Bölümler

  • La storia è finita. A raccontarla non è stata una voce narrante, ma tutti voi. Insieme. Fatevi un applauso.
    A questo punto non vi resta che disfare il paese, per lasciarvelo alle spalle insieme ai personaggi che avete interpretato. Staccherete lo scotch dal pavimento e riporrete le carte nella scatola. Potrete scambiarvi le prime impressioni e rilassarvi un po’. Una volta finito, vi riunirete in cerchio.

    Gli spunti per la storia che avete creato provengono dalla Storia, con la S maiuscola. La voce che vi ha accompagnato ha citato spesso Primo Levi, lo scrittore testimone della Shoah. Le carte Giusto sono ispirate a quanto fatto dalle donne e dagli uomini onorati al Giardino dei Giusti di Milano, uno spazio di dialogo e di educazione alla responsabilità personale. La Storia è stata il punto di partenza, ma l’ingrediente segreto è il vostro contributo.

    Per finire ci sarà una fase di condivisione, dove ognuno sarà invitato a rispondere a una tra queste tre domande. Quella che lo interessa di più o che lo mette a suo agio. Il primo con in mente una risposta alzerà la mano, quindi si proseguirà in senso orario.


    QUALE EVENTO NEL CORSO DEL GIOCO TI HA COLPITO DI PIÙ?
    Raccontalo stando attento a non riferirti mai ai giocatori. Invece di “Mi è rimasto impresso quando mi hai minacciato” è più corretto dire “Mi è rimasto impresso quando il tuo personaggio ha minacciato il mio personaggio”. Nessuno può essere considerato responsabile di quanto accaduto in gioco. Avete seguito le regole e interpretato un ruolo.


    QUALE ESPERIENZA PERSONALE TI È TORNATA IN MENTE GIOCANDO?
    Per rendere propria una storia, un ruolo, è necessario stabilire un contatto. Immedesimarsi. Capita a tutti di vivere atti di ingiustizia, piccoli o grandi. Se ti va di condividere la tua fonte d’ispirazione, tutti gli altri ti ascolteranno. Senza fare domande, né fornire una loro eventuale versione dei fatti.


    QUALE SARÀ IL FUTURO DEL PAESE?
    Una delle cose migliori delle storie è che ci si può sempre immaginare un seguito. O quasi. Se c’è qualcosa che vuoi aggiungere, come una speranza o un timore del tuo personaggio, o magari un evento futuro che secondo te potrebbe accadere al paese, è il momento di condividerlo. Non è un problema se giocatori diversi danno voce a idee incompatibili. Sono ipotesi e nessuno ha la sfera di cristallo.



    Ricapitolando, ogni giocatore può raccontare un evento del gioco, un’esperienza personale o un futuro possibile per la gente del paese. La scelta è libera. L’importante è che tutti abbiano l’occasione di esprimersi, senza perdere troppo tempo in discussioni.

    Questa storia è vostra, adesso. Potrete ricordarla e confrontarvi ogni volta che vorrete. Magari a partire dalle biografie dei Giusti che hanno ispirato questa storia e che potete approfondire sul sito di Gariwo.
    Le loro vicende meritano di essere ricordate perché insegnano a riconoscere la bellezza della persona buona e mostrano che ogni essere umano, esercitando anche il più piccolo spazio di libertà, ha la possibilità di diventare un argine nei confronti delle ingiustizie.

  • RICAPITOLANDO: Atto IV è stato letto? Oppressi e Oppressori sono separati dalla Linea? Varie ingiustizie sono state commesse? Allora siete pronti a continuare!

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    Per iniziare metterete tutti un piede sulla Linea che divide il paese: da una parte gli Oppressi, dall’altra gli Oppressori. Poi farete tre passi indietro, allontanandovi gli uni dagli altri. Così creerete uno spazio tra le due file di giocatori. Come un palco. Non giocherete tutti in contemporanea, ma a turno. Ci sarà una scena per ogni Oppressore, ma non è detto che ogni Oppresso verrà coinvolto.

