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  • #3 Folge 1

    Die Fresser gehören in die Märchenwelt aus Gründel und Schwinge.
    Gemeinsam mit der alten krähe trieben sie ihr Unwesen in den Wäldern zwischen den beiden Dörfern.

    Es wird schon lange gemunkelt, dass auch die Bewohner Tollgunds sich vor ihnen in Acht nehmen sollten.

    #1 - Tollgund Märchen

    #2 - Tollgund Infos

    #3 - Flüsterfest

  • #2 Folge 7 - Die Trommeln von Tollgund

    Werden wir nachts durchgängig trommeln und feiern auf dem Tollgund?

    Schwierig. Auf der einen Seite möchten wir uns nachts gut erholen. Auf der anderen Seite frei und wild feiern. Beides sticht sich leider.

    Auf lange Sicht haben wir da kein Problem: Im Zentrum werden wir eine Tanz-Taverne bauen – und die Wände vor Schall isolieren, so dass wir in den Lagern wenig hören. So kannst du entscheiden, ob du die Nacht Feiern möchtest – oder dich lieber ausruhst.

    In den ersten zwei Jahren schaffen wir so einen Bau noch nicht und brauchen da eine andere Lösung:

    Wir konzentrieren die Party!

    Das Epi-Zentrum der Lautstärke wird zwischen dem Zentrum (Stadt) und dem Viertel Uppdag stehen. Diese Ecke schluckt recht viel Schall: Bäume und Häuser schützen die anderen Viertel. Tatsächlich steht sogar noch ein Haus zwischen der Tanz-Taverne und dem Zentrum.

    In anderen Lagern wird es auch Musik geben, aber nicht so laut wie in der Tanz-Taverne. Du kennst das: zu Gitarrenmusik kannst du noch schlafen – aber nicht zu Dudelsäcken oder Trommeln.

    Es wird also ein Zentrum geben und trotzdem kann es sein, dass zu bestimmten Gelegenheiten die Trommeln auch mal woanders zu hören sind.
    Was wir nicht wollen: „Hey, wir haben offizielle Nachtruhe!“ Oder: „Die Kinder schlafen: Alle müssen jetzt leise sein!“

    Auf einem unserer Cons hatten wir es erlebt, dass ein Betrunkener um 6 Uhr morgens auf die Trommel ballerte. Laut – aber dafür arrhythmisch. Und für sich allein (niemand hatte dazu getanzt). An dieser Stelle mussten wir eingreifen. Freiheit ist toll – aber nicht auf Kosten anderer.

    Heißt: Wenn du Musik machen magst, frage dich, ob du mehr Leuten einen schönen Moment schenkst – oder mehr Leute störst.

    Lautes Gröllen zu später Nacht, könnte eher nerven. Da sind wir dann wieder bei unserem Kernwert: Empathie. Genauso wäre es doof, wenn man morgens um 7:00 Uhr Heringe einschlägt. Lasst uns auf die anderen achten!

    Um uns frei zu fühlen, brauchen wir aber keine „harten“ Regeln, wie „ab 24 Uhr muss es leise sein“. Wir wollen ja in eine andere Welt eintauchen. Und viele lieben es, sich wieder ursprünglich und frei zu fühlen – da gehören Musik und Tanz dazu. Ohne auf die Uhr zu schauen.

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 6 - Prakken - Tollgunds Vorstadt

    Für wen ist dieses Viertel? Warum überhaupt?

    Beim Tollgund 1 gab es immer noch eine Menge SC, die „auf der Durchreise“ waren. Chars, die im Grunde keinen Bezug zur Stadt haben.

    Vor allem für alle Verknüpfungsplots und Aufbau eines gemeinsamen Hintergrundes hat uns das vor erheblichen Herausforderungen gestellt.

    Wir glauben, dass in der Stadt nur Charakter leben sollten, die einen starken Tollgund Bezug haben: Geboren oder aufgewachsen sind – oder zumindest gerade eingewandert. Das Stadtleben wird sich so auf lange Sicht besser anfühlen.

