Episódios
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Im Jahr 2000 veröffentlichte das Studio Ion Storm mit Deus Ex einen Titel, der ambitioniert die Grenzen zwischen Rollenspiel, Shooter und Schleichspiel verwischte – und dabei einen Meilenstein der Spielegeschichte setzte. In einer düsteren Cyberpunk-Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem biomechanisch augmentierten Agenten, und taucht ein in eine Spielwelt voller Gewalt, ethischer Dilemmata und... spielerischer Freiheit.
Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Leitung von Warren Spector, analysieren die Mechanik und diskutieren, wie richtungweisend Deus Ex damals war und wie es seine Versprechen einlöst. Ein Blick zurück auf ein hochdekoriertes Spiel, das trotz seines Alters immer noch als Maßstab für interaktives Storytelling gilt. (Hinweis: Wer uns auf Patreon/Steady unterstützt, erhält in Kürze noch eine zusätzliche Folge, in der eine Reihe von Sachen untergebracht ist, die hier nicht mehr reingepasst haben oder zu spät fertig wurden.)
Diese Folge ist ein "Remake", wir haben 2011 in Folge 2 schon mal über Deus Ex gesprochen, in einem kurzen und, uh, launigen Anekdotengespräch, in dem es mehr um die Firma Ion Storm als um das Spiel ging. Stay Forever war damals ein ziemlich anderer Podcast... Egal, unsere Unterstützer(innen) haben sich eine Neuauflage gewünscht, hier ist sie.
Infos zum Spiel:
Thema: Deus Ex
Erscheinungstermin: 23.6.2000
Plattform: Windows
Entwickler: Ion Storm Austin
Publisher: Eidos Interactive
Genre: Immersive Sim
Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a.
Musik: Alexander Brandon
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
www.stayforever.de -
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten.Diesmal liegt die Folge, in der es um ein Spiel zur Rollenspielwelt "Das Schwarze Auge" geht, schon ein bisschen länger zurück: In Folge 47, veröffentlicht 2015, besprachen wir die auf DSA basierenden Spiele der Nordland-Trilogie(Die Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva). Seither erschien noch eine Handvoll von Videospielen mit dem gleichen Background, zuletzt Book of Heroes von 2020, allerdings erreichte bisher keines mehr die Bedeutung der Klassiker.Das Schwarze Auge ist eines der ältesten und beliebtesten Pen-&-Paper-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum und hat im Laufe der Jahre eine facettenreiche Spielwelt erschaffen: Aventurien. In dieser Welt leben mutige Helden, geheimnisvolle Magier, zwielichtige Schurken und mächtige Götter. Sie ist geprägt von einer reichen Geschichte, pulsierenden Städten, unerforschten Wildnissen und einer Vielzahl von Kulturen und Religionen. Doch wie fügen sich all diese Elemente zusammen? Welche Legenden und Konflikte prägen Aventurien? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel die DSA-Expertin Mháire Stritter (Orkenspalter), um gemeinsam die Geheimnisse und die Mythologie hinter Das Schwarze Auge zu ergründen und die Welt von Aventurien zu erklären.Podcast-Credits:Sprecher: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBoisIntro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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2004 hob Criterion Games mit Burnout 3: Takedown den Adrenalinrausch des Fahrens auf die nächste Stufe und brachte ein Rennspiel auf den Markt, das nicht nur für seine Geschwindigkeit, sondern vor allem für seine spektakulären Crashs in Erinnerung bleibt. In dieser Episode sprechen wir über die Geburt einer, hm, darf man schon Rennspiel-Legende sagen? Fabian und Gunnar werfen einen Blick auf die einzigartigen Mechaniken von Burnout 3, von den actiongeladenen "Takedowns" bis hin zu den chaotischen Crash-Kreuzungen, erzählen die Geschichte der Entstehung und diskutieren, warum das Spiel bis heute als bester Teil der Serie gilt.
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Im Format Ausgefragt beantworten die Podcaster Fabian, Chris, Rahel, Henner und Gunnar Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.
Dies sind die Fragen für diese Ausgabe:
Frage 1, gestellt von: Daniel
Mich würde interessieren, welches das erste Videospiel war, das Gunnar, Chris und Fabian geschenkt bekommen oder sich selber gekauft haben? Welches Jahr, zu welchem Anlass, warum gerade das genannte Spiel, war es den Wunsch bzw. Kauf wert?
