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  • #3 Folge 1

    Die Fresser gehören in die MĂ€rchenwelt aus GrĂŒndel und Schwinge.
    Gemeinsam mit der alten krÀhe trieben sie ihr Unwesen in den WÀldern zwischen den beiden Dörfern.

    Es wird schon lange gemunkelt, dass auch die Bewohner Tollgunds sich vor ihnen in Acht nehmen sollten.

    #1 - Tollgund MĂ€rchen

    #2 - Tollgund Infos

    #3 - FlĂŒsterfest

  • #2 Folge 7 - Die Trommeln von Tollgund

    Werden wir nachts durchgÀngig trommeln und feiern auf dem Tollgund?

    Schwierig. Auf der einen Seite möchten wir uns nachts gut erholen. Auf der anderen Seite frei und wild feiern. Beides sticht sich leider.

    Auf lange Sicht haben wir da kein Problem: Im Zentrum werden wir eine Tanz-Taverne bauen – und die WĂ€nde vor Schall isolieren, so dass wir in den Lagern wenig hören. So kannst du entscheiden, ob du die Nacht Feiern möchtest – oder dich lieber ausruhst.

    In den ersten zwei Jahren schaffen wir so einen Bau noch nicht und brauchen da eine andere Lösung:

    Wir konzentrieren die Party!

    Das Epi-Zentrum der LautstĂ€rke wird zwischen dem Zentrum (Stadt) und dem Viertel Uppdag stehen. Diese Ecke schluckt recht viel Schall: BĂ€ume und HĂ€user schĂŒtzen die anderen Viertel. TatsĂ€chlich steht sogar noch ein Haus zwischen der Tanz-Taverne und dem Zentrum.

    In anderen Lagern wird es auch Musik geben, aber nicht so laut wie in der Tanz-Taverne. Du kennst das: zu Gitarrenmusik kannst du noch schlafen – aber nicht zu DudelsĂ€cken oder Trommeln.

    Es wird also ein Zentrum geben und trotzdem kann es sein, dass zu bestimmten Gelegenheiten die Trommeln auch mal woanders zu hören sind.
    Was wir nicht wollen: „Hey, wir haben offizielle Nachtruhe!“ Oder: „Die Kinder schlafen: Alle mĂŒssen jetzt leise sein!“

    Auf einem unserer Cons hatten wir es erlebt, dass ein Betrunkener um 6 Uhr morgens auf die Trommel ballerte. Laut – aber dafĂŒr arrhythmisch. Und fĂŒr sich allein (niemand hatte dazu getanzt). An dieser Stelle mussten wir eingreifen. Freiheit ist toll – aber nicht auf Kosten anderer.

    Heißt: Wenn du Musik machen magst, frage dich, ob du mehr Leuten einen schönen Moment schenkst – oder mehr Leute störst.

    Lautes Gröllen zu spÀter Nacht, könnte eher nerven. Da sind wir dann wieder bei unserem Kernwert: Empathie. Genauso wÀre es doof, wenn man morgens um 7:00 Uhr Heringe einschlÀgt. Lasst uns auf die anderen achten!

    Um uns frei zu fĂŒhlen, brauchen wir aber keine „harten“ Regeln, wie „ab 24 Uhr muss es leise sein“. Wir wollen ja in eine andere Welt eintauchen. Und viele lieben es, sich wieder ursprĂŒnglich und frei zu fĂŒhlen – da gehören Musik und Tanz dazu. Ohne auf die Uhr zu schauen.

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 6 - Prakken - Tollgunds Vorstadt

    FĂŒr wen ist dieses Viertel? Warum ĂŒberhaupt?

    Beim Tollgund 1 gab es immer noch eine Menge SC, die „auf der Durchreise“ waren. Chars, die im Grunde keinen Bezug zur Stadt haben.

    Vor allem fĂŒr alle VerknĂŒpfungsplots und Aufbau eines gemeinsamen Hintergrundes hat uns das vor erheblichen Herausforderungen gestellt.

    Wir glauben, dass in der Stadt nur Charakter leben sollten, die einen starken Tollgund Bezug haben: Geboren oder aufgewachsen sind – oder zumindest gerade eingewandert. Das Stadtleben wird sich so auf lange Sicht besser anfĂŒhlen.

