Episodes
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¿Cuál fue el origen de todo? ¿Podemos viajar en el tiempo? ¿Quienes somos? ¿Por qué morimos? ¿Por qué nos fascina la ciencia ficción? …
52 interrogantes, uno por cada semana del año, y 52 capítulos de divulgación científica de alto nivel a cargo de nuestro invitado, Carlos Briones, investigador del Centro de Astrobiología del CSIC y autor de este reciente A bordo de tu curiosidad. Un viaje por las preguntas y retos de la ciencia actual, con prólogo de Javier Santaolalla, ilustraciones de Kim Amate y editado por Ed. Crítica.
Con Carlos pasamos páginas y compartimos conocimiento de esta auténtica celebración del método científico y la curiosidad, completado con los cómics de formato más curioso que atesora y recomienda Don Víctor desde el Planeta Segovia.
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El 17 de diciembre de 1989 Los Simpson, con su primer episodio, marcaron un hito en la televisión mundial llevando la animación al prime time y por el camino, tras más de 30 años de emisión, se han convertido en una de las series más longevas hasta el punto de poder pensar que la familia compuesta por Maggie, Bart, Lisa, Marge y Homer (Simpson) son inacabables e inagotables… Es por eso por lo que el cómico y guionista Juan Damián Pardo afirma en su libro que Los Simpson nunca acabarán, una historiografía crítica de la serie que cambió la televisión, con prólogo comiquero de Elsa Ruiz y editado por Applehead (Colección Zapping). Hablaremos de Matt Groening, sus influencias, sus otras aventuras (Futurama) y de un equipo de guionistas y profesionales que llevan más de tres décadas de excelencia, originalidad, y algunos altibajos que también son analizados en el libro.
Con Don Víctor y analizamos la profunda relación de los Simpson con el cómic.
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Missing episodes?
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Como hemos dicho en más de una ocasión, los videojuegos son el medio cultural y también social, con un poder de las comunidades con difícil comparación con otros medios. Una buena prueba de ello es la iniciativa y el juego protagonistas hoy. Estamos en 1999, y hablamos de ‘La Prisión’ un juego innovador, online, y que por la visión de Dinamic Multimedia y de su jefe entonces José Ignacio Gómez Centurión (fundador también de Hobby Press) , se vendió en quioscos y con un arriesgado formato de suscripción online en la época en la que recién empezaban a salir las tarifas planas. Su sistema de combate en clanes, su chat y la vida que los jugadores le dieron ha superado hasta hace muy poco todas las adversidades, incluidas el cierre de Dinamic Multimedia al poco de lanzarse. Son los jugadores los que han seguido habitado este proyecto MMORPG (Multijugador Masivo Online Role Play Game ) y que tras el cierre de servidores en 2018 se han encargado de revivir este juego con tantas cosas que decir aún y con el aspecto renovado del motor gráfico Unreal Engine 5. Es por eso por lo que hoy vamos a conocer los prisioneros Eduardo Beltrán, Javier Castro y Adrián Cuesta , programadores e impulsores de Imprisoned, el proyecto para revivir la mítica La Prisión desde el más puro altruismo. Desde el Planeta Segovia con Don Víctor nos encarcelamos con algunos cómics y canciones entre rejas.
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Expulsados por los Naytibas, una raza alienígena invasora, los humanos queremos recuperar la Tierra y tenemos la esperanza en una heroína, Eve, una soldado del Séptimo Escuadrón Aéreo de la Colonia que junto a una inteligencia artificial y con ecos más que evidentes de Nier: Autómata (Platinum Games) , intenta recuperar lo que perdimos. Con un despliegue tecnológico a la medida de la PS5 (no obstante es Sony quien arropa este juego de SHIFT UP) , del juego se está hablando mucho del aspecto y los atributos físicos de EVE. Teniendo en cuenta que es una producción coreana, nos preguntamos si hay algo de choque cultural en ello y, más allá, de la prolífica cultura surcoreana en series, cine, música y que tiene verdaderos fans y analistas en España. Por ejemplo Sonia Dueñas, profesora de la Universidad Carlos III de Madrid, también del grupo de investigación TECMERIN y experta en cultura de Corea del Sur, como lo es la cantante Lucy Paradise, con un profundo amor por la cultura coreana. También nos acompaña Don Víctor.