Frage 2, gestellt von: Christian
Würdet ihr, wenn sich die Gelegenheit ergeben würde, eine Gastrolle als Synchronsprecher in einem Spiel annehmen? In welchem / was für einer Art von Spiel?
Frage 3, gestellt von: Kim
Habt ihr Guilty Pleasures im TV / Spiele, die andere vielleicht belächeln, aber von denen Ihr nicht genug bekommt?
Frage 4, gestellt von: Florian
An manchen Stellen im Podcast ist ja angeklungen, dass zumindest Christian und Gunnar gelegentlich Workshops geben. Mich würde interessieren, ob euch diese Aufgabe Spaß macht und wie Ihr an solche Aufgaben herangeht? Wie sieht die Vorbereitung aus? Mit welcher Haltung begegnet Ihr Teilnehmer*innen, vor allem denen, die euch oder dem Thema des Workshops kritisch gegenüberstehen?
Frage 5, gestellt von: Christopher
Was sind eure jeweiligen Lieblings-Point-And-Click-Adventures aller Zeiten? Und was macht sie für euch so besonders?
Frage 6, gestellt von: Christopher Bär
ihr habt im Laufe eurer Karriere das Arbeitsleben in all seinen Facetten kennengelernt – vom Einstieg als Trainee bis hin zu Führungspositionen wie Chefredaktion und Teamleitung. Eure umfassende Erfahrung bringt mich zu folgender Frage: Welche Eigenschaften zeichnen in euren Augen gute Mitarbeiter bzw. Teammitglieder aus, und was macht einen wirklich guten Chef aus?
Frage 7, gestellt von: Dominik
Gunnar und Christian haben in Nürnberg mal einen Versuch für einen Live-Podcast unternommen … Ich war damals dabei und habe bemerkt, dass beide einen Stapel Blätter vor sich hatten. Allerdings wurde der von Christian während der ganzen Zeit kein einziges Mal angefasst, während Gunnar seinen Stapel immer wieder durchgeblättert hat. Wie macht ihr das zuhause? Habt ihr die Dossiers auswendig gelernt oder schaut ihr trotzdem (viel) rein? Digital oder Papier? Ist es unterschiedlich je nach Format?
Frage 8, gestellt von: Joachim
Ihr müsst bei Stay Forever aufhören, aussteigen, das war’s, letzter Vorhang – was wäre euer letztes Spiel, ohne das ihr nicht abtreten würdet, und mit welchem ikonischen letzten Satz würdet ihr das Mikrofon ausschalten?
(Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.)
Viel Spaß beim Hören!
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Redaktion: Fabian Käufer
Audiobearbeitung: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample) -
Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnung der Bedeutung fürs jeweilige Medium.
Zwei Staffeln sind bisher erschienen, mit Staffel 3 wechselt das **Pixelkino **für mindestens eine Staffel ins Stay-Forever-Portfolio und wird exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Das ist immer neues Material, keine Wiederveröffentlichung bisheriger Folgen.
Diese Folge hier, zu Robocop, ist ausnahmsweise im offenen Feed für alle.
Viel Spaß damit! -
Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Oktober 2024.
Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser vierteljährliches Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über eine etwas überraschende Überflieger-Folge, das Wachstum unseres YT-Channels, eine neue Kooperation, das kommende Unterstützer-Goodie, die Pläne für Live-Veranstaltungen 2025 und einiges mehr. -
2001 erscheint, nach langer Entwicklungszeit und begleitet von ordentlich Hype, Max Payne, ein 3rd person shooter mit einem frischen Feature, der auslösbaren Zeitlupe ("Bullet Time"), toller Grafik und einem ungewöhnlichen Erzählstil. Der Titel mit dem namensgebenden Helden erreicht hohe Wertungen und gute Verkaufszahlen, er startet eine kurze Serie von immerhin drei Teilen. Und macht das finnische Studio Remedy Entertainment schlagartig bekannt, das in der Folge noch eine Reihe aufwändig erzählter Action-Spiele abliefert, zuletzt Alan Wake 2.
Die Herren Lott und Schmidt haben Max Payne seinerzeit bei Erscheinen begeistert gespielt, aber für diesen Podcast natürlich auch aktuelle Spielerfahrung neben die goldene Erinnerung gestellt, wenn es um die Analyse des Spiels geht. Dazu erzählen sie wie immer die Geschichte des Titels und seiner Macher.
Infos zum Spiel:
Thema: Max Payne
Erscheinungstermin: 24.7.2001
Plattform: Windows
Entwickler: Remedy Entertainment
Publisher: 3DRealms, Take 2
Genre: 3rd Person Shooter
Designer: Sam Lake, Petri Järvilehto, Markus Stein, Sami Vanhatalo, Scott Miller u.a.
Musik: Kärtsy Hatakka, Kimmo Kajasto
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Wir bedanken uns für die Unterstützung bei der Recherche bei Markus Stein, Jussi Markula, Matias Myllyrinne, Paul Kautz -
Die Game & Watch-Reihe war eine Serie tragbarer Spiele, die von Nintendo zwischen 1980 und 1991 auf den Markt gebracht und von Gunpei Yokoi entworfen wurde. Jedes Gerät hatte neben dem Spiel (Game) auch eine digitale Uhr (Watch) und ab 1981 zusätzlich einen Wecker. Die Serie war in Japan und international sehr erfolgreich und markierte Nintendos ersten großen globalen Erfolg in der Videospielbranche.
Henner und Chris nehmen sich im Gespräch der Geschichte der niedlichen Geräte an, leiten den historischen Kontext her und bewerten die Bedeutung für Nintendo und die Spielebranche.
Podcast-Credits:
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt
Für Unterstützer von Stay Forever erscheint demnächst auch noch eine SFT-Bonus-Folge mit weiteren Geschichten rund um Game&Watch!
Dank an David Gschmeidler von gameandwatch.at für Informationen und Bildmaterial, Erik Voskuil von beforemario.com für Bildmaterial, Kathrin Bonn von der Japanisch-Deutschen Gesellschaft Schleswig-Holstein (djg-sh.de) und natürlich an Fabian. Lektüretipps:
David Gschmeidler, Gerhard Meyer: The Unofficial Game & Watch Collector's Guide
Florent Gorges: L'Histoire de Nintendo Vol. 2 - Les Game & Watch
David Sheff: Game Over: How Nintendo Conquered the World (nicht uneingeschränkt zu empfehlen) -
Earthbound gilt als eines der kultigsten Konsolenrollenspiele der 90er Jahre: Ursprünglich 1994 für das Super Nintendo in Japan und ein Jahr später in den USA erschienen, ist Earthbound für seinen eigenwilligen Humor, seine charmante 2D-Optik und seine unkonventionelle Herangehensweise an das Genre bekannt. Doch was macht dieses Spiel wirklich so besonders? In dieser Episode reisen wir zurück in die Welt von Ness, Paula, Jeff und Poo, erkunden die skurrilen Städte, bizarren Gegner und die emotional tiefgründige Geschichte. Wir erzählen die Entstehungsgeschichte, analysieren die Spielmechaniken und sprechen darüber, wie Earthbound zunächst als kommerzieller Flop galt, aber mit der Zeit einen festen Platz im Herzen der Gaming-Community eingenommen hat.
Infos zum Spiel:
Thema: Earthbound, 1994 (JP als "Mother 2"),
Plattform: SNES, später Ports für 3DS, Wii, Switch
Entwickler: APE, HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Genre: Rollenspiel
Designer: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Akihiko Miura u.a.
Musik: Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) -
Im Rahmen der Recherche für die Folge zu **Wet: The Sexy Empire** haben Chris und Gunnar eine Reihe von Gesprächen geführt, darunter eines mit dem Gründer von CDV, Publisher des Spiels.
Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Wet-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch, nachbearbeitet und gekürzt für bestmögliche Verständlichkeit Wir danken nochmal Wolfgang, dass er sich für uns Zeit genommen hat!
Podcast-Credits:
Gesprächspartner: Wolfgang Gäbler, Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois -
Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten im Retrogames-Quiz gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Setzt ihr auf Christian Schmidt, der sich abends in Glucose aufgelöste Komplettlösungen von PC-Spielen intravenös gibt? im Kamin alte Joysoft-Kataloge verbrennt und den Rauch einatmet? Fabian Käufer, der sich beigebracht hat, PS2-CDs mit den Augen zu lesen? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Statthalter des Spekulierens, den Vezier des Vermutens, der Doge der Deduktion?