    L’Oppressore al limite sinistro della Linea sarà il primo a cominciare. Farà un passo avanti e tutti i suoi Legami dovranno alzare la mano. Se almeno uno dei suoi Legami è dalla parte degli Oppressi, l’Oppressore deve indicarlo e sceglierlo come vittima. Ormai l’odio ha preso il sopravvento anche sull’amicizia di un tempo. Se non c’è nessuno dei suoi Legami tra gli Oppressi, l’Oppressore potrà prendersela con un Oppresso a propria scelta. Mai con un Oppressore.
    Chiunque sia, l’Oppresso dovrà fare a propria volta un passo avanti e si ripeterà quanto già accaduto nell’atto IV: l’Oppressore dà l’ordine riportato sulla sua carta oppressore, l’Oppresso obbedisce oppure sceglie qualcun altro che obbedisca al posto suo. Questa volta, però, se l’Oppresso vorrà salvarsi scegliendo un’altra vittima, dovrà indicare uno dei propri Legami. Potrà essere anche un Oppressore, stritolato dai meccanismi dell’odio e passato da carnefice a vittima.

    Quindi sul palco immaginario saranno solo in due o in tre alla volta, gli altri assisteranno in silenzio. A meno che uno tra loro decida di intervenire come Giusto. Chiunque potrà farlo, senza distinzioni tra Oppressi e Oppressori, basterà prendere una carta Giusto e seguirne le istruzioni. L’intervento di un Giusto è superiore a ogni altra istruzione: tutti devono ascoltarlo e fare come dice.

    Le carte Giusto, però, sono molte meno rispetto alle scene di ingiustizia e una volta finite non sarà più possibile intervenire. Impedire un’ingiustizia che non vi riguarda ridurrà le possibilità che qualcun altro possa fare lo stesso per voi. Intervenire in un caso potrebbe voler dire restare inermi di fronte a uno peggiore. Inoltre è possibile che la carta Giusto esiga un prezzo da pagare per chi l’ha pescata.
    Sapendo tutto questo, ne reclamerete una? O preferirete che sia un altro a prendersi la responsabilità?

    Una volta conclusa anche la scena dell’Oppressore al limite destro della Linea, tornerete tutti al vostro posto e in completo silenzio prenderete un’ultima decisione. Chiunque vorrà mettere fine all’ingiustizia nel paese alzerà la mano. Non tutti i voti però avranno lo stesso peso: gli Oppressi dovranno alzare una sola mano, gli Oppressori le alzeranno entrambe.
    Chiunque vorrà che l’ingiustizia continui eviterà di alzare la mano e la farà abbassare a qualcun altro: gli Oppressi dovranno far abbassare una sola mano, mentre gli Oppressori due.

    Se dopo la votazione resterà anche solo una mano alzata, chiunque voglia mettere fine all’ingiustizia potrà strappare la Linea di scotch dal pavimento.
    Se invece non resteranno più mani, lascerete la Linea dov’è e dopo un istante metterete fine al gioco.
    Non è un voto scontato. Non dovrete decidere con la vostra testa, ma con quella del personaggio che interpretate. Sarà capace di rifiutare l’odio? Si lascerà ispirare dai Giusti o a vincere sarà la paura?


    Ascoltate la narrazione e cominciate:
    Perché vi racconto questa storia? Forse avrei dovuto pensarci subito, invece di aspettare la fine. Dovete sapere che farmi avanti quando tutti si fanno indietro a me è sempre piaciuto, e mi piace ancora. Questo non vuol dire che ci sia sempre riuscito in vita mia. Nessuno è sicuro di fare la differenza, ma tutti sanno che cantare fuori dal coro ha un prezzo. Chi te lo fa fare di accettare una scommessa del genere? Credo che ognuno di noi abbia una voce dentro, ma anche quando si mette a gridare puoi sempre far rumore per coprirla. Come c’è un’arte di raccontare, solidamente codificata attraverso mille prove ed errori, così c’è pure un’arte dell’ascoltare, altrettanto antica e nobile, a cui tuttavia, che io sappia, non è stata mai data norma. Ascoltare quella voce, ascoltare gli altri, ascoltare storie come questa è il primo passo per fare la cosa giusta.

