Episódios

  • 【本期主题】


    完蛋,主播们都被美女包围了?!


    本期是一期「交换卡带」x「妙蛙碰碰车」的联动节目,五位主播齐上阵,抱着解构的目的,我们一起玩了近期中文游戏圈现象级作品《完蛋!我被美女包围了!》,结果却全都为姐沦陷?!


    这部横扫中文区榜单的真人视频游戏,于2023年10月18日上线PC端,随后迅速登顶榜单。作品吸引了大量玩家游玩,讨论,近3万份评分使得游戏在Steam平台获得了10/10的惊人战绩。讨论从游戏圈内延伸至主流媒体,在各大社交平台引起了激烈的讨论,很快,对于《完蛋》的观察就已不再仅限于游戏本身的设计优劣,《完蛋》更多地变成了一个当今社会的切面,越来越多的讨论开始发掘游戏背后的女性议题,资本运作,社会焦虑等等。


    本期节目中,我们将透过游戏设计者与游戏研究者的目光,看看,聊聊这款游戏,我们不仅想聊聊为何这部游戏本身能够承载如此的火爆,也想聊聊那些游戏之下的争议和观点,或者说,在快乐的沦陷背后,我们还是想小小地进行一点点解构。



    【节目时间轴】


    00:00:14  |  开场白

    00:05:18  |  我们都是怎么开始完蛋的

    00:11:31  |  完蛋到底是什么游戏呀

    00:13:42  |  从微短剧到完蛋

    00:19:00  |  点子:让全世界一起参与的微短剧类游戏?

    00:21:29  |  创造101版恋爱游戏

    00:24:52  |  完蛋里鼓励后宫多角恋吗?

    00:28:56  |  完蛋与传统恋爱游戏的不同

    00:31:44  |  到底什么是微短剧

    00:35:25  |  完蛋就是一个微短剧合集

    00:37:15  |  完蛋里的冲突是如何呈现的?

    00:41:31  |  男性在「母性的乌托邦」里回避了所有冲突

    00:47:21  |  完蛋vs乙女游戏?男性向vs女性向恋爱游戏?

    00:59:33  |  男主人公形象是弱者/受害者吗?

    01:03:04  |  如何看待完蛋中探索女角色房间的机制? 

    01:09:17  |  为什么王家卫电影中的房间探索可以接受?

    01:13:17  |  档案探险、玩家权力与正义性   

    01:24:21  |  为什么是窥私而不是沟通?

    01:28:59  |  游戏中的私人物品&情感外化

    01:31:27  |  再一次,非典型的“弱者”男性气质

    01:35:38  |  如何在美少女游戏中「(不)成为父亲」?

    01:38:34  |  “你们不是臭打游戏的”这句话为何让人感动?

    01:46:47  |  寻找真正的爱与尊重


    【音乐】


    Video Game - Ears

    片尾:90’s Game



    【相关引用】


    游戏  |  完蛋!我被美女包围了!  |  黑镜:潘达斯奈基  |  B站弹幕游戏  |  古墓丽影  |  塞尔达:旷野之息  |  HoloVista


    其他  |  

    Ging, D. (2019). Alphas, betas, and incels: Theorizing the masculinities of the manosphere. Men and masculinities, 22(4), 638-657.

    Salter, M. (2018). From geek masculinity to Gamergate: The technological rationality of online abuse. Crime, Media, Culture, 14(2), 247-264.

    邓剑.(2023).《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法. 澎湃思想市场,https://mp.weixin.qq.com/s/kzz8-dX1NF7NV-UOG0OSww

    東浩紀. (2015). 《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》 (黃錦容譯.). 唐山出版社. 

    邓剑. (2020). 《探寻游戏王国里的宝藏: 日本游戏批评文选》. 上海书店出版社

    Kagen, M. (2020). Archival Adventuring. Convergence, 26(4), 1007-1020. 

    Beltran,Whitney. (2022) Game Narrative Summit: Leveraging Player Psychology in “Bluebeard’s Bride.” 





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  • 【本期主题】


    万圣节特辑来啦!趁着南瓜节的东风,本次节目中,我们第一次邀请到了重磅嘉宾,经验丰富的游戏设计师,恐怖游戏忠实粉丝——二铲——一起来聊聊这部多年前令人闻风丧胆的寂静岭大作:寂静岭P.T.。作为一个40分钟流程的作品,P.T.从长度上来说,几乎算是寂静岭系列中一个小宝宝式的存在,可是它以绝对不小宝宝的恐怖程度,大胆的设计创意,影响了之后一整代的恐怖游戏。还在等什么?关好灯,拉上窗帘,和我们一期进入…………�



    【节目时间轴】


    00:00:15  |  开场白,欢迎新嘉宾二铲!

    00:01:20  |  主播们在玩儿的恐怖游戏

    00:05:22  |  今日主题:《寂静岭P.T.》

    00:09:25  |  P.T. 剧情玩法简介

    00:13:59  |  新颖的探索式解谜

    00:22:37  |  恐怖游戏里如何平衡解谜与氛围感

    00:27:07  |  P.T. 里叙事和解谜紧密的结合

    00:30:18  |  寂静岭系列的故事更容易产生共情

    00:35:35  |  特托罗与伊藤润二对P.T.的影响

    00:38:52  |  小岛秀夫的作者性

    00:40:34  |  Uki: P.T. 为什么又白又日

    00:43:42  |  有关于未知的恐惧

    00:46:53  |  中式恐怖的PT会是什么样子

    00:54:32  |  P.T.的关卡设计

    01:01:30  |  从VR P.T.延伸出的转角设计思路

    01:06:03  |  P.T.永恒的轮回

    01:08:33  |  P.T.的房间轮回:通向地狱之路

    01:11:46  |  通向地狱与遗忘之城

    01:12:22  |  遗忘之城剧透

    01:16:14  |  遗忘之城剧透结束

    01:18:59  |  某红色标志公司的最新游戏

    01:20:10  |  恐怖的情绪很强烈

    01:21:45  |  碰碰点子:步行模拟地堡

    01:23:49  |  从scp到fine art

    01:27:02  |  PT与寂静岭的区别

    01:36:52  |  碰碰点子:人鬼视角转换

    01:46:33  |  恐怖高尔夫&钓鱼



    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  |  失忆症:地堡  |  寂静岭 P.T.  |  生化危机  |  死亡搁浅  |  The Forgotten City 遗忘之城  |  还愿  |  恶灵附身  |  层层恐惧  |  布莱尔女巫  |  L4D2  |  The Past Within  |  沙耶之歌  |  恐怖高尔夫


    其他  |  Fears to Fathom  |  吉尔摩·德托罗  |  伊藤润二  |  咒怨  |  大红灯笼高高挂  |  生死疲劳  |  SCP-087-5  |  灵媒



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  • Estão a faltar episódios?