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
Mit Fragen von: Rahel Schmitz, Henner Thomsen, Mathias, Mathias, Mathias, Konstantin, Sanctus, Torsten, Henner, Florian, Mark, Markus, Markus, Niklas, Vincent, Rainer
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen. -
Die Unterstützerinnen und Unterstützer auf Patreon und Steady dürfen ab der Stufe "Gutaussehender Mäzen" bei jeder zweiten Folge abstimmen, welches Spiel wir uns vornehmen. Diesmal hatten wir vier deutsche/österreichische Management-Spiele zur Auswahl gestellt, alle hatten einen besonderen Dreh. Gewonnen hat Wet: The Sexy Empire, ein deutsches Spiel aus der kurzen Epoche der erotischen Comedy-WiSims. Wir sind da tief eingestiegen, haben Zeitzeugen befragt, um die Entstehung sauber herleiten zu können und haben… virtuell Pornos gedreht. Ja nun. Viel Spaß beim Hören.
Thema: Wet: The Sexy Empire
Erscheinungstermin: 1997
Plattform: Windows
Entwickler: New Generation Software (Interactive Strip)
Publisher: CDV
Genre: Wirtschaftssimulation
Designer: Carsten Korte, Carsten Wieland, Helmut Theuerkauf
Musik: Carsten Korte
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Interviewpartner: Claudia Rieflin, Wolfgang Gäbler
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Fabian und Gunnar über den Horror-Klassiker Resident Evil gesprochen haben (in Super-Stay-Forever-Folge 13). In der Zwischenzeit haben wir gleich zwei der Silent-Hill-Spiele behandelt, also wird es höchste Zeit, dass auch die Resident-Evil-Serie nachzieht. Denn die hat noch jede Menge hervorragende Episoden zu bieten. Zum Beispiel der zweite Teil, den viele Menschen noch mehr lieben als das Serien-Debüt. Woran das liegt, ergründen Gunnar und Fabian in diesem Gespräch.
Infos zum Spiel:
Thema: Resident Evil 2, 1998
Plattform: PlayStation, Windows-PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast, GameCube, Game.com
Entwickler: Capcom
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure/Survival Horror
Designer: Hideki Kamiya, Shinji Mikami, u.a.
Musik: Masami Ueda
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten.
Die Resident Evil-Serie hat über die Jahre eine komplexe Spielwelt voller wiederkehrender Elemente (die Umbrella Corporation, der T-Virus, die S.T.A.R.S.-Elitesoldaten) aufgebaut, aber mit ebenso vielen Abzweigungen, Varianten und Nebensträngen. Wie passt das alles zusammen? Was funktioniert diese bedrohliche Welt, wer sind die Schurken und wer die Helden? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel dazu den Experten Sebastian; gemeinsam erklären sie die Welt von Resident Evil.
Podcast-Credits:
Sprecher: Rahel Schmitz, Sebastian
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Die Voodoo-Grafikchips des jungen Unternehmens 3dfx Interactive beherrschen in den späten Neunzigerjahren den rasant wachsenden Markt der 3D-Grafikkarten. Sie katapultieren das einstige Arbeitsgerät PC ins Zeitalter polygonaler 3D-Spiele und zementieren seine technologische Vormachtstellung gegenüber Heimcomputern und Konsolen. Doch die Voodoo-Herrschaft währt nur drei Jahre: Das Unternehmen, das seinen Erfolg überlegen schneller Hardware verdankt, agiert selbst viel zu langsam.
Henner und Gunnar nehmen sich im Gespräch der Geschichte des Unternehmens 3dfx an, leiten den historischen Kontext her und bewerten die Technologie der legendären Voodoo-Karten.
Podcast-Credits:
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt
Für Unterstützer von Stay Forever erscheint demnächst auch noch eine SFT-Bonus-Folge mit weiteren Geschichten rund um 3dfx!
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Es herrscht im Stay-Forever-Kanon ein leichter Mangel an Besprechungen zu Flugsimulationen, das ist möglicherweise ein bisschen den Vorlieben von Chris und Gunnar geschuldet. Diese Scharte wollten wir auswetzen und haben die Hörer gefragt, welche als Thema gewählt werden soll - und "SWOTL" setzte sich vor Red Baron und Falcon 3.0 durch. Das LucasArts-Spiel ist Teil und Höhepunkt einer inoffiziellen Trilogie von Luftkampfspielen mit Schauplatz Zweiter Weltkrieg, alle entstanden unter der Federführung von Larry Holland.
Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung und den geschichtlichen Hintergrund. Unterstützer bekommen noch eine Folge "Wusstet ihr eigentlich ...?
Infos zum Spiel:
Thema: Secret Weapons of the Luftwaffe ("SWOTL")
Erscheinungstermin: 1991 (USA)
Plattform: MS-DOS
Entwickler: LucasFilm Games / LucasArts
Publisher: LucasFilm Games / LucasArts
Genre: Flugsimulation
Designer: Larry Holland, Peter Lincroft, Noah Falstein, Martin Cameron u.a.
Musik: Michael Z. Land
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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In einer Abstimmung unter den Unterstützern hatten wir gefragt, welches Fußballspiel wir besprechen sollten, Fifa 98 hat gewonnen. Der 98er Titel, im Juni 1997 erschienen, war das erste rundum gelungene 3D-FIFA, für lange Zeit nach Meinung vieler der beste Teil der Serie.
Fabian und Gunnar knöpfen sich den Titel vor und untersuchen, welchen Einfluss er auf die Serie gehabt hat, wie gut die Mechaniken funktionieren und leiten seine Entstehungsgeschichte her.
Infos zum Spiel:
Thema: FIFA 98: Die WM-Qualifikation, 1997
Plattform: Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Windows-PC, dazu Versionen für SNES und Game Boy
Entwickler: EA Canada
Publisher: Electronic Arts
Genre: Action-Adventure
Designer: Bruce E. McMillan, Marc Aubanel, David Adams, Desmond Fernando u.a.
Musik: Jonnie Forster
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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Das Format "Die zweite Reihe", in dem wir uns in Essay-Format etwas obskureren Spielen gewidmet haben, war bei einem Teil der Hörer durchaus beliebt - allerdings kam es nie auf die Downloadzahlen, die reguläre Folgen erreichen. Daher haben wir es vor einiger Zeit offiziell eingestellt, es kam zuletzt eh nur noch auf eine Folge pro Jahr.
Christian kann aber nicht von den obskuren Spielen lassen: Eine Zufallsrecherche, ausgelöst von einem auffälligen Cover eines alten Textadventures, führte ihn tief in einen Recherche-Kaninchenbau. Die Ergebnisse dieser Recherche hat er niemandem gezeigt und sie live auf der Stay-Forever-Convention erstmals Gunnar vorgetragen. Diese Folge ist der Live-Mitschnitt des Gesprächs. Auf der Bühne gab eine Projektion, die Bilder davon sind per Kapitelmarken in den Podcast integriert, werden im Dialog aber auch immer beschrieben.
Hinweis: Das komplette Interview mit Bill Pryor gibt es auf Patreon (ohne Paywall). -
Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Juli 2024.
Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser halbjährliches Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge geht es maßgeblich darum, dass wir die kürzliche erfolgte Tour und Convention reflektieren (inklusive der Bekanntgabe der Gewinnerstadt des "Textadventure"-Wettbewerbs bei der Tour), auch mit Ergebnisse aus einer kleinen Umfrage dazu, die uns ordentlich überrascht haben. Weiterhin sprechen wir noch kurz darüber, welches Goodie die Unterstützer der höheren Stufen als nächstes bekommen und wie der aktuelle Stand des Projektes allgemein ist. -
Das Textadventure Planetfall von Infocom darf als Paradebeispiel für das goldene Zeitalter der Textadventures gelten, es vereinte die von Infocom gewohnte Rätselqualität mit einer interessanten Prämisse, einem humorvollen Background und einer besonderen Innovation: Besonders bemerkenswert ist der virtuelle Begleiter Floyd, ein Roboter, der das Spiel nicht nur auflockert, sondern auch eine gewisse emotionale Tiefe hinzufügt.
Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung von Planetfall und seinem Nachfolger Stationfall.
OT-Fassung: Diese Folge enthält O-Töne des Entwicklers, die auf Deutsch übersetzt und von Dennis Richtarski neu eingesprochen wurden. Und eine übersetzte Passage aus dem Spiel. Wer das alles lieber auf Englisch hätte, findet die Version mit englischen O-Tönen bei Patreon (ohne Paywall).
Interview: Parallel zu dieser Folge ist das Interview (englischsprachig, aber mit deutscher Zusammenfassung am Ende), das wir für diese Folge mit dem Entwickler des Spiels, Steve Meretzky, gemacht haben, erschienen: ohne Paywall auf Patreon und Steady.
Infos zum Spiel:
Thema: Planetfall
Erscheinungstermin: August 1983 (USA)
Plattform:MS-DOS, später alle anderen Plattformen der Ära
Entwickler: Infocom
Publisher: Infocom
Genre: Text-Adventure
Designer: Steve Meretzky
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit Einspielern von Steve Meretzky
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
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