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Que nuestro mundo ha cambiado y estamos en un nuevo paradigma con la irrupción cada vez más extendida de la IA, es un asunto a reflexionar desde muchos aspectos, siempre intentando informar y divulgar antes de dar pasos o de que esos pasos se den sin que apenas los lleguemos a entender… Un aspecto clave es el de la privacidad de nuestros datos y cómo la ciberdelincuencia puede usar esta IA para, por ejemplo, manipular y atacar los sistemas de conteo en un año lleno de elecciones -la mitad del planeta celebra elecciones este año-. Un año en el que también tenemos Juegos Olímpicos y cuyo precedente, los JJOO de Tokio en 2021, nos arroja un dato cuando menos preocupante: más de 4000 ciberataques en el transcurso de los Juegos. Y hay otro elemento geoestratégico sobre la mesa: las guerras y las ciberguerras…
Es por todo ello que hemos querido acudir al foro experto en ciberataques y referente: Mundo Hacker Day, que se ha celebrado esta semana en Madrid. Así que hablamos con el fundador del evento, también al frente de la ciberseguridad en Opentext, Jacinto Grijalba. Le acompañan Manuel Huerta, CEO de Lazarus Technology y Miguel de Castro, ingeniero en CrowdStrike, responsables del Informe Global de Amenazas y que señala las principales amenazas en ciberseguridad anualmente.
Con Don Víctor desde el Planeta Segovia hablamos del hacking desde las viñetas, bocadillos y, cómo no, las canciones…
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¿Cuál es el impacto de Gran Hermano como formato televisivo? ¿Qué efectos ha provocado en nuestra cultura contemporánea? ¿Cuánto hay en El juego del Calamar y cómo ha cambiado la mirada del espectador en este tiempo?
La realidad televisada, y la que emana del formato que nació en 2000, merece un análisis académico que llega ahora en formato de ensayo colectivo bajo el título De Gran Hermano a El juego del calamar. Avatares del espectáculo tele-visivo contemporáneo. Con la coordinación de nuestro invitado Jesús González Requena, y editado por Cátedra (Signo e imagen), este libro cuenta con un extenso y múltiple análisis del fenómeno de la telerrealidad y con otras firmas como las de nuestros también invitados hoy Eva Hernández y Lorenzo J. Torres.
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La historia del videojuego en España está llena de anécdotas y heroicidad, la de los constructores de los otros mundos con los que comenzó todo y a los que debemos estar donde estamos…
Es por eso que aplaudimos siempre la mirada al pasado con el afán de homenajear, sobre todo cuando se trata de dar voz a los protagonistas que comenzaron la industria desde cero y alumbrando en una misma generación juegos y autores llenos de originalidad y talento.
En esta línea nos encontramos con la iniciativa Cinco duros: la historia del videojuego en España para todos (Ed. Dolmen) de nuestro invitado Diego Vargas, que partiendo de un podcast del mismo nombre y con el afán de documentar los orígenes del videojuego en España contados por sus protagonistas, ha publicado ya el primer volumen que va de 1981 a 1987.
Con Don Víctor desde el Planeta Segovia recordamos arcades, canciones y viñetas…
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Con 850000 suscriptores en su canal de Youtube, Dot CSV , nos demuestra que el interés por la inteligencia artificial y la buena divulgación sobre la misma es creciente y el contenido muy necesario para procesar, poner en contexto y, en definitiva, entender el nuevo mundo con la expansión cada vez más exponencial y acelerada de la IA.
Con Dot CSV vamos a aproximarnos de nuevo a este campo incorporando su visión como divulgador y testigo de excepción de los avances dramáticos que ha experimentado la inteligencia artificial en los últimos años. Por el camino, descubriremos qué hace de especial divulgar sobre IA en Youtube y a qué retos se enfrenta.
Con el ojo puesto en la IA, Don Víctor desde el Planeta Segovia nos alumbrará sobre algunas de las viñetas y bocadillos más audaces sobre la inteligencia artificial…
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“La ciudad se construye de muchas maneras. A través de la manipulación material pero también a través de lenguajes y construcciones de mundos simbólicos que la operan y moldean. Toda nuestra relación con la realidad es tecnológicamente mediada y si hay una tecnología -y un lenguaje- que se ha convertido en la punta de lanza de esta interacción es claramente el videojuego.