    Auf der anderen Seite möchten wir uns aber nicht völlig verschließen – und SC die Möglichkeit geben, mit ihrem alten Char zu kommen.

    Die Lösung: Prakken! Ein Viertel außerhalb der Stadt.

    Möchtest du mit einem alten Char Tollgund kennenlernen und erstmal nur schnüffeln? Du magst gar nicht so richtig zur Stadt gehören? Du möchtest nur dein IT Zelt aufstellen und dann los? Hast kein Bock auf Vernetzungen oder Viertel aufhübschen?

    Dann ist Prakken dein Viertel! 😊

    Vorteile Prakken:

    Freier, unabhängiger von Tollgund Ruhiger Weniger Lageraufbau Aufwand / Anspruch Du kannst mit einem alten Char kommen – und bist einfach nur auf der Durchreise

    Nachteile Prakken:

    Du bekommst keine Vernetzungen oder Mini-Plots von uns Keine Partys / Trommel-Verbot Dünneres Ambiente Weiterer Weg zum Zentrum und Wald Weniger Rechte / Privilegien in Tollgund, z.B. darf ein Prakkener keine Waffen in die Stadt bringen

    Prakken ist trotzdem IT. Und erleben kann man genug – allerdings muss man sich dann aus dem Viertel bewegen.

    Das neue Viertel hat für Tollgund noch weitere Vorteile:

    Vorher waren SC „gezwungen“, sich einem Viertel einzuordnen. Jetzt können unsichere oder freiere SC erst einmal in Praken zelten. Und somit Tollgund austesten. Dann im Spiel die Viertel entdecken – und sich vielleicht im neuen Lieblingsviertel bewerben. Den Platz erspielen.

    Außerdem könnte es ein schönes „Wir“-Gefühl für die Tollgunder geben: „Die da unten haben hier nichts zu melden. Wir sind aus Tollgund – die nicht.“ Oder: „Hey, Ihr seid hier nur Gäste. Benehmt Euch!“

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 5 - Verliebt in meinen Charakter

    Manchmal sagen SC sowas wie: „Ich wäre ja gern in den Wald gegangen. Aber mein Char würde das nie machen.“

    Weil es unrealistisch ist. Oder weil der Char Bäume nicht mag – der SC schon. Oder weil es keinen plausiblen Grund gab, ein Risiko einzugehen.

    Eine Spielerin meinte mal auf einem Larp: „Mann, ich hätte ja so gern zu den Trommeln getanzt – aber das hätte nicht zu meinen Char gepasst. Daher habe ich weiterhin so streng geschaut.“

    Auf der eine Seite wollen wir möglichst viel Spaß am Wochenende haben. Wir haben nur wenige Stunden und möchten so viel erleben, wie es geht. Auf der anderen Seite möchten wir unseren Charakter konsequent spielen. Beide „Wünsche“ stechen sich manchmal.

    Wenn dein Kick größer ist, deinen Char konsequent zu spielen – als etwas zu erleben (was du eigentlich OT lieber magst), dann wirst du unterm Strich eher mehr Spaß haben.

    Nur manchmal stehen wir uns dabei eher im Weg. Unsere eigenen „Regeln“, die wir uns gesetzt hatten, können unser Spiel auch so stark limitieren, dass wir unzufrieden nach Hause fahren.

    Es ist so schade, wenn jemand sagt: „Ich wollte so gern in die Slums, aber mein Char würde das nie machen. Schade, dass ich da nie hinkann!“

    Vorschlag: Mach es trotzdem! Du findest ganz sicher eine IT Begründung für deinen Char. Wir können uns doch alles zurechtbiegen. Mann, es ist doch DEIN Char! Dann bau noch was in die Hintergrundgeschichte ein.

    Dein Char kann ja später ein schlechtes Gewissen haben – und daraus wieder Spiel generieren. Oder „versehentlich“ Drogen konsumiert haben. Oder einen fiesen Traum gehabt haben. Und schon ist ALLES wieder erlaubt.