    Auf der anderen Seite möchten wir uns aber nicht völlig verschließen – und SC die Möglichkeit geben, mit ihrem alten Char zu kommen.

    Die Lösung: Prakken! Ein Viertel außerhalb der Stadt.

    Möchtest du mit einem alten Char Tollgund kennenlernen und erstmal nur schnĂŒffeln? Du magst gar nicht so richtig zur Stadt gehören? Du möchtest nur dein IT Zelt aufstellen und dann los? Hast kein Bock auf Vernetzungen oder Viertel aufhĂŒbschen?

    Dann ist Prakken dein Viertel! 😊

    Vorteile Prakken:

    Freier, unabhĂ€ngiger von Tollgund Ruhiger Weniger Lageraufbau Aufwand / Anspruch Du kannst mit einem alten Char kommen – und bist einfach nur auf der Durchreise

    Nachteile Prakken:

    Du bekommst keine Vernetzungen oder Mini-Plots von uns Keine Partys / Trommel-Verbot DĂŒnneres Ambiente Weiterer Weg zum Zentrum und Wald Weniger Rechte / Privilegien in Tollgund, z.B. darf ein Prakkener keine Waffen in die Stadt bringen

    Prakken ist trotzdem IT. Und erleben kann man genug – allerdings muss man sich dann aus dem Viertel bewegen.

    Das neue Viertel hat fĂŒr Tollgund noch weitere Vorteile:

    Vorher waren SC „gezwungen“, sich einem Viertel einzuordnen. Jetzt können unsichere oder freiere SC erst einmal in Praken zelten. Und somit Tollgund austesten. Dann im Spiel die Viertel entdecken – und sich vielleicht im neuen Lieblingsviertel bewerben. Den Platz erspielen.

    Außerdem könnte es ein schönes „Wir“-GefĂŒhl fĂŒr die Tollgunder geben: „Die da unten haben hier nichts zu melden. Wir sind aus Tollgund – die nicht.“ Oder: „Hey, Ihr seid hier nur GĂ€ste. Benehmt Euch!“

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 5 - Verliebt in meinen Charakter

    Manchmal sagen SC sowas wie: „Ich wĂ€re ja gern in den Wald gegangen. Aber mein Char wĂŒrde das nie machen.“

    Weil es unrealistisch ist. Oder weil der Char BĂ€ume nicht mag – der SC schon. Oder weil es keinen plausiblen Grund gab, ein Risiko einzugehen.

    Eine Spielerin meinte mal auf einem Larp: „Mann, ich hĂ€tte ja so gern zu den Trommeln getanzt – aber das hĂ€tte nicht zu meinen Char gepasst. Daher habe ich weiterhin so streng geschaut.“

    Auf der eine Seite wollen wir möglichst viel Spaß am Wochenende haben. Wir haben nur wenige Stunden und möchten so viel erleben, wie es geht. Auf der anderen Seite möchten wir unseren Charakter konsequent spielen. Beide „WĂŒnsche“ stechen sich manchmal.

    Wenn dein Kick grĂ¶ĂŸer ist, deinen Char konsequent zu spielen – als etwas zu erleben (was du eigentlich OT lieber magst), dann wirst du unterm Strich eher mehr Spaß haben.

    Nur manchmal stehen wir uns dabei eher im Weg. Unsere eigenen „Regeln“, die wir uns gesetzt hatten, können unser Spiel auch so stark limitieren, dass wir unzufrieden nach Hause fahren.

    Es ist so schade, wenn jemand sagt: „Ich wollte so gern in die Slums, aber mein Char wĂŒrde das nie machen. Schade, dass ich da nie hinkann!“

    Vorschlag: Mach es trotzdem! Du findest ganz sicher eine IT BegrĂŒndung fĂŒr deinen Char. Wir können uns doch alles zurechtbiegen. Mann, es ist doch DEIN Char! Dann bau noch was in die Hintergrundgeschichte ein.

    Dein Char kann ja spĂ€ter ein schlechtes Gewissen haben – und daraus wieder Spiel generieren. Oder „versehentlich“ Drogen konsumiert haben. Oder einen fiesen Traum gehabt haben. Und schon ist ALLES wieder erlaubt.