Es posible hoy entender el videojuego como un laboratorio de construcción de ciudadanía, y como un lenguaje de comunicación capaz de establecer un diálogo a distancia entre los actores que habitan los espacios urbanos, materiales y virtuales”. Hoy os llevamos a la exposición ‘La ciudad visible / La ciudad en juego’ que el espacio CentroCentro en Madrid va a albergar hasta el 25 de agosto, con el comisariado de Arsgames y nuestros dos invitados: Eurídice Cabañes y Luca Carruba.
Con estos doctores en Filosofía y Bellas Artes reflexionamos sobre el concepto y visión de la exposición y la interacción entre videojuegos y ciudades y con los doctos Duque de Champagne y Don Víctor disfrutaremos de la rica y sugerente relación entre las ciudades y el noveno arte.
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Ocupan más espacio que cualquier otro organismo en nuestro mundo, son las más abundantes y superan en 60 veces a los cada vez más seres humanos que habitamos la Tierra… Hablamos de las bacterias, presentes en prácticamente todo lo que vemos, desde el auricular que llevas puesto, el asiento donde estas sentado o ese móvil que si lo miras bien, más que huellas en su cristal, tiene bacterias… Bacterias por todas partes. Lo bueno y lo malo de los microorganismos más abundantes del planeta (Ed. Paidós), nos ofrece una mirada divulgadora y muy completa de las bacterias, la biotecnología, y de las muchas investigaciones centradas en bacterias con esperanzas fundadas en tratamientos contra el cáncer, fibrosis quística o incluso la guerra contra las propias bacterias multirresistentes a la acción de los antibióticos. Sube a la Nabucodonosor su autora y divulgadora Lucía Almagro @diariodeunacientífica. Con Don Víctor y Duque de Champagne recordamos a uno de los personajes más icónicos de nuestro 9º arte: el profesor Bacterio.
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Obsoletos, pero orgullosos... Así se definen en el MS-DOS Club, especialistas y apasionados de la informática clásica que tienen una web (msdos.club) realizan podcast, y lo que les ha traído hasta la Nabucodonosor, han lanzado el primer concurso de videojuegos para MS-DOS que, ante todo tiene una limitación técnica: los juegos tienen que correr en un 486 DX2 66MHz con 16MB de RAM y MS-DOS 6.22 y no pueden superar los 600 MB. Conocemos más sobre este concurso con los responsables e impulsores del club: Javier Sancho y Antonio Lozano y, por el camino, conocemos el fructífero campo Homebrew de los juegos de hoy para plataformas antiguas y respondemos a una pregunta ¿Cuál es el mejor juego en MS-DOS de la historia? Mirando a otro lado, el de los juegos de mesa, Ismael Alonso reflexiona sobre los soportes y las mecánicas de los 80 revisitados desde la actualidad.
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Abrimos de nuevo nuestro espíritu a la liturgia musical, a la concelebración de las canciones que se hacen más grandes en cuanto que compartidas, y lo hacemos en el nombre del fader, de nuestro padrino Mike Platinas, del hijo Don Víctor, y del espíritu Santi Bustalter que lleva en la sangre a la santísima del pop.
En definitiva, un especial musical marca de la casa a tres bandas. Todo al alcance de un click. Que lo disfrutes.
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Abrimos nuestro espíritu a la liturgia musical, a la concelebración de las canciones que se hacen más grandes en cuanto que compartidas, y lo hacemos en el nombre del fader, de nuestro padrino Mike Platinas, del hijo Don Víctor, y del espíritu Santi Bustalter que lleva en la sangre a la santísima del pop.
En definitiva, un especial musical marca de la casa a tres bandas. Todo al alcance de un click. Que lo disfrutes.
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El aumento de la longevidad y la irrupción de la tecnología está permitiendo una revolución paradigmática: pasamos de una vida secuencial, organizada en cuatro etapas (juego, estudio, trabajo y jubilación) a una nueva realidad multigeneracional. Somos 8 generaciones conviviendo en espacio y tiempo y categorías como "boomers", "generación X", "millenials" o "generación Z" solo sirven para configurar grupos rígidos y fases estancas que nos impiden finalmente alcanzar el máximo potencial. Y son muchos los eslabones a cambiar para, como dice nuestro invitado, disolver (que no resolver) los problemas actuales del viejo modelo. Primero, reconociéndonos como "perennials".