    Du spielst eine NSC-Rolle und sollst in einem Rahmen Dinge tun (oder nicht tun)? Okay, dass ist was anderes. Aber als SC kannst du dir doch alles erschaffen!

    Je verliebter man in seinen Char ist, desto größer das Risiko sich einzugrenzen. Die Charakter-Comfort-Zone bzw. die Bandbreite wird kleiner. Und die Handlungen des Chars werden vorhersehbarer.

    Wir lieben seine Ecken und Kanten – die alten Geschichten. Das ist schön. Oft reicht es uns, einfach nur in die Rolle des alten Chars zu schlüpfen.

    Aber wahrscheinlich hätten wir noch mehr Spaß, wenn wir trotzdem uns selbst überraschen. Scheinbare Grenzen überwinden, damit wir doch „einen Grund finden, die Slums zu besuchen“. Oder zu den Trommeln zu tanzen, nachts in den Wald zu schleichen – oder eine fiese Intrige zu spinnen.

    Beispiel: Der mürrische Totengräber. Im Film funktioniert der super. Im Larp vielleicht als 2h NSC Schicht. Aber ein SC, der vier Tage über düster umherschleicht, wird nicht so viel zum Spiel beitragen. Er ist schwer anspielbar.

    Nehmen wir die beiden Totengräber Sippen vom ersten Tollgund: Stell dir vor, die wären nur dunkel und unnahbar gewesen? Kaum Fun für die anderen SC – und wahrscheinlich Frust für die Totengräber. Diese beiden Totengräber Gruppen haben super vielen Leuten Spaß gemacht!

    Vielleicht macht folgendes „Ranking“ Sinn:

    Ist meine Handlung bzw. mein Char Spiel-bereichernd für andere? Habe ich so maximalen Spaß? Ist mein Charakterspiel noch authentisch?

    Wenn ich mich aber als erstes frage: "Was würde mein Char jetzt machen – realistisch gesehen?" Werde ich wahrscheinlich häufiger Spiel-Chancen verpassen.

    Hast du noch Tipps, wie wir uns in unseren Char verlieben – und trotzdem offen und frei bleiben können? Wie wir voll in unsere Rolle schlüpfen können und dabei uns möglichst wenig begrenzen?

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 4 - Was machen wir beim nächsten Tollgund 2023 anders?

    Klar, Ziel ist es, etwas zu verbessern. Wir schreiben hier nicht ALLE Punkte auf.

    Es gibt Bereiche, die interessieren kaum einen SC:

    Check-In knackiger, Plan fürs Gelände (und Parkplätze), Duschen noch sauberer (jeder bringt FlipFlops zum Duschen mit), Müll besser trennen usw.

    Spannender:

    Nur Helden 2. Reihe Tollgund vs. Vorstadt Slums noch mystischer Verlegung der Slums Teil des Workshops: devot vs. dominant Teil des Workshops: Wie reagiert man auf Schatten und Geister? OT News Board: auf den WCs. Offene Viertel (Gassen, Rundkurse) Zwei Wald-Eingänge plus „Stadtmauer“

    Und vieles, viele mehr. Einiges können wir hier nicht posten – es wäre einfach nur entmystifizierend.

    Zu den ersten beiden Punkten haben wir schon was geschrieben. Einige SC fühlten sich durch „Waffen-Posing“ gestört. Eine Lösung: Tollgunder dürfen Waffen nur verdeckt tragen.

    Um mehr „echte Tollgunder“ in der Stadt zu haben – und weniger „auf der Durchreise“-Chars, gibt es ein neues Viertel: Praken, die Vorstadt. Gesprochen: Pracken.

    Wer in Tollgund leben möchte, hat einen starken Bezug zur Stadt. Der Charakter akzeptiert das System Tollgund, seine Stärken und Schwächen. Jeder hier ist schon länger da oder ganz eingewandert. Heißt, Uppdager sind Exoten, Fremde und Einwanderer – aber sie leben schon länger als ein paar Tage in der Stadt. Wollen dort leben und akzeptieren die Gesetze etc.