    Du spielst eine NSC-Rolle und sollst in einem Rahmen Dinge tun (oder nicht tun)? Okay, dass ist was anderes. Aber als SC kannst du dir doch alles erschaffen!

    Je verliebter man in seinen Char ist, desto grĂ¶ĂŸer das Risiko sich einzugrenzen. Die Charakter-Comfort-Zone bzw. die Bandbreite wird kleiner. Und die Handlungen des Chars werden vorhersehbarer.

    Wir lieben seine Ecken und Kanten – die alten Geschichten. Das ist schön. Oft reicht es uns, einfach nur in die Rolle des alten Chars zu schlĂŒpfen.

    Aber wahrscheinlich hĂ€tten wir noch mehr Spaß, wenn wir trotzdem uns selbst ĂŒberraschen. Scheinbare Grenzen ĂŒberwinden, damit wir doch „einen Grund finden, die Slums zu besuchen“. Oder zu den Trommeln zu tanzen, nachts in den Wald zu schleichen – oder eine fiese Intrige zu spinnen.

    Beispiel: Der mĂŒrrische TotengrĂ€ber. Im Film funktioniert der super. Im Larp vielleicht als 2h NSC Schicht. Aber ein SC, der vier Tage ĂŒber dĂŒster umherschleicht, wird nicht so viel zum Spiel beitragen. Er ist schwer anspielbar.

    Nehmen wir die beiden TotengrĂ€ber Sippen vom ersten Tollgund: Stell dir vor, die wĂ€ren nur dunkel und unnahbar gewesen? Kaum Fun fĂŒr die anderen SC – und wahrscheinlich Frust fĂŒr die TotengrĂ€ber. Diese beiden TotengrĂ€ber Gruppen haben super vielen Leuten Spaß gemacht!

    Vielleicht macht folgendes „Ranking“ Sinn:

    Ist meine Handlung bzw. mein Char Spiel-bereichernd fĂŒr andere? Habe ich so maximalen Spaß? Ist mein Charakterspiel noch authentisch?

    Wenn ich mich aber als erstes frage: "Was wĂŒrde mein Char jetzt machen – realistisch gesehen?" Werde ich wahrscheinlich hĂ€ufiger Spiel-Chancen verpassen.

    Hast du noch Tipps, wie wir uns in unseren Char verlieben – und trotzdem offen und frei bleiben können? Wie wir voll in unsere Rolle schlĂŒpfen können und dabei uns möglichst wenig begrenzen?

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 4 - Was machen wir beim nĂ€chsten Tollgund 2023 anders?

    Klar, Ziel ist es, etwas zu verbessern. Wir schreiben hier nicht ALLE Punkte auf.

    Es gibt Bereiche, die interessieren kaum einen SC:

    Check-In knackiger, Plan fĂŒrs GelĂ€nde (und ParkplĂ€tze), Duschen noch sauberer (jeder bringt FlipFlops zum Duschen mit), MĂŒll besser trennen usw.

    Spannender:

    Nur Helden 2. Reihe Tollgund vs. Vorstadt Slums noch mystischer Verlegung der Slums Teil des Workshops: devot vs. dominant Teil des Workshops: Wie reagiert man auf Schatten und Geister? OT News Board: auf den WCs. Offene Viertel (Gassen, Rundkurse) Zwei Wald-EingĂ€nge plus „Stadtmauer“

    Und vieles, viele mehr. Einiges können wir hier nicht posten – es wĂ€re einfach nur entmystifizierend.

    Zu den ersten beiden Punkten haben wir schon was geschrieben. Einige SC fĂŒhlten sich durch „Waffen-Posing“ gestört. Eine Lösung: Tollgunder dĂŒrfen Waffen nur verdeckt tragen.

    Um mehr „echte Tollgunder“ in der Stadt zu haben – und weniger „auf der Durchreise“-Chars, gibt es ein neues Viertel: Praken, die Vorstadt. Gesprochen: Pracken.

    Wer in Tollgund leben möchte, hat einen starken Bezug zur Stadt. Der Charakter akzeptiert das System Tollgund, seine StĂ€rken und SchwĂ€chen. Jeder hier ist schon lĂ€nger da oder ganz eingewandert. Heißt, Uppdager sind Exoten, Fremde und Einwanderer – aber sie leben schon lĂ€nger als ein paar Tage in der Stadt. Wollen dort leben und akzeptieren die Gesetze etc.

