que la gente pudiera introducirse a ella. Los lenguajes para principiantes, como BASIC, abrieron las puertas del desarrollo de c贸digo a todo el mundo. Tom Cormen y Denise Dumas recuerdan que BASIC lo cambi贸 todo. Avi Flombaum y Saron dan consejos para elegir el primer lenguaje con que un principiante puede abrirse paso en esta nueva etapa del desarrollo de software. Adem谩s, Femi Owolade-Coombes y Robyn Bergeron nos cuentan que la nueva generaci贸n de programadores est谩 haciendo sus pininos con los videojuegos. Los lenguajes para principiantes le dan a todo el mundo la oportunidad de dar sus primeros pasos en la programaci贸n, y ayudan a toda la industria.

  • Con la renuncia del dictador benevolente de por vida, la evoluci贸n de Python cambi贸 para siempre. El mensaje titulado "Transferencia de poder" resalta la manera en que evolucionan los lenguajes de programaci贸n. En este episodio, Emily Morehouse analiza la relaci贸n entre la expansibilidad de Python y su comunidad incluyente. Michael Kennedy explica que aunque Python es muy f谩cil de usar, tiene la capacidad suficiente para desarrollar cosas como YouTube e Instagram. Y Diane Mueller se帽ala que la comunidad de Python tuvo la iniciativa de desarrollar muchas pr谩cticas incluyentes que se han ido extendiendo en el mundo de la tecnolog铆a, como la posibilidad de tomar decisiones en comunidad, por ejemplo. Hay veces en que un dictador benevolente empieza el desarrollo de los lenguajes. Pero Python nos ense帽a que lo que los lleva al 茅xito son las comunidades.

    Aqu铆 te dejamos los links a los podcasts de Michael Kennedy: Talk Python to Me y Python Bytes.

  • Ya lleg贸 la tercera temporada de Command Line Heroes en espa帽ol. Esta vez nos dedicaremos a conocer la maravillosa historia de los lenguajes de programaci贸n y la manera en que las comunidades influyen en su desarrollo. Vamos a hablar de Python, JavaScript y Perl. 隆Y eso es solo el principio!

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  • La gente m谩s inteligente nos llev贸 a la luna con la potencia inform谩tica de las calculadoras de bolsillo. Y ahora nos llevar谩 m谩s lejos, gracias a la tecnolog铆a de la que hablamos toda la temporada. El c贸digo abierto nos lleva a Marte. En el 煤ltimo episodio de la segunda temporada visitaremos el Laboratorio de Propulsi贸n a Chorro de la NASA. Tom Soderstrom nos habla de todas las ventajas que ha obtenido el Laboratorio gracias a la adopci贸n del c贸digo abierto. Hila Lifshitz-Assaf explica que la NASA resuelve algunos de sus mayores problemas con software abierto y crowdsourcing. Y Dan Wachspress comenta que las empresas propietarias necesitan hacer algunos sacrificios para poder trabajar con la NASA, pero a cambio colaboran en los proyectos m谩s innovadores del mundo. Los exploradores de las m谩s amplias fronteras eligen trabajar de manera abierta, y Marte es su destino. 驴Qu茅 sigue?

  • 驴Qu茅 significa realmente la inform谩tica sin servidor? Los servidores siguen existiendo: los conceptos b谩sicos de Internet no han cambiado. Pero y si alguien m谩s los maneja, 驴a qu茅 podr铆an dedicarse los desarrolladores, qu茅 podr铆an lograr? La inform谩tica sin servidor facilita a los principiantes la implementaci贸n de las aplicaciones, y vuelve el trabajo m谩s eficiente para los especialistas. Andrea Passwater explica que el olvidarse de los elementos de la infraestructura del desarrollo puede ayudar mucho. Pero al igual que cualquier avance, la inform谩tica sin servidor tiene sus inconvenientes. Rodric Rabbah nos cuenta que el quedarse sin servidor puede implicar renunciar al control de las implementaciones, adem谩s de que limita la capacidad para responder a los problemas, raz贸n por la cual colabor贸 con la creaci贸n de Apache OpenWhisk, un entorno de c贸digo abierto sin servidor. Y Himanshu Pant plantea cu谩ndo es conveniente utilizar los servicios sin servidor. El objetivo de la inform谩tica sin servidor debe ser dar m谩s libertad a los desarrolladores. Pero incluso para simplificar nuestras herramientas, necesitamos pensar en todo el panorama.