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  • 【本期主题】


    《博德之门3》分享专场震撼来袭!嘉宾有:轻而易举掌控全局的魔龟,连一条龙也干不死的滑滑梯,以及到处道听途说八卦故事只关心谁是猫猫的uki。作为继《神界原罪2》之后的新世代DND大作,《博德之门3》在八九月的游戏中称得上是风头无两。本期节目,我们就来聊聊大家在博德之门里的精彩故事,聊聊其自由度设计逻辑和主播们一些关于“故事”的想法。



    【节目时间轴】


    00:00:14  |  开场白

    00:01:13  |  《博德之门3》 游戏介绍

    00:03:33  |  主播们分享游玩体验:自由度高!

    00:10:01  |  游戏中的不同角色与爱情线

    00:12:12  |  不理解邪念,理解邪念,成为邪念

    00:14:25  |  博德之门里的多角恋故事

    00:16:06  |  这个游戏对于性与性别的高度包容

    00:21:10  |  博德之门的剧情为什么自由度这么高?

    00:24:29  |  博德之门的对话选项设计

    00:26:01  |  让玩家的选择感觉有意义

    00:33:08  |  DnD的九宫格和博德之门的人物成长

    00:38:48  |  如何设计角色成长

    00:50:05  |  塞尔达没有自由度??

    00:55:33  |  蒋塞尔达融入博德之门

    00:57:33  |  塞尔达的化学引擎

    01:00:50  |  关于终极自由的游戏

    01:06:59  |  塞尔达和博德之门的结合

    01:07:21  |  博德之门世界观设定

    01:10:29  |  DnD中的人物弧光

    01:12:38  |  人物沙盒是什么

    01:26:34  |  玩家通过选择陪伴npc成长

    01:35:01  |  博德之门,自由度更高的塞尔达



    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  | 博德之门3 | DnD 龙与地下城  |  赛博朋克2077 | 巫师3  | 对马岛之魂  | 塞尔达:风之息  | 胡闹厨房  | 极乐迪斯科  |  


    其他  |  Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative by Tony Howard-Arias


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  • 【本期主题】


    妙挖碰碰车回来啦!本期节目我们来聊聊《蜘蛛侠:纵横宇宙》。虽然已经上映了几个月,这部画风绚烂的动画电影仍有余波,被无数动画迷和蜘蛛侠爱好者们广泛讨论着。而从2018年的《蜘蛛侠:平行宇宙》开始,这一系列电影就从未在各类相关讨论中缺席,它们不仅开创了新的动画范式,更在近年来火爆全球的各类平行宇宙IP中独树一帜,成为在讨论平行宇宙大流行中不可忽视的一个经典案例。那么,从《蜘蛛侠:纵横宇宙》里,我们能看到游戏吗?它的哪些方面唤醒了我们对游戏的记忆和灵感呢?欢迎收听本期的妙挖碰碰车。



    【节目时间轴】


    00:00:16  |  开场白

    00:01:38  |  节目新形式,《蜘蛛侠:平行宇宙2》

    00:03:26  |  主播们最喜欢的电影瞬间?

    00:10:21  |  这部电影对游戏的启发

    00:11:11  |  游戏里的蜘蛛宇宙 《蜘蛛侠:破碎次元》

    00:15:51  |  游戏里的平行宇宙没有电影精彩?

    00:19:00  |  平行宇宙为什么吸引人?

    00:26:12  |  如果宇宙之间相互影响,如何进行游戏创作?

    00:32:52  | 每个宇宙可否拥有不同的叙事?

    00:36:47  |  用“投影”的方式思考

    00:37:30  | 游戏里的平行宇宙为何与电影世界大不相同

    00:38:58  |  拥有IP/没有IP的平行宇宙

    00:42:45  |  《瞬息全宇宙》,强调多和杂的宇宙

    00:47:28  |  多重宇宙是人类天然的一种向往

    00:49:19  |  IP多重宇宙?

    00:54:18  |  糅入了漫画风格的电影

    00:55:46  |  廖添丁,致命框架和艾迪芬奇

    01:06:09  |  漫画形式、表现与意义

    01:22:35  |  蜘蛛侠游戏拼在一起

    01:28:12  |  蜘蛛侠DND是什么样的

    01:34:14  |  蜘蛛侠种田游戏

    01:35:05  |  蜘蛛侠侦探游戏

    01:36:47  |  蜘蛛侠roguelike平行宇宙



    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  | 蜘蛛侠:破碎次元  | 逆转裁判  | Gorogoa  |  Moncage  |  廖添丁  |  艾迪芬奇的记忆  |  跳棋  | DND  |  星露谷


    其他  |  蜘蛛侠:纵横宇宙  | 哈利波特系列  |  漫威系列  |  马丁的早晨  |  瞬息全宇宙



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  • 【本期主题】


    谈到即兴,我们第一时间能想到什么呢?演员们眉毛一撇,泪如雨下,三秒钟创造一个角色的强大表达力?脱口秀演员们与观众互动中的妙语连珠,信手拈来?又或者是街舞玩家们最广为人知的斗舞环节,一来一往间,即兴的功力尽显?这么看来,即兴似乎是专属于艺术家们的能力……不!妙挖在此大声疾呼,即兴可以是属于任何人的游戏!