    In Praken dagegen lagern Reisende, die noch nicht eingewandert sind. Oder nie einwandern wollen.

    Jemand aus Praken darf nicht einmal eine Waffe in die Stadt bringen. (OT schon, Spielpotential)

    Die Slums könnten insgesamt noch mystischer werden. Beim letzten Mal wurde noch zu viel „gebrĂŒllt“. Darum haben wir uns schon gekĂŒmmert. ZusĂ€tzlich: Eine Jurte mehr, mehr GĂ€nge, mehr Nebel, mehr SC


    Und wir verlegen die Slums. Der Abhang machte das Aufbauen sehr schwer – die Vision ist dort unten sehr begrenzt. Daher testen wir die Unterstadt mal woanders aus (nĂ€he MĂ€rchenstein).

    Uns ist aufgefallen, dass einige Slum-SC in der Oberstadt dominant waren. WÀhrend OberstÀdter in den Slums auch dominant waren. Das passt nicht. Vision:

    Ein Slumer macht sich klein und buckelig, wenn er in die Oberstadt geht. Aber trifft man ihn zu Haus, wird er dominant (vielleicht bedrohlich, frech etc).

    Ein OberstĂ€dter ist einem Slumer gegenĂŒber in der Stadt dominant: Wirft GĂŒldinge auf den Boden, rĂŒmpft die Nase, gibt arrogant Essen aus – oder verjagt ihn. Aber der gleiche OberstĂ€dter verhĂ€lt sich devot, wenn er die Gassen der Slums aufsucht.

    Eine Blog reicht hier nicht. Daher wird es Teil des Workshops. (also der „How to Tollgund?” Kurz vor Time In)

    Einige SC fragten: Wie reagiere ich eigentlich auf Schatten? Vor allem, wenn sie mich greifen? Das packen wir auch in den Workshop. Einigen Schatten NSC ist aufgefallen, dass hier noch viel Potential ist. *HĂŒstel*

    „Hier Schatten, nimm die SĂŒĂŸigkeiten und geh!“ Kratzt den Schatten nicht – und stört eher eine mystisch-gruseligen AtmosphĂ€re.

    Die WCs und Duschen können wir noch mehr nutzen, um OT Infos zu posten. Also, gehst du ZÀhneputzen, schau mal, ob es neue Infos gibt. Oder lies dir alten nochmal durch. Wiederholungen schaden nicht.

    Einige Viertel waren noch recht geschlossen. Eher wie ein klassisches Lager im Larp. Wir brauchen offene Viertel:

    Rundkurse, Nebengassen, mehrere EingĂ€nge zum Viertel. Weniger harte Abgrenzungen zwischen den Vierteln. Okay, das war beim ersten Mal schwierig – wir waren recht wenige und zum Teil fehlten die Viertel-Orgas. Aber den Punkt schaffen wir bei Tollgund 2 auf alle FĂ€lle! Lasst uns mehr eine richtige Stadt aus Tollgund machen!

    Den ganzen Artikel kannst du hier lesen:

    https://www.tollgund.de/2021/10/18/was-machen-wir-bei-n%C3%A4chsten-tollgund-anders/

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 3 - Das Viertel Bollborg verschwindet 2023

    Wir haben uns entschlossen, dass Viertel Bollbork aufzugeben. Wenn du jetzt enttĂ€uscht bist – weil du dich auf das Viertel gefreut hast – möchten wir uns bei dir entschuldigen!

    Nach dem Tollgund kamen zwei SC auf uns zu: „Also, im nĂ€chsten Jahr werde ich nicht in Bollbork sein, wenn es sich nicht grundlegend Ă€ndert.“

    Im Grunde hatten alle Viertel einen positiven Loop, eine natĂŒrliche Verbesserung. Bei Bollbork ging der Loop nach unten. Und das lag nicht in erster Linie an der Lage: Uppdag, Croga
 an derselben Stelle hĂ€tten gerockt.