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    A COSA PRESTARE ATTENZIONE: in Atto V è importante mantenere alta la concentrazione ed evitare esitazioni.
    Gli Oppressori devono farsi avanti uno dopo l’altro, dal limite sinistro a quello destro della Linea. Seguire l’ordine aiuta a non perdere tempo.
    Gli Oppressi devono obbedire o sacrificare un altro, senza cercare scappatoie. Nessuna scena può durare più di un paio di minuti e si deve andare dritti al punto.
    Quando si fa avanti un Giusto, tutti devono ascoltarlo. Dovrà improvvisare per adattare la Carta Giusto al contesto, gli altri devono permettergli di farlo.
    La votazione e il suo esito sono il culmine del gioco. È importante che si svolgano in silenzio.

  • Eksik bölüm mü var?

    Akışı yenilemek için buraya tıklayın.

  • RICAPITOLANDO: Atto III è stato letto? La Linea è stata tracciata e lo spazio diviso tra Oppressi e Oppressori? Allora siete pronti a continuare!

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    La vita quotidiana è cambiata e dovrete sottostare a nuove regole.
    Giocherete tutti in contemporanea, perciò ognuno dovrà trovare il momento di svolgere il proprio compito e dedicare il resto del tempo ad assecondare gli altri. Tuttavia gli Oppressi staranno da una parte e gli Oppressori dall’altra.

    Gli Oppressi non potranno mai attraversare la Linea. Parleranno solo tra loro, rivolgendo la parola agli Oppressori solo se interrogati. Soprattutto dovranno obbedire agli ordini che riceveranno da un Oppressore, a meno che applichino le indicazioni sulla Carta Oppresso e indichino un altro Oppresso come vittima al proprio posto. Possono farlo oppure no. Hanno ancora questa possibilità di scelta.

    Gli Oppressori saranno liberi di parlare con chiunque e potranno attraversare la Linea solo una volta a testa, per mettere in pratica le istruzioni indicate nella Carta Oppressore contro un Oppresso. Ogni Oppressore è obbligato a svolgere il compito indicato sulla propria Carta Oppressore. Può decidere con quale Oppresso prendersela, a patto che non sia uno dei propri Legami.
    Hanno ancora questa possibilità di scelta.

    Ascoltate la narrazione e cominciate:
    Non vi dirò da che parte del coltello stavo io, se lo tenevo per il manico o se mi tagliavo con la lama. Questa storia non è solo mia e l’ingiustizia non l’abbiamo certo inventata al paese. La brava gente si somiglia dappertutto. E anche quella meno brava. Fatto sta che ci eravamo messi gli uni contro gli altri. L’odio era diventato il nostro pane quotidiano. Ci era costato solo la libertà di dire quello che volevamo e di andare dove ci pareva. In cambio, avevamo sempre qualcuno a cui dare la colpa. Era la risposta a tutto. O quasi: se voi mi chiedeste perché sono al mondo, sarei un po’ imbarazzato a rispondervi. L’odio fa molte cose, ma non dà senso alla vita.

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    A COSA PRESTARE ATTENZIONE: in Atto IV è importante mantenere l’immedesimazione, anche se si gioca tutti in contemporanea.
    Gli Oppressi devono obbedire agli Oppressori o indicare un’altra vittima, non ci sono ulteriori alternative. Non è il momento della ribellione.
    Gli Oppressori devono imporsi sugli Oppressi, senza addolcire la pillola. È il momento dell’aperto contrasto.

  • RICAPITOLANDO: Atto II è stato letto? I Ruoli sono stati assegnati e interpretati? Allora siete pronti a continuare!

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    Vi disporrete tutti in cerchio, più distanti che potete, come se doveste abbracciare l’intero paese. Un volontario dovrà camminare dentro al cerchio, lasciando uno spazio vuoto al proprio posto, e andrà a raggiungere la persona dalla parte opposta. Insieme usciranno dal cerchio e prenderanno il nastro adesivo, quindi tracceranno sul pavimento una Linea retta tra le due posizioni che occupavano nel cerchio, ora vuote. Così facendo divideranno il paese in due parti e i suoi abitanti in due fazioni.

    Il volontario dovrà quindi posizionarsi da un lato del confine tracciato con lo scotch e chi l’ha aiutato si disporrà dalla parte opposta. Entrambi dovranno tenere la punta del piede sulla Linea e stare faccia a faccia, come se giocassero a rubabandiera.
    Allora il volontario alzerà la mano stringendo lo scotch e si lamenterà di qualcosa che non sopporta nel paese: forse non è soddisfatto del proprio Ruolo o di come l’altra persona svolge il suo, magari vorrebbe che il proprio Luogo fosse diverso o non gli piace qualcosa di quello altrui. Non importa di cosa si tratta, basta che dia la colpa alla persona che gli sta di fronte. In una frase o due, senza dilungarsi.

    Alla fine passerà il rotolo di scotch all’accusato che non dovrà rispondere alle accuse, ma scaricherà la colpa su una terza persona: la indicherà, invitandola a mettersi dal lato opposto del confine, con un piede sulla Linea accanto al volontario, e spiegherà perché in realtà la colpa è sua. In una frase o due.
    Una volta che avrà finito e le avrà passato lo scotch, toccherà alla terza persona chiamarne in
    causa una quarta, facendola disporre dall’altro lato del confine, sempre con un piede sulla Linea.


    Si può accusare chiunque, tranne i propri Legami: quando qualcuno riceve lo scotch, i suoi Legami devono alzare la mano, ricordando a tutti chi siano.
    Si continuerà così finché l’ultimo uscirà dal cerchio, riceverà lo scotch e si disporrà dalla parte opposta rispetto a chi l’ha accusato. Non potendo più incolpare nessuno, l’ultimo non interverrà ma attaccherà un pezzo di nastro adesivo sui giocatori che si trovano dalla parte opposta della Linea. Chiunque venga segnato con un pezzo di scotch dovrà andare subito a pescare una Carta Oppresso.

    L’ultimo e tutti gli altri che non sono stati segnati con il nastro adesivo dovranno infine pescare una Carta Oppressore. Quando tutti avranno pescato una carta, sarà concluso l’Atto.


    Ascoltate la narrazione e cominciate:
    Mi piacerebbe poter dire “E fu così che accadde”. Poter raccontare un evento scatenante, un taglio netto tra l’oggi e il domani. Ma la fine della vita come la conoscevamo non arrivò di colpo, come un boato. Piuttosto si fece strada serpeggiando, come un sussurro. Non è facile stare al mondo, tutti sono insoddisfatti a modo loro. Per me un uomo che non abbia mai avuto un collaudo negativo non è un uomo, è come se fosse rimasto alla Prima Comunione. Il problema sorge quando, anziché mettere alla prova se stessi, si fanno salire gli altri sul banco degli imputati. E non si mostra clemenza.

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    A COSA PRESTARE ATTENZIONE: in Atto III sono importanti le posizioni nello spazio. Deve essere chiaro a chi tocca e bisogna sempre posizionarsi sul lato opposto rispetto al proprio accusatore. Tenere i piedi sulla Linea garantisce che tutti si mettano e rimangano al proprio posto. Nessuno deve dilungarsi nelle accuse: una o due frasi.

  • RICAPITOLANDO: Atto I è stato letto? I Luoghi sono stati tracciati con lo scotch e la loro storia è stata narrata? Ogni personaggio appartiene a un gruppo di Legami? Allora siete pronti a continuare!

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    Uno alla volta, pescherete una Carta Ruolo e la leggerete in silenzio. Solo quando tutti avranno pescato e letto, sarete pronti a cominciare.
    La Carta Ruolo affiderà a ciascuno un compito da svolgere, un’attività che rappresenta il contributo di ogni abitante alla vita quotidiana del paese. Se la Carta luogo vi ha assegnato una passione da condividere, la Carta Ruolo vi indicherà il mestiere che svolgete da soli.


    Giocherete tutti in contemporanea, perciò ognuno dovrà trovare il momento di svolgere il proprio compito e dedicare il resto del tempo ad assecondare gli altri. Come ingranaggi di un meccanismo.

    Questa, però, non è una macchina perfetta. Non abbiamo nomi per chiamarci e ci sarà un po’ di confusione, è inevitabile. Ogni personaggio dimostrerà di avere una funzione sociale, ma anche un difetto che lo rende umano: spetta al giocatore che lo interpreta farlo emergere.
    Alcune Carte vi inviteranno a ricordare i Legami e sarà importante interagire anche con i Luoghi.
    Proseguirete fino allo scadere del tempo.


    Ascoltate la narrazione e cominciate:
    Se il racconto mi è venuto bene, dovreste riuscire a vedere lo scheletro del paese. Anche a occhi chiusi: qui c’era questo, là quest’altro... La carne e il sangue, però, siamo sempre stati noi. I suoi abitanti. Ognuno con il suo ruolo, la sua ragione per svegliarsi la mattina. Non andavamo sempre d’accordo, questo no, ma del resto anche i muscoli lavorano per opposizione. In fondo amare il proprio lavoro (che purtroppo è privilegio di pochi) costituisce la migliore approssimazione concreta alla felicità sulla terra: ma questa è una verità che non molti conoscono.

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    A COSA PRESTARE ATTENZIONE: in Atto II è importante evitare che la confusione prenda il sopravvento e i giocatori si allontanino troppo dalla finzione narrativa. È un momento di sfogo, dove nessuno è sotto i riflettori dello sguardo altrui, ma è anche il momento di entrare nel personaggio, non di uscirne.

  • RICAPITOLANDO: Introduzione è stata letta? Le Carte sono state divise in mazzetti e disposte sul tavolo insieme allo scotch di carta? Allora siete pronti a continuare!

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    Ci sarà bisogno di cinque volontari.
    Ognuno pescherà una Carta luogo e prenderà un rotolo di scotch (se non ce n’è uno a testa, basta passarseli).

    I cinque volontari si disporranno su una Linea, tutti gli altri giocatori si metteranno su un’altra Linea di fronte a loro. Si formeranno quindi i gruppi, in fretta e senza discussioni: ogni volontario, a turno, indicherà un altro giocatore e quello si posizionerà alle sue spalle, procedendo così finché tutti faranno parte di un gruppo. Da quel momento in poi tutti i giocatori nello stesso gruppo saranno l’uno il Legame dell’altro. Ma che cos’è a legarli? Una passione che condividono nel Luogo indicato dalla Carta.

    A turno, ogni gruppo creerà insieme questo Luogo. A partire dal gruppo al limite sinistro della Linea, il volontario leggerà il titolo della Carta luogo in suo possesso e insieme ai suoi Legami traccerà la pianta di quel Luogo con lo scotch. A quel punto il gruppo entrerà nel Luogo e risponderà ad alta voce alle domande della Carta luogo.

    Tutti gli altri giocatori assisteranno in silenzio e alla fine chiunque lo desideri potrà fare una domanda sul Luogo: non più di una domanda per gruppo di Legami, quindi un massimo totale di quattro domande. Dopodiché si passerà al Luogo successivo, fino a raccontare la storia di tutti e cinque.
    Ricordate che i Luoghi sono legati alle passioni dei personaggi, non ai loro mestieri: per esempio, i Legami che si sono conosciuti in biblioteca sono avidi lettori, non colleghi bibliotecari.

    Ascoltate la narrazione e cominciate:
    Eh no, tutto non ve lo posso dire. O vi dico il paese, o vi racconto il fatto: io però, se fossi in voi, sceglierei il fatto. Non che il paese non sia importante, al contrario. I luoghi restano impressi nella memoria almeno quanto le facce. Posti familiari, dove si passa tutti i giorni, finendo quasi per consumarli con lo sguardo. Posti che sanno di casa e si condividono con le persone amate. Posti dove si intrecciano storie e legami. Non serve che vi dica il nome del nostro paese, ma è bene che ne conosciate i luoghi dell’anima, per capire i fatti che avvennero laggiù.

    ––––––––––––––––––––––––––––––––––

    A COSA PRESTARE ATTENZIONE: in Atto I è importante tenere sotto controllo i tempi. Solo una domanda per gruppo, quindi non più di quattro domande per Luogo. Evitare le pause di riflessione: meglio passare al Luogo successivo senza domande che rimanere in attesa e non avere tempo per definire tutti i Luoghi.

  • GIOCARE DI RUOLO
    Questo è un gioco di ruolo. Non vi preoccupate se non ne avete mai sentito parlare: in realtà, è qualcosa che avete già provato. Quando da bambini giocavate a guardie e ladri in modo da avere una scusa per rincorrervi, quando dite di essere un campione dello sport per sentirvi liberi di tentare un tiro impossibile, insomma, quando fingete di essere qualcun altro per non sentirvi giudicati. Come fanno gli attori: in uno spettacolo nessuno se la prenderebbe con chi interpreta l’antagonista, pretendendo che risponda delle sue malefatte, giusto?

    Ecco, giocare di ruolo è la vostra autorizzazione ufficiale a esplorare scenari diversi da quelli quotidiani. È lo strumento che userete per raccontare insieme una storia. Senza nessun pubblico, lo farete solo per voi stessi e tutti saranno coinvolti.
    Mettersi in gioco, prendendo la finzione sul serio, è l’unico requisito.


    GIOCARE A OPPRESSI & OPPRESSORI
    Oppressi & Oppressori è un gioco di ruolo dal vivo. Non racconterete la vostra storia seduti, come cantastorie intorno a un fuoco, ma la interpreterete, come attori su un palco immaginario.
    Non c’è un copione, né battute da memorizzare: s’improvvisa a partire da un canovaccio e qualche spunto, come ai tempi della Commedia dell’Arte. Soprattutto non c’è pubblico da deludere, ricordate? Non potete sbagliare, perché sarete voi a decidere cosa è giusto.

    Questo gioco in particolare parla proprio di questo. Come fa a germogliare il seme dell’ingiustizia? E in che modo un atto di giustizia fa la differenza? Insieme darete forma e sostanza al vostro paese, per poi sprofondarlo nel meccanismo dell’odio e, forse, veder rinascere un barlume di speranza.

    Non è mai facile fare la cosa giusta, come dimostrano le storie raccolte e custodite nel Giardino dei Giusti di Milano. Le orme che seguirete in questa storia sono proprio le loro.


    MODALITÀ DI GIOCO
    Il gioco è diviso in cinque Atti, per scandire la storia e per permettervi di seguire le istruzioni volta per volta, senza doverle imparare tutte in anticipo.

    Il Regolamento è rivolto a tutti e va letto ad alta voce, mentre le Carte contengono istruzioni individuali da consultare ciascuno per conto proprio.

    Ogni Atto verrà introdotto da una lettura con il duplice scopo di calarvi nell’atmosfera e dirvi cosa fare. Dopodiché ognuno riceverà una Carta e ne seguirà le istruzioni. Ogni personaggio sarà quindi definito da una serie di Carte che stabiliranno il suo modo di agire nell’Atto. Ogni Atto ha una durata massima stabilita e lo scadere del tempo sarà annunciato dal Facilitatore che si occupa di leggere o dai rintocchi delle campane, se state usando la traccia audio. A un minuto dalla fine di ogni Atto le campane inizieranno a suonare ogni dieci secondi, per sei volte in tutto, così da darvi un margine di tempo per concludere le operazioni in vista dell’Atto successivo.

    In questo gioco tutti collaborano a rendere la storia migliore, facendo quello che dicono le Carte. Non c’è competizione, barare non ha senso e ogni atto di ingiustizia appartiene ai personaggi, non ai giocatori. L’unico trucco per ottenere una storia interessante e sconfiggere il panico da pagina bianca è ascoltare le idee degli altri, costruendoci sopra e valorizzandole.
    Per essere liberi di godervi questa esperienza insieme, dovete fidarvi!