    本期节目,我们就来聊一聊那些游戏中的即兴,看看设计师如何使用即兴,玩家又如何在即兴中获得无穷的快乐。



    【节目时间轴】


    00:00:15  |  哈喽,恐怖观鸟DND

    00:07:47  |  跑团里都是即兴吗

    00:13:26  |  像电脑一般掌控全局的DM

    00:15:56  |  ChatGPT可以成为一个优秀的DM吗

    00:19:06  |  为什么还是要人类DM

    00:21:30  |  纽约即兴喜剧里的互动方式

    00:23:19  |  即兴本身的乐趣

    00:26:43  |  打守望先锋也是即兴

    00:28:27  |  即兴不一定要跟叙事相关

    00:32:17  |  即兴舞蹈

    00:34:51  |  游戏直播也是即兴表演吗?

    00:40:55  |  滑滑梯老师设计的即兴18禁桌游

    00:45:44  |  睡前讲故事小游戏

    00:48:17  |  即兴游戏有对错吗




    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  |  Dungeons and Dragons 龙与地下城 |  守望先锋  |  剧本杀  |  Nothing to See Here! 



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  • 【本期主题】


    除了找路,找宝可梦,找隐藏的钥匙,找虚无缥缈的人生意义,我们还能找些啥?本期节目我们带来了三个绝妙的小卡片:从大自然的蛛丝马迹中寻找信息?最后变成了(未来)观鸟爱好者交流会;从一堆原料中发掘绝妙美食?我不知道,这是可以尝的吗;以及妙挖最爱的母题物理游戏,又名海洋球抓狂事件。欢迎收听!



    【节目时间轴】


    00:00:15  |  开场白

    00:04:06  |  小卡片1:解读大自然的信号

    00:11:32  |  观鸟的乐趣

    00:17:04  |  如何在虚拟世界里给观鸟增加新的体验?

    00:18:20  |  《瓦尔登湖》游戏里的观鸟

    00:20:16  |  所有的模拟游戏都不该存在吗?

    00:23:28  |  观鸟游戏可以有什么样的故事?

    00:24:48  |  观鸟版钓鱼游戏

    00:26:38  |  克苏鲁观鸟?赛博朋克观鸟?

    00:31:19  |  当一个观鸟的专家

    00:34:52  |  小卡片2: 寻找最美味的风味

    00:38:27  |  少放点盐!!!

    00:41:06  |  寻找适量盐的游戏

    00:50:41  |  做菜的方向1:物理

    00:51:09  |  做菜的方向2:文字冒险

    00:56:06  |  如何让文字冒险中做菜味觉的遗憾消失?

    00:56:52  |  小卡片3:海洋球

    01:00:34  |  海洋球即是个体也是整体

    01:06:35  |  沙暴中挖骨头

    01:09:38  |  游戏点子三合一



    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  | Terra Nil |  House Flipper  | 我的世界  |  荒野大镖客2  |  奇异园艺  |   瓦尔登湖  |  Airplane Mode |  Dredge  |  奥博拉丁的回归  |  王权 Reigns  |  


    其他  |  神秘博士



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  • 【本期主题】


    只剩十秒了,这两幅图里还有哪个地方不一样?我最需要的宝可梦在这个草丛里吗?又通了一关,可是桃子公主依然不知所踪......找一张图片,一份宝藏,找一个人,一个答案,寻找,是太多游戏的共同的母题。而“努力找寻”,与其说是一种构建的游戏形式,不如说是人类生活的一种原始冲动,在此意义上说,游戏中的寻找,也是我们在生活“寻找”的镜像,或者模拟。本期妙挖碰碰车,我们就来聊一聊这些游戏中的“寻找”。



    【节目时间轴】


    00:00:06  |  开场白

    00:06:58  |  点击,寻找!

    00:12:34  |  寻找宝可梦,还是探索宝可梦

    00:14:28  |  当我们聊探索时,我们聊了很多种情况

    00:20:41  |  探索是设计师出的谜题

    00:24:13  |  位移机制=探索机制?

    00:26:39  |  盗贼之海如何使用寻找作为机制?

    00:30:24  |  其实每个游戏都不应该有地图?

    00:33:58  |  荒野大镖客2vs巫师3的寻路机制

    00:36:23  |  恐怖的chasing game:如何让“走”变成玩法的核心要素

    00:43:13  |  看火人的寻路机制

    00:45:21  |  恐怖寻路机制:Dark Deception

    00:49:14  |  路牌在寻路中的机制

    00:55:51  |  游戏里的叙境

    00:58:43  |  寻找作为游戏目标

    01:01:05  |  为什么马里奥要救公主?

    01:06:14  |  当代游戏里多样化的叙事表达

    01:08:30  |  叙事结构里不同种类的寻找

    01:13:06  |  结论:游戏叙事里探讨的四个“寻找”问题


    【音乐】


    Video Game - Ears



    【相关引用】


    游戏  |  猴岛的秘密 Secret of Monkey Island  |  隐藏的人 Hidden Folks  |  MicroMacro: Crime City  |  找你妹  |  Where’s Mo?  |  宝可梦传说:阿尔宙斯  |  星之卡比  |  塞尔达:王国之泪  |  看火人  |  盗贼之海  |  巫师3  |  荒野大镖客2  |  Dark Deception  |  Tales from Off-Peak City  |  战斗砖块剧场 Battle Block Theater  |  超级马里奥  |  艾迪芬奇的记忆  |  Boyfriend Dungeon  |  卧龙  |  生化危机4  |  耻辱



    【名词解释】



    叙境 (Diegesis)  |  一种叙事手法。在游戏里表达所有属于当前虚构世界语境下的元素,比如角色,物品,和动作。而非叙事语境元素则可包含暂停菜单,屏幕上提示性的icon和一切不属于虚构世界观里的设计元素。




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  • 【本期主题】


    安利局第二弹重拳出击!这一期我们又带来了三个风格非常迥异的游戏推荐。它们分别是近月来新上市的魂系大作《卧龙》,主播玩过最好玩的解密桌游《The Initiative》(台译: ??计划),以及以浓厚的纽约街头风味和奇诡的玩法叙事拿下IGF大奖的小众独立游戏《Betrayal at Club Low》。



    【节目时间轴】


    00:00:05  |  开场白

    00:01:55  |  《卧龙》来也

    00:04:28  |  特别的体力条

    00:13:39  |  《卧龙》的故事线(和大量剧透)

    00:17:01  |  喜欢魔改历史的游戏们(和剧透结束)

    00:17:50  |  “最简单”的魂系游戏登上历史舞台

    00:26:29  |  编程和游戏设计中的“耦合”

    00:29:56  |  在编程里回避,却在游戏设计中偏好的耦合

    00:32:37  |  《The Initiative》

    00:33:47  |  Murder Mystery 谋杀解谜类游戏

    00:35:35  |  Legacy Games:只能玩一次的桌游

    00:39:06  |  The Initiative 玩法介绍

    00:45:35  |  精妙的桌游解谜方式

    00:51:52  |  有固定朋友的人才能玩?

    00:57:11  |  为什么它必须得是桌游?(剧透开始)

    00:59:03  |  经济适用版密室逃脱 (剧透结束)

    01:00:22  |  《Betrayal at Club Low》

    01:02:16  |  纽约都是棺材夜店

    01:04:01  |  作者是个音乐家

    01:11:13  |  神奇的物理筛子机制

    01:14:20  |  与以撒的结合相似性

    01:14:42  |  在纽约的游戏逃不过出现Pizza元素


    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  卧龙  |  仁王  |  仁王2  |  只狼  |  守望先锋  |  空洞骑士  |  鬼泣  |  猎天使魔女  |  艾尔登法环  |  怪物猎人  |  喷射战士 Splatoon  |  The Initiative  |  Exit  |  Betrayal at Club Low  | 以撒的结合 



    其他  |  Braiding Sweetgrass (印第安生物学书)



    【名词解释】


    耦合  |  耦合性(英语:Coupling)或称耦合力或耦合度,是指一程式中,模组及模组之间资讯或参数依赖的程度。软件工程中对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性。(Wikipedia)


    Legacy Games  | 承传类桌游。一种只能体验一次的桌游,在玩过一次后会对桌游的物理部件产生不可逆的改变(比如拆开部件,贴贴纸等),导致无法重复游玩。


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  • 【本期主题】


    开放世界可以拥有最小单位吗?它可以是一个房间,亦或者一个瞬间?如果说边界是一个房间的最大值,那么开放世界是否也有一个最小值呢?除了充斥着机器动物的开放世界,赛博朋克的开放世界,苍凉的西部牛仔世界,还可能有什么样的开放世界,供我们展开一段新的冒险?本期碰碰点子,让我们一起探索一些新的答案。



    【节目时间轴】


    00:00:07  |  开场白

    00:00:58  |  小卡片1: 最小的开放世界

    00:07:51  |  开放世界不应该拥有侵入者吗

    00:19:23  |  “如果外面是希望,你就想要出去”

    00:21:50  |  拥有无数选择的瞬间

    00:23:05  |  让玩家认识到自己的能力

    00:24:41  |  AI做的开放世界

    00:26:04  |  满足玩家对于开放的想象力

    00:28:30  |  动物眼中的开放世界

    00:32:03  |  移动是开放世界的基本要求

    00:33:38  |  用移动时间来定义空间的开放性

    00:35:36  |  最有满足感的昼夜循环时间

    00:36:56  |  小卡片2:焦距在世界的不同局部

    00:52:47  |  小卡片3:夸父模拟器

    01:04:01  |  小卡片3延伸:开放世界恋爱游戏



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  | Tales From Off-Peak City  |  魔塔  |  A Short Hike  |  艾尔登法环  |  塞尔达:风之息  |   The Elder Scrolls V: Skyrim 上古卷轴V: 天际  |  Minit  | Zork  |  Untitled: Goose Game  |  Stray  |  星露谷  |  Minecraft  |  Grounded  |   Brave Mouse Cartographer  | 神界原罪


    其他  |  全职猎人  |  巴比伦之塔  |  南方高速:可塑材料  |  Rick & Morty



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  • 【本期主题】


    二月八日,任天堂公布了《塞尔达:王国之泪》的新预告片,这部在2017年发布,引起全世界开放世界狂热的游戏,将在2023年年中迎来续篇。与一个房间互称对照的开放世界,一直以来,都拥有大批巨型3A游戏公司以及大量的玩家作为忠实拥趸。《巫师3》,《艾尔登法环》,《荒野大镖客》等等游戏,常年霸占玩家心中神级游戏榜单前几名。本期节目中,我们就将打开房门,走向世界,探讨一下什么是开放世界游戏,开放世界游戏有些什么样的特质,让它们如此与众不同,也如此引人入胜。



    【节目时间轴】


    00:00:07  |  开场白

    00:04:17  |  胡闹厨房也是开放世界?

    00:09:19  |  开放世界的角色性

    00:14:02  |  探索开放世界

    00:15:37  |  连续的开放世界

    00:22:35  |  沙盒跟开放世界的区别

    00:25:15  |  MMO算开放世界么

    00:30:07  |  自由的定义

    00:31:34  |  开放世界对自由的应用

    00:32:09  |  塞尔达对于自由的应用

    00:39:40  |  黑魂vs老头环

    00:50:20  |  黑魂一是不是开放世界?

    00:53:38  |  开放世界里最好的故事

    00:57:15  |  TTRPG类游戏里的高度叙事自由度

    01:02:03  |  动物森友会和星露谷是不是开放世界?

    01:07:30  |  开放世界可能就在一瞬间


    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  胡闹厨房 Overcooked  |  Baba is You  |  艾尔登法环  |  见证者 The Witness  |  光遇 Sky  |  风之旅人  |  上古卷轴  |  刺客信条  |  塞尔达:旷野之息  |  Minecraft  |  黑魂  |  艾尔登法环  |  荒野大镖客  |  底特律:变人  |  神界原罪  |  动物森友会  |  星露谷  |  A Short Hike



    其他  |  



    【名词解释】


    TTRPG  |  桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game)是一种最初的角色扮演游戏。游戏内容和剧情一般由游戏主持人(Game Master)主导创造,并在游戏过程中与玩家共同创作和演变。


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  • 【本期主题】


    碰碰点子!“一个房间”对我们以及对于游戏来说还可以意味着什么呢?本期节目中,我们从完全不同的几个角度,探讨了独一,唯一的房间;以大脑体验为边界的房间;以及随着理解和揭露不断拓宽的房间。



    【节目时间轴】


    00:00:07  |  开场白

    00:04:26  |  小卡片1-1:独幕剧

    00:06:48  |  戏剧的舞台设计,一种多层次的表达

    00:13:37  |  模拟器还是玩家表达

    00:16:44  |  搞笑游戏出击!

    00:21:28  |  小卡片1-2:冥想,小房间,孤独的大脑

    00:24:39  |  专注带来的隔离感

    00:34:52  |  图片的叠放

    00:37:41  |  有关学习冥想的过程的点子

    00:44:20  |  小卡片2:不存在的任务

    00:46:34  |  美丽心灵剧透开始

    00:49:47  |  美丽心灵剧透结束

    00:53:33  |  关于精神分裂的游戏:Hell Blade

    00:55:59  |  一个房间的游戏:还愿

    00:57:30  |  房间里房间外

    00:59:34  |  社恐:脑海里的怪物

    01:06:27  |  小卡片3: 房间里外的真相

    01:11:03  |  用任务列表来误导玩家远离真相

    01:14:44  |  对于真相的恐惧

    01:19:20  |  心理恐怖冥想侦探密室逃脱剧场


    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  奇异园艺  |  白门 The White Door  |  十二分钟  |  不朽 Immortality  |  欧洲卡车模拟  |  The Jackbox  |  史丹利的寓言  |  Hell Blade  |  还愿  |  上古卷轴


    其他  |  永不消逝的电波  |  幻乐之城  |  美丽心灵  |  一年一度喜剧大会2



    【名词解释】


    独幕剧  |  独幕剧是戏剧作品的一种形式,全剧情节在一幕内完成。篇幅较短,情节单纯,结构紧凑,要求戏剧冲突迅速展开,形成高潮,戛然而止。多数不分场并且不换布景。



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  • 【本期主题】


    2022年的最后一个月,我们在小刀嗓,水泥鼻中等待着新年的钟声到来。幸运的是,在这困难的时间里,还有游戏陪伴着我们。回顾2022,有很多新颖和值得关注的游戏为大家所喜爱,比如美术很跪但就是好玩的宝可梦阿尔宙斯,可爱的猫咪模拟器Stray,以及成功登顶神坛的艾尔登法环。


    2022年12月,一年一度的The Game Award在洛杉矶落下帷幕。但是!作为一个总是拥有奇怪点子的游戏设计的播客,妙挖碰碰车对TGA的结果表示不服!作为跨年特别节目,我们也来给大家介绍几款我们在2022年玩过的有趣(偏门)游戏。希望这些游戏能伴着大家健康平安的度过2022,开启轻松愉快的2023年!



    【节目时间轴】


    00:00:10  |  开场白

    00:01:12  |  TGA,一个商业盛典

    00:05:28  |  小羊、小猫、小狗、小鹅

    00:14:26  |  战神:讲得好的故事,讲个好故事

    00:24:51  |  As Dusk Falls: 叙事创新

    00:28:56  |  年度游戏盘点

    00:30:26  |  安利一:The Crew

    00:45:20  |  喝醉了玩The Crew是什么体验

    00:47:33  |  安利二: 神秘学解谜游戏 《奇异园艺》

    00:49:04  |  植物养育和收集

    00:49:40  |  用模拟经营来推进故事

    00:51:07  |  低成本却不失趣味的地图探索

    00:51:56  |  游戏的各处都透着神秘的氛围

    00:54:49  |  高自由度带来的满足感和融入感

    00:58:10  |  安利三:类魂系游戏 《记忆边境》

    00:59:30  |  新颖的格挡和双血条系统

    01:01:41  |  一款有观赏性的魂系游戏

    01:07:42  |  结束语



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  咩咩启示录  |  Stray 迷失  |  Untitled Goose Game  |  动物派对  |  God of War 战神  |  As Dusk Falls  |  魔兽世界  |  瘟疫传说  |  斗地主  |  升级  |  桥牌  |  The Crew

     |  Strange Horticulture 奇异园艺 |  Elden Ring 艾尔登法环  |  只狼  |  Thymesia 记忆边境 |  鬼泣  |  守望先锋2



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  • 【本期主题】


    2022年年末,锈湖工作室终于上线了这款跳票数年的3D新作《The Past Within》。从方块逃脱系列开始,锈湖系列一直都在探索如何在有限的空间,即传统的密室逃脱框架下发展包括但不仅限于解密机制,叙事以及视觉风格的新创意。当然,这类“一个房间”的游戏,也不仅仅是密室逃脱的专利。近年来人们津津乐道的《十二分钟》,《邪恶冥刻》,《P.T》等游戏中,也突出地使用了“一个房间”作为游戏的基础背景,并发展出完全不同的游戏玩法和类别。


    “一个房间”的局限性,固定性,让这类游戏天然地也具有一种特质和吸引力。走进它,观察它,欢迎你和我们一起体会一个房间的独特魅力。



    【节目时间轴】


    00:00:27  |  开场白

    00:02:54  |  马里奥:把玩一个房间

    00:07:17  |  空间的连续性是核心

    00:12:03  |  拼图式解密,还是探索式解密

    00:17:51  |  房间的安全感

    00:19:31  |  玩家的主动权与游戏保姆

    00:21:33  |  所有游戏都只是一个房间的虚无主义入侵

    00:25:19  |  房间的定义?

    00:27:00  |  房间外界的存在

    00:33:28  |  跟外面世界对比之后感到房间的安全感

    00:36:38  |  玩家作为侵入者

    00:38:17  |  侵入者用于剧情反转

    00:40:36  |  一个房间里可以装下一个宇宙

    00:42:34  |  游戏是用规则建成的房间



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  锈湖系列 Rusty Lake  |  白门 The White Door  |  方块逃脱系列 Cube Escape  |  马里奥3D世界  |  我的世界  |  笼中窥梦 Moncage  |  十二分钟  |  海龟汤  |  Supraland  |  The Witness |  塞尔达  |  邪恶冥刻  |  Outer Wilds  |  Left for Dead  |  The Forest


    其他  |  进击的巨人



    【名词解释】


    Roguelike  |  Roguelike是角色扮演游戏的一个分支类型,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗(英语:Turns, rounds and time-keeping systems in games)、基于磁贴的图像(tile-based graphics)和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。 


    Magic Circle  |  游戏研究里用此概念将游戏比喻成魔法阵,玩家一旦进入游戏就像进入了一个与现实世界隔绝的世界里,而这个世界由玩家们自愿接受的游戏规则所统治,从而影响玩家的行为和决定



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  • 【本期主题】


    本期我们来聊聊一些与高度相关的,新鲜有趣的点子!高度越高,时间流速越慢?三位主播大显逻辑学身手,大谈相对论的美妙叙事!高空生存?我们把高度变成另一种形式的孤岛求生。当然,也少不了极其具有技巧性的机制环节:运用滞空的概念,我们大胆创意,尝试突破。碰碰点子,欢迎收听本期妙挖碰碰车!



    【节目时间轴】


    00:00:27  |  开场白

    00:00:57  |  小卡片1:高度相对论

    00:03:52  |  相对横板过关游戏

    00:09:42  |  相对时间的叙事潜力

    00:11:46  |  地壳老人?!

    00:16:51  |  巴斯光年

    00:19:25  |  星际快递员

    00:21:17  |  像美国队长一样生活

    00:22:11  |  小卡片2:高空生存

    00:26:12  |  如何把攀爬做的更危险

    00:30:25  |  巴比伦之塔里的生存

    00:34:01  |  高塔生存游戏

    00:35:40  |  在高处获取资源

    00:37:20  |  花大精力做无用功

    00:40:14  |  小卡片3:延长空中滞留时间

    00:41:10  |  使用多种技能组合搭配

    00:42:16  |  大家一起比赛跳

    00:44:05  |  看谁能做更多高难度动作



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  马里奥  |  Braid 时空幻境  |  师父  |  塞尔达  |  Getting Over It  |  宇宙机器人无限控制器使用指南  |  Raft  |  帝国时代  |  鬼泣  |  超级糖豆人  |  马里奥赛车


    其他  |  时间简史  |  星际穿越  |  爱,死亡和机器人  |  巴斯光年  |  美国队长  |  刺客信条  |  Fall 坠落  |  巴比伦之塔



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  • 【本期主题】


    无论是传统经典的2D游戏,还是仿真细腻的3D游戏,都共享着一个最基本的空间概念——高度。几十年来,我们对多出来的这个地面维度对于游戏的本质影响的讨论从未断绝。如果说地面的维度影响着玩家最基本的移动功能,那么高度又代表着什么呢?事实证明,游戏设计师不仅不是对高度毫无概念,而且早已依赖高度,做出了许多成功的作品。本期节目里,我们就将从高度出发,分析它在游戏作品中的使用,带领大家感受那些和高度有关的美妙设计。



    【节目时间轴】


    00:00:27  |  开场白

    00:01:00  |  攀登,用来展示进度

    00:03:18  |  有高度的建筑物可以作为地标

    00:10:15  |  关卡设计小课堂:中枢和闸门

    00:13:05  |  抵抗重力,在空中滑翔

    00:15:29  |  Lonely Mountains: Downhill - 速降的快感

    00:17:19  |  还有什么可以速降?

    00:18:32  |  不同游戏里的登山如何使用心流设计?

    00:23:02  |  早起与游戏设计有什么关系?

    00:24:41  |  涂鸦跳跃与是男人就勇下百层

    00:30:29  |  奖励yes!惩罚no!

    00:35:43  |  通过改变Boss的高度增加深度和趣味性

    00:41:11  |  身高不同,看到的世界也不一样

    00:45:57  |  VR里表现人物尺寸和高度差的可能性

    00:47:41  |  身高对攀岩路线和策略的影响



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  魔塔  |  杀戮尖塔  |  塞尔达:旷野之息  |  最终生还者  |  神秘海域  |  瘟疫传说  |  亲爱的艾斯特  |  马里奥64  |  战神  |  Superflight  |  魔兽世界:巨龙时代  |  A Short Hike 短途旅行  |  蜘蛛侠  |  Lonely Mountains: Downhill  |  Journey 风之旅人  |  Celeste 蔚蓝  |  Getting Over It with Bennett Foddy 掘地求升  |  Doodle Jump 涂鸦跳跃  |  是男人就下一百层  |  Shadow of the Colossus 汪达与巨像  |  Grounded 禁闭求生  |  Superliminal 超阈限空间 |  爱丽丝:疯狂回归  |  Keep Talking and Nobody Explodes 保持通话炸弹不炸


    其他  |  全职猎人  |  刀剑神域  |  迪士尼乐园



    【名词解释】


    Roguelike  |  Roguelike是角色扮演游戏的一个分支类型,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗(英语:Turns, rounds and time-keeping systems in games)、基于磁贴的图像(tile-based graphics)和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。 



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  • 【本期主题】


    在上一期节目的基础上,我们又从三个新角度拓展了游戏中“寿命”的可能性:寿命可以租借吗?寿命可以通过纪念而延长吗?以及寿命可以无限吗?



    【节目时间轴】


    00:00:45  |  开场白

    00:01:18  |  小卡片1: 阴寿和阳寿

    00:03:51  |  借寿?一些叙事或者机制设计

    00:07:57  |  滑滑梯老师的双人游戏:寿命?拿来吧你

    00:10:15  |  共享寿命,另外一种借寿的形式

    00:12:47  |  双人游戏中的不同角色分配

    00:15:19  |  奖励成功与寿命租借

    00:19:30  |  轻核共享血条:泡泡堂与QQ堂

    00:20:05  |  光遇:牺牲与借命

    00:21:10  |  房价的真相?

    00:21:52  |  小卡片2:玩家中有一个去世者

    00:29:34  |  恐怖之声

    00:33:47  |  前人的足迹

    00:41:26  |  前人印记:宇航员与树

    00:43:36  |  小卡片3:不死之人

    00:52:56  |  小卡片总结:合并成一个游戏


    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  马里奥  |  双人成行  |  毛线小精灵2  |  泡泡堂  | QQ堂  |  光遇  |  饥荒  |  洞穴探险  |  恐怖之声  |  Orchids to Dusk  |  One Hour One Life  |  马里奥:奥德赛  |  Last of Us  |  黑暗之魂  |  血源诅咒  |  死亡搁浅  |  Among Us


    其他  |  地狱少女  |  Coco



    【名词解释】


    永动机  |  永动机是指不需外界输入能源、能量或在仅有一个热源的条件下便能够不断运作的机械。



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  • 【本期主题】


    一声哀嚎,谁的血条又见底了?不论你是勇救公主的马里奥,卑鄙的外乡人,还是伟大文明的缔造者,总有那么几回,你倒在了成就伟大的前一秒钟。作为大部分游戏的基础配置,也是所有玩家耳熟能详的游戏机制之一,血条承载了展现游戏玩家寿命的功能。然而除此之外,其实游戏中还有很多隐形的“血条”。本期节目,我们就将聊聊游戏中的“血条”——寿命。



    【节目时间轴】


    00:00:45  |  开场白

    00:02:07  |  会消失的寿命

    00:08:32  |  黄血,蓝血,有什么区别?

    00:13:23  |  血条同样影响着我们的心情

    00:16:50  |  游戏社群,是好是坏

    00:21:50  |  设计血条的时候有考虑心流吗?

    00:23:47  |  血条不一定代表生命值

    00:27:17  |  玩家的生命值是一种资源

    00:31:29  |  没有死亡的游戏

    00:37:41  |  动物森友会里的死亡

    00:40:17  |  每个游戏都需要有主线目标吗

    00:48:41  |  《一小时一生》里探讨的生命意义

    00:53:45  |  《师傅》里寿命的创新应用和视觉表现



    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  以撒的结合  |  守望先锋  |  无主之地  |  马里奥  |  塞尔达传说:风之息  |  荒野大镖客  |  黑暗之魂  |  邪恶铭刻  |  艾迪芬奇的记忆  |  集合啦!动物森友会  |  One Hour One Life 一小时人生  |  师傅 



    【名词解释】


    心流  |  是1975年由奇克森特米哈伊·米哈伊所提出的心理学概念。其描述人类一种完全沉浸(专注)和完全投入于活动本身的心智状态的振奋状态。心流理论在游戏设计里被广泛运用,时常被用于判定一个游戏是否好玩的标准


    步行模拟游戏  |  指以探索和剧情为主的游戏,通常无战斗或失败惩罚


    沙盒游戏  |  由沙盘游戏演变而来的一种游戏类型,通常以极高的自由度为特点,可以较为自由地探索、创造和改变游戏中的内容。


    元宇宙  |  聚焦于社交连结的3D虚拟世界网路



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  • 【本期主题】


    好热啊!在上一期节目中,我们讨论了很多直接或者间接使用了“热”这个主题的游戏,在这些游戏里,“热”大多数时候以一种直白、实际的方式与玩家产生交互,在一些游戏里,“热”与象征“热”的火,也会作为一种文化符号,呈现在玩家面前。除此之外,“热”还有什么可能性呢?比抽象更抽象的“热”,比具象更具象的“热”,以及带给人机制上的愉悦的“热”。都在本期妙挖碰碰车。



    【节目时间轴】


    00:00:50  |  开场白

    00:01:24  |  小卡片1: 热度

    00:04:59  |  让玩家参与的守望先锋公共游戏

    00:07:27  |  如何用Hashtag做游戏

    00:08:56  |  热搜检察员?

    00:12:37  |  热搜创造员?

    00:18:22  |  谁来引爆热搜?

    00:23:04  |  小卡片2:热与肉体

    00:28:57  |  火驱毒

    00:30:39  |  火山、拍照、浪漫

    00:37:53  |  在火山下烤肉

    00:46:26  |  火山下的生存

    00:54:47  |  小卡片3:平衡体温的蒸桑拿游戏

    01:02:48  |  桑拿游戏的不同设计走向




    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  守望先锋  |  Reigns 王权  |  Papers, Please 请出示文件  |  Gossip(这个滑滑梯能给一下全名吗)  |  疯狂打企鹅 | 东方Project | 塞尔达:荒野之息

    其他  |  



    【名词解释】


    Public Games  |  在公众场合,如公园,户外,电梯内进行的一类互动式游戏,一般规则简单,隐秘。


    名词  |  解释



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  • 【本期主题】


    如果今年夏天有一个主题,那么一定是:好热啊!2022年,世界各地都迎来了一个漫长,炎热的夏天。极端气候的影响下,水道干涸,农作物死亡,甚至连人们普通的外出作业也开始变得危险重重。然而热并不常常以贬义的形态出现,希腊的普罗米修斯,中国的祝融神,都是人类朝拜,敬仰火与热的象征。在本期节目中,我们就将深入各类游戏,讨论“热”及其相关元素是如何在这些实例中被使用和描述的。它们是否也有正面或者负面的倾向性,是否也具有文化含义呢?欢迎收听本期妙挖碰碰车。



    【节目时间轴】


    00:00:45  |  开场白

    00:05:18  |  伤人的热,一种游戏设计师的“规训”

    00:13:06  |  “过热”在设计上的意义

    00:16:36  |  格斗游戏中的着火

    00:17:33  |  任天堂明星大乱斗中的着火机制

    00:20:37  |  热是暴躁

    00:23:27  |  黑与白

    00:27:38  |  塞尔达中火的应用

    00:37:01  |  五行相生相克关系在游戏里的运用

    00:42:38  |  由五行和星座启发的人物生成系统?

    00:52:58  |  《原神》里对五行系统的进一步创新


    【音乐】


    Jumping / Blossom - Siyi Chen



    【相关引用】


    游戏  |  超级马里奥  |  马里奥卡丁车  |  守望先锋2  | 任天堂明星大乱斗 | 月姬格斗 | 塞尔达:荒野之息  |  口袋妖怪/宝可梦  | Dungeons & Dragons 龙与地下城  |  极乐迪斯科  |  原神



    其他  |  



    【名词解释】


    迭代  |   迭代是重复反馈过程的活动,其目的通常是为了逼近所需目标或结果。


    Yomi  |  知彼,Know your enemies


    【开奖时间】


    感谢大家积极参与上一期的评论转发福利活动! 这期中奖获得游戏《Stray》的听友是 ———

    来自小宇宙的用户HD723010r! 

    我们将会在近期联系中奖的听友赠送游戏。没有得奖的小伙伴不要灰心,后续也会有更多的福利活动陆续推出的~



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  • 【本期主题】

    2022年6月24日至6月26日,2022 CiGA Game Jam 48小时极限游戏开发活动成功举行。在短短的48小时内,中国的开发者们在线上或者线下通力合作,完成了300余件作品,而所有这些优秀的作品,都有一个共同的主题,也就是今年CiGA的比赛命题——“Trick”。

    Trick是什么?主办方用一个一分钟的视频向全中国的游戏创作者们抛出了这个问题。它可以是一场朋友间的恶作剧吗?一次盛大的魔术秀?亦或者是我们耳熟能详的一句万圣节黑话“Trick or Treat”?如何拆解Trick的定义?它又能带给我们怎样的设计灵感呢?

    在本期节目中,我们以Trick为题,畅聊、探索关于这个词的脑洞及其延伸。我们将尝试阐释各自对于“Trick”的理解,也会回顾经典游戏,探索它们的设计师在Trick上的巧思与创作。在小卡片环节,我们更是王炸不断,魔术游戏,叙事游戏,模拟器,桌游,到底哪个会成为大家的心之所好?欢迎收听本期妙挖碰碰车。


    【节目时间轴】

    00:00:59  |  开场白

    00:01:54  |  主题揭晓

    00:06:49  |  关于Trick,我们想到的

    00:13:33  |  Yomi是什么

    00:15:40  |  史丹利的寓言对于玩家的拆穿有奖励吗?

    00:17:34  |  拆穿游戏规律会让它们变得无聊

    00:24:20  |  小卡片1:魔术

    00:27:34  |  打破第四面墙的游戏

    00:33:45  |  小卡片:变魔术,但是2个人控制一只手的派对游戏

    00:38:10  |  Card Shark重温,与变魔术小卡片的融合

    00:44:10  |  神来之笔:一只苍蝇飞到了你的右手上

    00:44:32  |  派对游戏为什么好玩

    00:45:45  |  小卡片:惊天魔盗团

    00:50:03  |  小卡片:变魔术,但是是对抗桌游

    00:54:13  |  魔盗团游戏中加入真人观众

    00:56:13  |  小卡片:时差与信息错位

    00:59:42  |  时差与星球时差

    01:04:15  |  耻辱2中的时间差玩法

    01:05:45  |  双向时间倒流的机制

    01:10:01  |  小卡片:哄骗,话术,和社交里的欺骗 

    01:12:00  |  用魔术泡妞的恋爱养成游戏?! 

    01:13:48  |  诈骗犯模拟器

    01:19:34  |  对话主导的游戏可以做成什么样的桌游形式?

    01:28:18  |  小卡片:玩家和NPC的博弈 猜NPC的行为逻辑,并且骗过他 

    01:30:08  |  给这样的博弈赋予有层次的叙事体验

    01:34:39  |  小卡片:叙事诡计,如何将这个欺骗读者的技巧用在游戏里

    01:39:53  |  通过切换不同的戏视角让玩家发现另一个维度的真相

    01:44:05  |  用一种形而上的方式用不同的角度来贯穿同一个真相

    01:47:53  |  总结:两大设计方向,骗人或被骗。有可能再结合吗?


    【福利时间】

    如果喜欢我们的节目,欢迎留言转发! 本期节目我们将会在所有评论区(Spotify,喜马拉雅FM,小宇宙和微信公众号评论区)共选出一名幸运听友赠送小猫咪游戏 Stray(Steam平台),朋友圈转发附带评论也可以截图发给后台参与抽奖,不要错过哦!


    【音乐】

    Jumping / Blossom - Siyi Chen


    【相关引用】

    游戏  |  王国 Reigns  |  Card Shark  |  史丹利的寓言 |  新手指南  |  Bushido Blade  |  逃生  |  上古卷轴  |  潘恩与泰勒的骗局:沙漠巴士  |  潘恩与泰勒的骗局:心理學大猩猩  |  Before Your Eyes  |  Doki Doki Literature Club!  |  刺客信条  |  Once Upon a Cry in Shanghai  |  耻辱2  |  奇异人生  |  We should talk  |  流言侦探 (当时想不起名字的中国侦探手游)|  Do not feed the Monkeys 不要喂食猴子  |  剧本杀  |  狼人杀  |  传说之下  |  Everything 万物  |  GTA Online  |  The Under Presents

    其他  |  惊天魔盗团  |  你的名字  |  天能  |  赌博默示录  |  Sleep No More


    【名词解释】

    Yomi  |  知彼,Know your enemies

    Action Game  |  动作游戏,是电子游戏类型的一种,它强调玩家的反应能力和手眼的配合

    Speed Run  |  竞速破关,也常被简称为“速通”,是一种在最短时间内将电子游戏破关的游戏方式


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