    Wir haben uns zunĂ€chst gefragt: was können wir Ă€ndern? Verbessern? Es liegt schon an der Beschreibung. Wir mĂŒssten diese im Kern Ă€ndern. Das wĂŒrde aber sicherlich noch weniger Leuten gefallen. Im Kern ist die Beschreibung von Bollbork einfach nicht stark genug, nicht spannend genug.

    Und das geht klar auf unsere Kappe. Im Kern passt da was nicht. Sorry, aber leider wussten wir es nicht besser.

    Es ist klĂŒger lieber etwas Nicht-So-Gutes aufzugeben und irgendwo anders neu anzufangen. Daher haben wir fĂŒr Tollgund 2023 auch ein ganz neues Viertel – welches ĂŒberhaupt nix mit Bollbork zu tun hat.

    Wenn du einen Bollbork-Char gespielt hast, aber weiterhin mitmachen magst, hast du einige Möglichkeiten:

    1. Du behÀltst deinen Char und wanderst in einem anderen Viertel ein.

    2. Du behĂ€ltst deinen Char in GrundzĂŒgen und verĂ€nderst ihn so, dass er noch besser zu einem anderen Viertel passt (das wird es dir leichter machen).

    3. Du machst dir einen neuen Char.

    Einen IT-Grund, warum das Viertel nicht mehr da ist, ist gegeben bzw. kann erspielt werden. Wenn dir bestimmte Orte besonders gefallen haben (Heiligtum, Bibliothek
), gibt es bestimmt Möglichkeiten, die weiterhin zu bespielen. Von Orga-Seite her werden wir unsere KrĂ€fte aber in andere Bereiche einsetzen.

    Vielleicht wundert es dich gerade, dass wir schon nach dem zweiten Tollgund ein ganzes Viertel knicken. Wir haben eine Vision von Tollgund, möchten immer ein wenig besser werden und uns dieser Vision nĂ€hern. Das wird nicht klappen, wenn wir starbleiben. Verbesserung setzt VerĂ€nderung voraus – manchmal auch Loslassen.

    Daher haben wir eine bitte an dich: Mach mit! Wenn es um VerÀnderung geht. Nimm es locker und sei offen, wenn wir Dinge beim nÀchsten Mal anders machen. Nimm es nie persönlich.

    Ja, es kann sein, dass wir auch beim nĂ€chsten Tollgund Viertel tauschen oder verschieben. Das ist sogar
 sehr wahrscheinlich. Wir probieren ja noch aus. Das machen wir dann nicht willkĂŒrlich oder um Leute zu Ă€rgern. Sondern weil wir glauben, dass die VerĂ€nderung langfristig besser ist.

    1. Erst kommt die Vision - das System. Ganz Tollgund.

    2. Erst dann kommen die BedĂŒrfnisse der Viertel.

    3. Und danach die Charaktere.

    In ein paar Jahren haben wir eine unglaubliche Stadt! Einen phantastischen Larp! Hast du Lust, diesen Weg mitzugehen?

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 2 - Das Dieben

    Das Potential fĂŒr Diebstahl ist riesig im Larp. Leider macht dieses Thema aber auch vielen Sorgen.

    FĂŒr den nĂ€chsten Tollgund möchten wir etwas anderes ausprobieren.

    Die Herausforderung?

    Möglichst viel Spaß fĂŒr die Diebenden – und dabei max. Sicherheit und Ruhe fĂŒr die Bediebten.

    Kurz:

    Stehle von anderen nur etwas, was einen roten Faden trÀgt!

    Im Kern ist das keine wirklich neue Idee. In Kardor wurden schon beim letzten Mal rote Beutelchen ausgeteilt.

    Vorteile:

    Das zwielichtige Pack
 Ă€h
 die werten SC mit kleptomanischen Antrieben halten Ausschau nach Dingen mit roten FĂ€dchen. So sind sie OT sicher: „Ja, das darf ich mit reinstem Gewissen entwenden. Ohne einen SC zu nerven.“

    Und: Wenn du deinen Leuchter auf den Tisch stellst und KEINEN roten Faden befestigt hast, wird niemand deinen Leuchter stehlen.

    Erweiterung - rote Beutel und rote TischtĂŒcher:

    Manchmal möchte man vielleicht etwas mehr „auslegen“ und mehr Diebes-Spiel anbieten. Um nicht jeden Ring und jedes FlĂ€schchen mit rot zu umwickeln, lege einfach deine zu klauenden Sachen auf ein rotes Tuch. Oder stopfe es in einen roten Beutel.