    In Praken dagegen lagern Reisende, die noch nicht eingewandert sind. Oder nie einwandern wollen.

    Jemand aus Praken darf nicht einmal eine Waffe in die Stadt bringen. (OT schon, Spielpotential)

    Die Slums könnten insgesamt noch mystischer werden. Beim letzten Mal wurde noch zu viel „gebrüllt“. Darum haben wir uns schon gekümmert. Zusätzlich: Eine Jurte mehr, mehr Gänge, mehr Nebel, mehr SC…

    Und wir verlegen die Slums. Der Abhang machte das Aufbauen sehr schwer – die Vision ist dort unten sehr begrenzt. Daher testen wir die Unterstadt mal woanders aus (nähe Märchenstein).

    Uns ist aufgefallen, dass einige Slum-SC in der Oberstadt dominant waren. Während Oberstädter in den Slums auch dominant waren. Das passt nicht. Vision:

    Ein Slumer macht sich klein und buckelig, wenn er in die Oberstadt geht. Aber trifft man ihn zu Haus, wird er dominant (vielleicht bedrohlich, frech etc).

    Ein Oberstädter ist einem Slumer gegenüber in der Stadt dominant: Wirft Güldinge auf den Boden, rümpft die Nase, gibt arrogant Essen aus – oder verjagt ihn. Aber der gleiche Oberstädter verhält sich devot, wenn er die Gassen der Slums aufsucht.

    Eine Blog reicht hier nicht. Daher wird es Teil des Workshops. (also der „How to Tollgund?” Kurz vor Time In)

    Einige SC fragten: Wie reagiere ich eigentlich auf Schatten? Vor allem, wenn sie mich greifen? Das packen wir auch in den Workshop. Einigen Schatten NSC ist aufgefallen, dass hier noch viel Potential ist. *Hüstel*

    „Hier Schatten, nimm die Süßigkeiten und geh!“ Kratzt den Schatten nicht – und stört eher eine mystisch-gruseligen Atmosphäre.

    Die WCs und Duschen können wir noch mehr nutzen, um OT Infos zu posten. Also, gehst du Zähneputzen, schau mal, ob es neue Infos gibt. Oder lies dir alten nochmal durch. Wiederholungen schaden nicht.

    Einige Viertel waren noch recht geschlossen. Eher wie ein klassisches Lager im Larp. Wir brauchen offene Viertel:

    Rundkurse, Nebengassen, mehrere Eingänge zum Viertel. Weniger harte Abgrenzungen zwischen den Vierteln. Okay, das war beim ersten Mal schwierig – wir waren recht wenige und zum Teil fehlten die Viertel-Orgas. Aber den Punkt schaffen wir bei Tollgund 2 auf alle Fälle! Lasst uns mehr eine richtige Stadt aus Tollgund machen!

    Den ganzen Artikel kannst du hier lesen:

    https://www.tollgund.de/2021/10/18/was-machen-wir-bei-n%C3%A4chsten-tollgund-anders/

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 3 - Das Viertel Bollborg verschwindet 2023

    Wir haben uns entschlossen, dass Viertel Bollbork aufzugeben. Wenn du jetzt enttäuscht bist – weil du dich auf das Viertel gefreut hast – möchten wir uns bei dir entschuldigen!

    Nach dem Tollgund kamen zwei SC auf uns zu: „Also, im nächsten Jahr werde ich nicht in Bollbork sein, wenn es sich nicht grundlegend ändert.“

    Im Grunde hatten alle Viertel einen positiven Loop, eine natürliche Verbesserung. Bei Bollbork ging der Loop nach unten. Und das lag nicht in erster Linie an der Lage: Uppdag, Croga… an derselben Stelle hätten gerockt.

    Wir haben uns zunächst gefragt: was können wir ändern? Verbessern? Es liegt schon an der Beschreibung. Wir müssten diese im Kern ändern. Das würde aber sicherlich noch weniger Leuten gefallen. Im Kern ist die Beschreibung von Bollbork einfach nicht stark genug, nicht spannend genug.

    Und das geht klar auf unsere Kappe. Im Kern passt da was nicht. Sorry, aber leider wussten wir es nicht besser.

    Es ist klüger lieber etwas Nicht-So-Gutes aufzugeben und irgendwo anders neu anzufangen. Daher haben wir für Tollgund 2023 auch ein ganz neues Viertel – welches überhaupt nix mit Bollbork zu tun hat.

    Wenn du einen Bollbork-Char gespielt hast, aber weiterhin mitmachen magst, hast du einige Möglichkeiten:

    1. Du behältst deinen Char und wanderst in einem anderen Viertel ein.

    2. Du behältst deinen Char in Grundzügen und veränderst ihn so, dass er noch besser zu einem anderen Viertel passt (das wird es dir leichter machen).

    3. Du machst dir einen neuen Char.

    Einen IT-Grund, warum das Viertel nicht mehr da ist, ist gegeben bzw. kann erspielt werden. Wenn dir bestimmte Orte besonders gefallen haben (Heiligtum, Bibliothek…), gibt es bestimmt Möglichkeiten, die weiterhin zu bespielen. Von Orga-Seite her werden wir unsere Kräfte aber in andere Bereiche einsetzen.

    Vielleicht wundert es dich gerade, dass wir schon nach dem zweiten Tollgund ein ganzes Viertel knicken. Wir haben eine Vision von Tollgund, möchten immer ein wenig besser werden und uns dieser Vision nähern. Das wird nicht klappen, wenn wir starbleiben. Verbesserung setzt Veränderung voraus – manchmal auch Loslassen.

    Daher haben wir eine bitte an dich: Mach mit! Wenn es um Veränderung geht. Nimm es locker und sei offen, wenn wir Dinge beim nächsten Mal anders machen. Nimm es nie persönlich.

    Ja, es kann sein, dass wir auch beim nächsten Tollgund Viertel tauschen oder verschieben. Das ist sogar… sehr wahrscheinlich. Wir probieren ja noch aus. Das machen wir dann nicht willkürlich oder um Leute zu ärgern. Sondern weil wir glauben, dass die Veränderung langfristig besser ist.

    1. Erst kommt die Vision - das System. Ganz Tollgund.

    2. Erst dann kommen die Bedürfnisse der Viertel.

    3. Und danach die Charaktere.

    In ein paar Jahren haben wir eine unglaubliche Stadt! Einen phantastischen Larp! Hast du Lust, diesen Weg mitzugehen?

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 2 - Das Dieben

    Das Potential für Diebstahl ist riesig im Larp. Leider macht dieses Thema aber auch vielen Sorgen.

    Für den nächsten Tollgund möchten wir etwas anderes ausprobieren.

    Die Herausforderung?

    Möglichst viel Spaß für die Diebenden – und dabei max. Sicherheit und Ruhe für die Bediebten.

    Kurz:

    Stehle von anderen nur etwas, was einen roten Faden trägt!

    Im Kern ist das keine wirklich neue Idee. In Kardor wurden schon beim letzten Mal rote Beutelchen ausgeteilt.

    Vorteile:

    Das zwielichtige Pack… äh… die werten SC mit kleptomanischen Antrieben halten Ausschau nach Dingen mit roten Fädchen. So sind sie OT sicher: „Ja, das darf ich mit reinstem Gewissen entwenden. Ohne einen SC zu nerven.“

    Und: Wenn du deinen Leuchter auf den Tisch stellst und KEINEN roten Faden befestigt hast, wird niemand deinen Leuchter stehlen.

    Erweiterung - rote Beutel und rote Tischtücher:

    Manchmal möchte man vielleicht etwas mehr „auslegen“ und mehr Diebes-Spiel anbieten. Um nicht jeden Ring und jedes Fläschchen mit rot zu umwickeln, lege einfach deine zu klauenden Sachen auf ein rotes Tuch. Oder stopfe es in einen roten Beutel.

    Umsetzung:

    Beim Check-In verteilen wir rote Fäden. So kann jeder ein wenig anbieten. Und du entscheidest in Ruhe, was du überhaupt anbieten magst.

    Beispiele – wo könnte man einen Faden befestigen?

    Artefakt am Gürtel, Pokal, Waffe, Schuhe, besonderer Stuhl… an jedem IT Gegenstand. Bitte nicht: an Kinder oder Hunde! Oder heimlich am Ehemann…

    Motivation:

    Das System soll nicht nur für Diebende sein. Sondern auch für die Tollwacht oder auch Monster im Wald. Du wirst im Wald von einem Krebbling überfallen? Hast du etwas mit einem roten Faden versehen, wird der Krebbling eher nur das mit dem Faden von dir klauen. Ansonsten könnte der NSC auch mehr mitnehmen…

    Hat eine Tollwacht dich auf den Kieker? So könnte sie dich filzen oder Dinge wegnehmen. Wir briefen aber die Tollwacht, dass sie eher nur Dinge nehmen soll, die einen roten Faden tragen.

    Rot kann dich also auch ein wenig schützen.

    Also, biete den Pack etwas an – so bleiben deine wirklich wichtigen Dinge eher in deinem Besitz.

    Ach ja, das Zeug ist OT dann nicht weg. Du kannst es dir IT erspielen (besuche die Slums, frage dich durch) – oder am Sonntag OT zurückholen.

    Ausnahme: Ressourcen, wie IT Münzen.

    Noch ein Tipp: Besuche lieber nicht die Slums, wenn du nix Rotes hast – die könnten dich sonst ausnehmen, wie eine Lichterfest-Gans. 😊

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • #2 Folge 1 - Der Tod im Larp

    Geschrieben von Arne Sendke

    Getroffen sinkt der NSC zu Boden. Cool, der Recke wurde nicht mal verletzt. Er dreht sich um, seine Freunde nicken ihm zu. Drei im Sack, einer steht noch. Angriff, Parade, Konter und weg ist
    er. Drummer wurde am Arm getroffen, die Wunde wird schnell versorgt und dann geht es gut gelaunt zurück ins Lager.


    “Laaangweilig!” hört man Michael Kessler rufen und dem möchte man zustimmen. Obwohl der “klinische” Tod in unzähligen Filmen, Spielen und LARP’s vorgelebt wurde, ist der *ZackUndWeg* Tod eines NSC eine vertane Möglichkeit und fühlt sich eher nach einem Punkt an, als nach emotionalem Rollenspiel.


    Wo liegt der Vorteil in dem Tod eines NSC? Oder auch eines SC?

    Er ist weg? Man hat einen Punkt gemacht? Endlich eine Beerdigung (wenn überhaupt)? Ein Vorteil will sich nicht sofort aufdrängen.

    Darum mal die Frage anders formuliert:
    Gibt es Argumente gegen den Tod eines NSC oder SC?

    Die Identifikation, das Netzwerk dieser Spielfigur ist auf einen Schlag weg. Vernetzungen reißen auf, emotionale Bindungen, ob jetzt Liebe, Freundschaft, Haß, Feindschaft, ..
    gehen verloren und müssen durch andere SC/NSC umständlich wieder neu aufgebaut werden. Der Kontext dieser Spielfigur geht verloren. Ggf. kommt es zu Plotabbrüchen, Handlungsstränge versanden, Dinge können nicht weiter fortgeführt werden. Verlust einer guten Szene. Wer tot ist, kann eine Szene eigentlich nicht mehr bereichern. Wer schwer verletzt ist, kann noch angemessen agieren und zum Ambiente beitragen.

    Erster Merker, ob NSC oder SC:

    Wenn du stirbst, stirb nicht.


    Ehrlich, sei nicht tot. Bleib am Leben. Sollte dir jemand mit “ist das realistisch” kommen, bedenke, du machst LARP, da steht Realismus grundsätzlich nicht an erster Stelle. Es geht um Emotionen, wenn dein Charakter tot ist, kann er die Szene nur noch sehr beschränkt bereichern. Wenn du vor der Wahl stehst, bzw. besiegt wurdest, nutz die Gelegenheit und gib Raum.


    Zweiter Merker, ob NSC oder SC:

    Wenn du im Kampf besiegt wurdest, sei devot.


    Das ist die Gelegenheit, dem “Sieger” Raum zu geben. Such dir aus, was zu deinem Charakter
    und der Situation passt und spiel damit:

    kriech weg und versteck dich bettel um dein Leben versuch Vergebung vor deinem Tode zu erhalten (und erzähl eine traurige Geschichte über deine Taten) erkauf dein Leben, biete Gold, Schätze, Informationen oder deine Dienste an schrei oder wimmer vor Schmerzen, ruf nach deiner Mutter oder deinem Vater bitte um die Gnade, dass sich jemand um deine Kinder kümmert - ….

    Wir hatten auf einem Con den NSC die Anweisung mitgegeben, wenn du getroffen wirst, bist du nicht tot. Du bist schwer verletzt und fällst um. Such dir was aus der obigen Liste aus und stelle es dar.


    Das Ergebnis war bombastisch. Nicht ein klinisches Schlachtfeld, in dem die NSC wellenartig angreifen und ein allgemeines Happening bei den SC vorherrschte in dem Sinne: ich hab 5, wieviel hast du, sondern Betroffenheit bei den Siegern. In den Gesichtern mancher Kämpfer sah man die Frage: Was habe ich getan? (Ehrlicherweise muss ich hinzufügen, dass einige wenige mit Hingabe auf alles eindroschen, was noch irgendwie erkennbar am Leben war).

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠

  • Die Narune - Seelensauger „Souleater“ oder Narúne:

    Zwischen Taboo Moor und James Town steht eine marode Hütte – direkt am kleinen Wäldchen der Mad Faces. Dort leben die Narúne, was so viel wie Seelensauger bedeutet: Eine Gruppe Hexen, die wahre Meister und Meisterinnen der körperlichen Heilung sind. Es heißt, wenn dein Körper so gut wie zerstört ist und die Heiler in Taboo Moor den Kopf schütteln, kann man es noch bei diesen Hexen versuchen. Sie sagen nie nein. Zunächst saugen sie die Seele aus dem fast toten Körper heraus und atmen ihn in ein Glas. Nach der Heilung atmen sie die Seele wieder zurück. Wenn alles gut geht.

    Vor zwei Wochen wurde Cicilia Mayham, die Tochter des Präsidenten der East India von einer Kugel erwischt. Die Kugel traf ihre Lunge und Sir Mayham befahl seinen Leuten, sie zur Hütte der Narúne zu bringen. Als die Männer wiederkamen waren sie kreidebleich – einer sagte:

    „Sir, das Glas ist zersprungen. Es ist runtergefallen… Wir wissen nicht, wie da passieren konnte… aber die Seele Ihrer Tochter war bereits im Glas!“

    Cicilia stand jedoch aufrecht neben den Männern und Sir Mayham ignorierte die Sache mit dem Glas: Seine Tochter lebte! Sie atmete!

    Doch schnell wurde klar, dass etwas fehlte: Sie redete kein Wort und keiner hörte ihr einst süßes Lachen. Sie aß und schlief nicht. Nach zwei Tagen sagte Sir Mayham leise: „Meine kleine Blume ist verwelkt.“ Später verbrannten sie den Körper von Cicilia, was für die Siedler sehr unüblich ist.

    Gestern Abend erzählte einer der Nachtläufern den Trappern:

    „Ich habe des nachts ein süßes und helles Lachen im Wald gehört. Ich schwöre, bei allen Heiligen, es klang wie das Lachen der kleinen Cicilia!“

    Eingesprochen von ⁠Shanjanah Thamar⁠