Él es Mauro Guillén, doctor en Sociología y autor de ‘La revolución multigeneracional. Cómo la demografía y la tecnología transformarán el aprendizaje, el trabajo y el consumo, a cualquier edad’ (Ed. Deusto).
Con Don Víctor hacemos un acopio de distintas recomendaciones comiqueras dependiendo de la edad, aunque con claro espíritu perennial.
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Más de 3500 videojuegos en 45 años de historia. Todo tipo de plataformas y propuestas. Creación individual, de equipos pequeños, de grandes equipos. Éxitos comerciales y fracasos de crítica, fracasos comerciales y obras de culto para sus fans... Pero ¿cuál es el mejor videojuego español de la historia?
La historia del videojuego en España tiene un recorrido a reivindicar, visibilizando el esfuerzo y dedicación de sus creadores a lo largo de estos años.
Y es por eso por lo que nace ‘Jugando en casa’, un homenaje al videojuego español impulsado desde U-Tad por nuestro invitado, Ignacio Pérez Dolset , y que se ha configurado de forma participativa y abierta, en una web que es jugandoencasa.u-tad.com y donde aún, hasta el 1 de abril, puedes votar tus tres favoritos entre una lista final de 50 videojuegos previamente seleccionados por un jurado de expertos (y nosotros estamos en él). Todo, con una puesta de largo el próximo 4 de abril en el Teatro Príncipe Pío donde se entregará el gran galardón, con toda la industria presente y algunas sorpresas, y con una foto de familia sin duda histórica.
Mirando hacia el noveno arte, nos preguntamos si hay un premio de estas características y si hay consenso sobre cuál es el mejor cómic español de la historia, nos lo resuelven Don Víctor y Duque de Champagne.
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El Festival Sombra reafirma su compromiso por el fantástico, el terror y la serie B en esta que es su 13ª edición y que, por vez primera, se ha desarrollado entre Madrid y su cuartel general, Murcia.
Libros, presencias ilustres y muchas películas en eta edición, una de ellas, la sorprendente Os Reviento (Kike Narcea). Y hablamos de sorprendente cuando estamos ante una cinta clásica en realidad. Porque te va a recordar al cine de acción, de coreografías de peleas y grandes leñazos (por no decir otra cosa) con el que podríamos bautizar como el Jason Statham español, nuestro invitado Mario Mayo, actor, luchador profesional y protagonista con su personaje “Tarado”, de una primera entrega que promete más si la respuesta es buena. Con otros actores como Fernando Gil, Fabia Castro, Miguel Lago, o los históricos Antonio Mayans y lone Fleming. Entrevistamos también a su productor Jaime Arnaiz, al Premio Nosferatu 2024 y coleccionista del terror Fernando Abril y al subdirector del Sombra, Omar Parra.
Y tras la ausencia la semana pasada, vienen Don Víctor y Duque de Champagne para hablarnos de otro referente en la acción y las luchas animadas, Akira Toriyama.
Además, escuchamos la canción oficial de SpreadLof para las Valorant Masters, que se juegan estos días en España, Madrid. (Del 14 al 24 de marzo).
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Han pasado más de tres décadas desde que la ficción televisiva cambiara de forma radical y comenzase lo que hoy podemos reconocer en muchas series actuales. Expediente X (1993-2002) supuso un hito de la ficción que merece un análisis como el que hoy os presentamos, ‘La verdad sin fin’ (Ed. Dilatando Mentes) de nuestra invitada la filóloga y escritora Sara Martín, nos ofrece un extenso análisis en cinco capítulos sobre estos nuevos héroes en busca de la verdad con aproximaciones muy diferentes: Fox Mulder y Dana Scully.
Sus casos, transitando entre la línea principal argumental de la conspiración junto a unos muy entretenidos “monstruos de la semana”, fascinaron a toda una comunidad de fans que, a pesar de tropelías en la emisión de sus capítulos en países como España o de lagunas películas de calidad cuestionable, han seguido fielmente la creación de Chris Carter y, como Sara Martín Alegre, han ayudado con sus reflexiones a dar una interpretación al complejo universo mitológico y conspiranoico de la serie.
Surcando por las grietas del misterio y lo monstruoso, Duque de Champagne nos acompaña con un buen puñado de recomendaciones comiqueras.
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