    Umsetzung:

    Beim Check-In verteilen wir rote FĂ€den. So kann jeder ein wenig anbieten. Und du entscheidest in Ruhe, was du ĂŒberhaupt anbieten magst.

    Beispiele – wo könnte man einen Faden befestigen?

    Artefakt am GĂŒrtel, Pokal, Waffe, Schuhe, besonderer Stuhl
 an jedem IT Gegenstand. Bitte nicht: an Kinder oder Hunde! Oder heimlich am Ehemann


    Motivation:

    Das System soll nicht nur fĂŒr Diebende sein. Sondern auch fĂŒr die Tollwacht oder auch Monster im Wald. Du wirst im Wald von einem Krebbling ĂŒberfallen? Hast du etwas mit einem roten Faden versehen, wird der Krebbling eher nur das mit dem Faden von dir klauen. Ansonsten könnte der NSC auch mehr mitnehmen


    Hat eine Tollwacht dich auf den Kieker? So könnte sie dich filzen oder Dinge wegnehmen. Wir briefen aber die Tollwacht, dass sie eher nur Dinge nehmen soll, die einen roten Faden tragen.

    Rot kann dich also auch ein wenig schĂŒtzen.

    Also, biete den Pack etwas an – so bleiben deine wirklich wichtigen Dinge eher in deinem Besitz.

    Ach ja, das Zeug ist OT dann nicht weg. Du kannst es dir IT erspielen (besuche die Slums, frage dich durch) – oder am Sonntag OT zurĂŒckholen.

    Ausnahme: Ressourcen, wie IT MĂŒnzen.

    Noch ein Tipp: Besuche lieber nicht die Slums, wenn du nix Rotes hast – die könnten dich sonst ausnehmen, wie eine Lichterfest-Gans. 😊

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 1 - Der Tod im Larp

    Geschrieben von Arne Sendke

    Getroffen sinkt der NSC zu Boden. Cool, der Recke wurde nicht mal verletzt. Er dreht sich um, seine Freunde nicken ihm zu. Drei im Sack, einer steht noch. Angriff, Parade, Konter und weg ist
    er. Drummer wurde am Arm getroffen, die Wunde wird schnell versorgt und dann geht es gut gelaunt zurĂŒck ins Lager.


    “Laaangweilig!” hört man Michael Kessler rufen und dem möchte man zustimmen. Obwohl der “klinische” Tod in unzĂ€hligen Filmen, Spielen und LARP’s vorgelebt wurde, ist der *ZackUndWeg* Tod eines NSC eine vertane Möglichkeit und fĂŒhlt sich eher nach einem Punkt an, als nach emotionalem Rollenspiel.


    Wo liegt der Vorteil in dem Tod eines NSC? Oder auch eines SC?

    Er ist weg? Man hat einen Punkt gemacht? Endlich eine Beerdigung (wenn ĂŒberhaupt)? Ein Vorteil will sich nicht sofort aufdrĂ€ngen.

    Darum mal die Frage anders formuliert:
    Gibt es Argumente gegen den Tod eines NSC oder SC?

    Die Identifikation, das Netzwerk dieser Spielfigur ist auf einen Schlag weg. Vernetzungen reißen auf, emotionale Bindungen, ob jetzt Liebe, Freundschaft, Haß, Feindschaft, ..
    gehen verloren und mĂŒssen durch andere SC/NSC umstĂ€ndlich wieder neu aufgebaut werden. Der Kontext dieser Spielfigur geht verloren. Ggf. kommt es zu PlotabbrĂŒchen, HandlungsstrĂ€nge versanden, Dinge können nicht weiter fortgefĂŒhrt werden. Verlust einer guten Szene. Wer tot ist, kann eine Szene eigentlich nicht mehr bereichern. Wer schwer verletzt ist, kann noch angemessen agieren und zum Ambiente beitragen.

    Erster Merker, ob NSC oder SC:

    Wenn du stirbst, stirb nicht.


