Bölümler
-
بخش اول:
کامران حاتمی (کاربرد گیمیفیکیشن در صنعت سلامت)
بخش دوم:
شیوا خاتونی (مورد کاوی بهبود آموزش زبان با گیمیفیکیشن)
در نظر داشته باشید برای فهم این پادکست حتما می بایست که دو اسلاید رادانلود کرده و همراه آن مشاهده کنید :
https://t.me/IranGamification/385
https://t.me/IranGamification/384 -
بخش اول:
کامران حاتمی (کاربرد گیمیفیکیشن در صنعت سلامت)
بخش دوم:
شیوا خاتونی (مورد کاوی بهبود آموزش زبان با گیمیفیکیشن)
در نظر داشته باشید برای فهم این پادکست حتما می بایست که دو اسلاید رادانلود کرده و همراه آن مشاهده کنید :
https://t.me/IranGamification/385
https://t.me/IranGamification/384 -
Eksik bölüm mü var?
-
بخش اول
مصطفی قاری (ارتباطات بازاریابی به مثابه بازی!)
بخش دوم
نگار فیروزفر (نقش کلیدی گیمیفیکیشن در روابط عمومی موفق) -
بخش اول
مصطفی قاری (ارتباطات بازاریابی به مثابه بازی!)
بخش دوم
نگار فیروزفر (نقش کلیدی گیمیفیکیشن در روابط عمومی موفق) -
بخش اول: علیرضا رنجبر شورابی (وفاداری و گیمیفیکیشن)
بخش دوم: نگین یشمی (نقش گیمیفیکیشن در بهبود محصول) -
بخش اول: علیرضا رنجبر شورابی (وفاداری و گیمیفیکیشن)
بخش دوم: نگین یشمی (نقش گیمیفیکیشن در بهبود محصول) -
ارائه اول خانم الهام شورابی :
بازی تشکیل شده از زمین، قواعد، کسب امتیاز و رقابت برای برنده بودن. حالا فکر می کنید ما در زمین برندهای پوشاک بازی می کنیم یا آنها در زمین ما رقابت می کنند؟ قواعد این بازی را چه کسی تعیین می کند؟ در این کارگاه به بررسی نمونه های اجرایی گیمیفیکیشن در بازار بزرگ و زیبای مد و فشن خواهیم پرداخت.
ارائه دوم جناب امیرحسین کریمی:
شاید طی چند سال اخیر تصور حل مسائلی همچون وصول مطالبات و کاهش نرخ نکول راه حلی جز اقدامات حقوقی نداشت. اما امروزه شاهد کاهش این مهم بوسیله گیمیفیکیشن در موثر ترین حالت ممکن هستیم. از طرف دیگر نتایج آن در فراهمتر کردن بستر سرمایه گذاری در ایران رنتر هم بسیار مثبت بوده است. -
ارائه اول خانم الهام شورابی :
بازی تشکیل شده از زمین، قواعد، کسب امتیاز و رقابت برای برنده بودن. حالا فکر می کنید ما در زمین برندهای پوشاک بازی می کنیم یا آنها در زمین ما رقابت می کنند؟ قواعد این بازی را چه کسی تعیین می کند؟ در این کارگاه به بررسی نمونه های اجرایی گیمیفیکیشن در بازار بزرگ و زیبای مد و فشن خواهیم پرداخت.
ارائه دوم جناب امیرحسین کریمی:
شاید طی چند سال اخیر تصور حل مسائلی همچون وصول مطالبات و کاهش نرخ نکول راه حلی جز اقدامات حقوقی نداشت. اما امروزه شاهد کاهش این مهم بوسیله گیمیفیکیشن در موثر ترین حالت ممکن هستیم. از طرف دیگر نتایج آن در فراهمتر کردن بستر سرمایه گذاری در ایران رنتر هم بسیار مثبت بوده است. -
این رویداد با موبایل صدابرداری شده است
ارائه اول روین غنی پور :
در این بخش از برنامه به یک کمپین دیجیتال مارکتینگ برای یکی از معروفترین اپ های حوزه فینتک پرداخته می شود . این کمیپن گیمیفای شده بوده و نتایج آن فوق العاده بوده است .
ارائه دوم سهراب مستقیم :
احتمالا برای بسیاری از شما به عنوان طراحان بازیوار یک فرآیند پیش آمده است که در حین انجام پروژه و تعامل با همکاران و دیگر ذی نفعان، زمان و انرژی زیادی را برای اقناع آنان صرف کنید. دفاع از «چرایی» طراحی، بدون داشتن دانش و دلایلی مستند امری بسیار سخت و شاید نشدنی است. روانشناسی اجتماعی است علمی که به چراهای ذهن شما و همکارانتان در مورد شیوه انتخاب و قضاوت مشتریان پاسخ می دهد. -
این رویداد با موبایل صدابرداری شده است
ارائه اول روین غنی پور :
در این بخش از برنامه به یک کمپین دیجیتال مارکتینگ برای یکی از معروفترین اپ های حوزه فینتک پرداخته می شود . این کمیپن گیمیفای شده بوده و نتایج آن فوق العاده بوده است .
ارائه دوم سهراب مستقیم :
احتمالا برای بسیاری از شما به عنوان طراحان بازیوار یک فرآیند پیش آمده است که در حین انجام پروژه و تعامل با همکاران و دیگر ذی نفعان، زمان و انرژی زیادی را برای اقناع آنان صرف کنید. دفاع از «چرایی» طراحی، بدون داشتن دانش و دلایلی مستند امری بسیار سخت و شاید نشدنی است. روانشناسی اجتماعی است علمی که به چراهای ذهن شما و همکارانتان در مورد شیوه انتخاب و قضاوت مشتریان پاسخ می دهد. -
هفتمین دورهمی باشگاه گیمیفیکیشن ایران می شنوید.
با حضور:
محسن سعیدی
(با موضوع: تمرکز طراحی بر کار و عملیات باشد یا انسان های مجری آن؟)
سجاد خزایی
(با موضوع: چگونه یک پروژه گیمیفیکیشن را برنامه ریزی کنیم؟) -
هفتمین دورهمی باشگاه گیمیفیکیشن ایران می شنوید.
با حضور:
محسن سعیدی
(با موضوع: تمرکز طراحی بر کار و عملیات باشد یا انسان های مجری آن؟)
سجاد خزایی
(با موضوع: چگونه یک پروژه گیمیفیکیشن را برنامه ریزی کنیم؟) -
چگونگی تحریک انگیزه ها در گیمیفیکیشن
به عنوان یک علاقهمند به گیمیفیکیشن احتمالا تا کنون بارها با خود اندیشیده اید که « اگر بازیکنان ساعتهای پیاپی غرق انجام یک بازی میشوند، چرا نتوان از مفاهیم و تکنیکهای بازیها در سایر کارها استفاده کرد؟» اما این موضوع به گفتار، ساده است و در عمل، دشوار
تعداد زیادی از تجربیات مرتبط با گیمیفیکیشن نتوانستهاند به نتایج دلخواه دست یابند و تعداد زیادی نیز نتایجی کاملا برخلاف انتظار داشتهاند چراکه طراحان آنها نمیدانستهاند که پیاده سازی گیمیفیکیشن امری فراتر از بکارگیری سیستم امتیازها و پاداشهاست و هر بازی موفق بر زیربنایی پیچیده از دانش رفتاری و روانشناسی بنا نهاده شده است. هرچند استفاده از گیمیفیکیشن تلاشی است بر افزودن اجزای بازی و بکارگیری تفکر طراحی بازی جهت ایجاد انگیزه در مخاطب، اما انگیزش امری است که 75 درصد آن روانشناسانه است و فقط 25 درصد آن فناورانه. انگیزش انتخابی است فردی برای مواجهه با هر فعالیت، و شدتِ تلاش و ماندگاری در آن فعالیت از انگیزش نشات میگیرد، به عبارت دیگر هیچ رفتاری را فرد انجام نمی دهد که انگیزه ای یا نیازی، محرک آن نباشد. به همین دلیل انگیزش را چرایی رفتار گویند.
در این سخنرانی با معرفی اجمالی نظریههای روانشناسی، عصب شناسی و رفتارشناسی انگیزش، روشها و تکنیکهای تحریک انگیزههای انسانی در یک سیستم گیمفای شده توضیح داده شده است. -
آقای شورابی که سخنرانی این بخش دورهمی را بر عهده داشتند در ابتدا به اولین جرقه در ذهنش، اتفاقاتی که برایش مشکل ساز شد و دردسر ایجاد کرده صحبت می کند.
چگونه یک طراح گیمیفیکیشن شویم ؟
هریک از طراحان گیمیفیکیشن در دنیا، خاستگاهی متفاوت داشته اند و راه هایی متفاوت را پیموده اند تا در موقعیت کنونی خود قرار گرفته اند. بسیاری از این طراحان گوشه هایی از مسیر خود را با ما به اشتراک گذاشته اند که راهگشاست ولیکن اغلب با بسیاری از ساختارهای فرهنگی و کاری در کشور ما خوانایی ندارد. در این دورهمی انجمن گیمیفیمیشن ایران پای صحبت یکی ازاین طراحان گیمیفیکیشن می نشینیم که ایرانی و هموطن بودنش باعث شده تا طرحی از کل مسیری که پیموده است را با ما در میان بگذارد که با ساختارهای کاری و فرهنگی ما نیز انطباق کامل دارد. علیرضا رنجبر شورابی چند سالی است که بطور جدی و حرفه ای مسیر گیمیفیکیشن را برگزیده و با شرکت ها و استارت آپ های گوناگون در زمینه های تجاری مختلف همکاری داشته است. تجارب ناشی است از موفقیت ها و شکست هایش در این راه میتواند راهنمای خوبی برای علاقه مندان ورود به این حوزه کاری جذاب باشد.
بخش دوم رویداد : اصول گیمیفیکیشن در بازاریابی ویروسی + موردکاوی
در این بخش امیرحسین ثقه الاسلامی به سخنرانی و معرفی خود پرداخت.
خیلی از مدیران بازاریابی به دنبال این هستند که محصولات و سرویس های خودشان را وایرال کنند و از قدرت مردم برای رساندن پیغام برندشان به گوش افراد بیشتر اقدام کنند . اما بازاریابی ویروسی مانند بسیاری دیگر از روشهای بازاریابی روشی مهندسی است . در این ارائه با بررسی یک مورد بازی و استفاده از اصول گیمیفیکیشن برای وایرال کردن محتوای کمپین ها آشنا می شویم .