    Ehrlich, sei nicht tot. Bleib am Leben. Sollte dir jemand mit “ist das realistisch” kommen, bedenke, du machst LARP, da steht Realismus grundsĂ€tzlich nicht an erster Stelle. Es geht um Emotionen, wenn dein Charakter tot ist, kann er die Szene nur noch sehr beschrĂ€nkt bereichern. Wenn du vor der Wahl stehst, bzw. besiegt wurdest, nutz die Gelegenheit und gib Raum.


    Zweiter Merker, ob NSC oder SC:

    Wenn du im Kampf besiegt wurdest, sei devot.


    Das ist die Gelegenheit, dem “Sieger” Raum zu geben. Such dir aus, was zu deinem Charakter
    und der Situation passt und spiel damit:

    kriech weg und versteck dich bettel um dein Leben versuch Vergebung vor deinem Tode zu erhalten (und erzĂ€hl eine traurige Geschichte ĂŒber deine Taten) erkauf dein Leben, biete Gold, SchĂ€tze, Informationen oder deine Dienste an schrei oder wimmer vor Schmerzen, ruf nach deiner Mutter oder deinem Vater bitte um die Gnade, dass sich jemand um deine Kinder kĂŒmmert - 
.

    Wir hatten auf einem Con den NSC die Anweisung mitgegeben, wenn du getroffen wirst, bist du nicht tot. Du bist schwer verletzt und fÀllst um. Such dir was aus der obigen Liste aus und stelle es dar.


    Das Ergebnis war bombastisch. Nicht ein klinisches Schlachtfeld, in dem die NSC wellenartig angreifen und ein allgemeines Happening bei den SC vorherrschte in dem Sinne: ich hab 5, wieviel hast du, sondern Betroffenheit bei den Siegern. In den Gesichtern mancher KĂ€mpfer sah man die Frage: Was habe ich getan? (Ehrlicherweise muss ich hinzufĂŒgen, dass einige wenige mit Hingabe auf alles eindroschen, was noch irgendwie erkennbar am Leben war).

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • Die Narune - Seelensauger „Souleater“ oder NarĂșne:

    Zwischen Taboo Moor und James Town steht eine marode HĂŒtte – direkt am kleinen WĂ€ldchen der Mad Faces. Dort leben die NarĂșne, was so viel wie Seelensauger bedeutet: Eine Gruppe Hexen, die wahre Meister und Meisterinnen der körperlichen Heilung sind. Es heißt, wenn dein Körper so gut wie zerstört ist und die Heiler in Taboo Moor den Kopf schĂŒtteln, kann man es noch bei diesen Hexen versuchen. Sie sagen nie nein. ZunĂ€chst saugen sie die Seele aus dem fast toten Körper heraus und atmen ihn in ein Glas. Nach der Heilung atmen sie die Seele wieder zurĂŒck. Wenn alles gut geht.

    Vor zwei Wochen wurde Cicilia Mayham, die Tochter des PrĂ€sidenten der East India von einer Kugel erwischt. Die Kugel traf ihre Lunge und Sir Mayham befahl seinen Leuten, sie zur HĂŒtte der NarĂșne zu bringen. Als die MĂ€nner wiederkamen waren sie kreidebleich – einer sagte:

    „Sir, das Glas ist zersprungen. Es ist runtergefallen
 Wir wissen nicht, wie da passieren konnte
 aber die Seele Ihrer Tochter war bereits im Glas!“

    Cicilia stand jedoch aufrecht neben den MĂ€nnern und Sir Mayham ignorierte die Sache mit dem Glas: Seine Tochter lebte! Sie atmete!

    Doch schnell wurde klar, dass etwas fehlte: Sie redete kein Wort und keiner hörte ihr einst sĂŒĂŸes Lachen. Sie aß und schlief nicht. Nach zwei Tagen sagte Sir Mayham leise: „Meine kleine Blume ist verwelkt.“ SpĂ€ter verbrannten sie den Körper von Cicilia, was fĂŒr die Siedler sehr unĂŒblich ist.

    Gestern Abend erzÀhlte einer der NachtlÀufern den Trappern:

    „Ich habe des nachts ein sĂŒĂŸes und helles Lachen im Wald gehört. Ich schwöre, bei allen Heiligen, es klang wie das Lachen der kleinen Cicilia!“

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamarâ