Episodi
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En este episodio ensayo algunas ideas sobre por qué no todos los juegos deben ser divertidos.
Recomendaciones y enlaces mencionados en el episodio
* El juego que mencioné es Behind Every Great One, pueden jugarlo en web o en PC / Mac.
* Análisis de Marta Trivi en Anaitgames sobre el juego.
* Hace unas semanas vi la película Perfect Days, en donde el protagonista va por los baños públicos de Tokio limpiándolos y nosotros vamos conociéndolo más. Está disponible en MUBI y si nunca se han suscrito al servicio de streaming le dejo un link para que tengan un mes gratis.
* No es novedad, pero ChatGPT está cambiando la forma en la que trabajamos, pero en mi caso está cambiando sobre todo la forma en la que estudio chino. En la nueva versión es posible tener conversaciones con la inteligencia artificial y estoy practicando con ella hablando en chino y luego preguntándole en inglés qué errores cometí. Si están aprendiendo un idioma, anímense a crear su rutina personalizada allí.
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Artículo en Medium sobre cómo conseguir una práctica: https://medium.com/leap-vault-of-knowledge/conseguir-un-empleo-o-una-pr%C3%A1ctica-en-un-estudio-de-videojuegos-945227f43222
Recomendaciones
* A propósito de estar siempre aprendiendo algo nuevo, hace poco descubrí este curso gratuito organizado por una comunidad de fotografía en Reddit, en donde enseñan todos los conceptos importantes en fotografía y dan feedback sobre tareas semanales. Se llama Photo Class y se organiza todos los años: https://www.thefocalpointhub.com/photo-class
* La serie Shogún que está en Star Plus y Disney Plus es bastante buena. Buenas actuaciones, fotografía y la trama está bien repartida a lo largo de la temporada.
* El mejor anime que he visto este año es Frieren, que trata sobre una elfa maga que viaja por el mundo luego de haber derrotado al mal con su equipo anterior. Está en Crunchyroll.
* Esta semana falleció Paul Auster, uno de los mejores escritores estadounidenses de los últimos tiempos. En mi librero tengo un estante dedicado solo a sus libros. Recomiendo las novelas La noche del oráculo, La trilogía de Nueva York y el ensayo La invención de la soledad.
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Episodi mancanti?
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Dicefolk, el juego que lanzamos en Leap junto con Tiny Ghoul este martes en Steam.
Una mañana de abril de 2015 estaba sentado en un aula de la ENJMIN —la escuela pública de videojuegos en Francia—, esperando a que llegara el profesor. Unos meses atrás, había comenzado una maestría en videojuegos en esa escuela que quedaba en un pueblito llamado Angulema, conocido por ser la capital del cómic franco-belga. El edificio lo acababan de inaugurar y quedaba al lado del río del pueblo. Yo era el único peruano y además de mí, solo había una mexicana, una belga y un par de chinos. El resto de la clase de unas sesenta personas eran franceses. Lo que yo y el resto esperábamos esa mañana era que el profesor entrase y nos dijese qué proyectos habían sido elegidos para hacerse ese semestre. Iban a ser los mini proyectos de juegos en los que íbamos a trabajar por los siguientes cuatro meses y estábamos emocionados. Luego de meses de clases teóricas y académicas por fin íbamos a hacer juegos.
El profesor entró al salón. Era un francés corpulento y rubio que había trabajado en varios juegos famosos que al parecer mis compañeros franceses conocían pero de los que yo nunca había escuchado. Estábamos atentos, no solo para saber qué juegos habían sido aprobados sino también para conocer un poco más de cada proyecto y decidir si queríamos trabajar en él. Yo no postulé ninguno, así que sobre todo quería saber quiénes eran los líderes de los proyectos y qué intenciones tenían para cada uno.
De los juegos que seleccionaron me llamaron la atención dos. Uno era un juego sobre la rutina y la soledad, a través de la historia de un hombre que va a jugar la lotería todos los días. Se llamaba My Lucky Day. El segundo era un juego competitivo en el que cooperabas contigo mismo para derrotar a tus rivales. Jugabas con el fantasma de la ronda anterior. Se llamaba Chronobot.
Al terminar la sesión, me acerqué a los líderes de los dos proyectos y les dije que quería trabajar en ellos. El del primero me dijo que no había problema y que mi experiencia les venía bien. Contratado. El del segundo proyecto me dijo que lo iba a conversar con el resto de su equipo porque ya tenía a otra personas con él. Me pasaría la voz.
Al día siguiente, el líder del segundo proyecto se me acercó y me dijo que le gustaría que entrara al equipo como productor (o chef de projet, como se le llaman allá). Le agradecí y empecé a unirme a las sesiones del equipo. Lo que me llamó la atención de este proyecto fue sobre todo la claridad con la que el líder —Paul— presentó la idea y como con pocos elementos lograba darle un buen giro a un género tradicional. Sentí una chispa de genialidad.
La misma chispa la sentí en el resto del equipo, y sobre todo en Greg, el artista del grupo, quien propuso hacer el juego en 3D y con una dirección de arte influenciada por las interfaces de las BIOS de las computadoras y unos artistas clásicos que yo no conocía.
Chronobot (2015)
Me llevaba bien con todos, pero quizás porque la mayoría ya se conocía o porque mi francés no era tan bueno, no participaba mucho en las reuniones. Sin embargo, unas semanas después, comenzamos a tener problemas con un par de integrantes del equipo y eso estaba afectando al proyecto. Llegaban tarde, o no cumplían lo que decían que iban a hacer. Las ideas ya no fluían tan bien y trabajar en el juego ya no era tan divertido. Decidí intervenir y conversar con las dos personas que estaban teniendo problemas y además sugerí tomarnos un par de semanas para hacer pruebas de mecánicas para tratar de darle nueva vida al juego. El experimento resultó y luego de esas semanas el juego y el proyecto habían recobrado energía. Los franceses me lo agradecieron. Quizás lo noté porque también comenzaron a invitarme a almorzar con ellos.
Ese videojuego se llamó Chronobot. Lo presentamos en varios festivales en Europa y ha sido uno de los proyectos más divertidos en los que he trabajado. Casi conseguimos inversión para hacerlo realidad de un publisher que recién estaba comenzando que se llamaba Raw Fury pero al final no pudimos concretarlo. Pero lo más importante es que conocí a Paul y a Greg, con quienes luego del proyecto hicimos otros juegos durante game jams y después de graduarnos mantuvimos el contacto. Mientras ellos siguieron su camino en estudios de videojuegos en Europa yo me fui a China y luego volví al Perú. Luego de unos años seguimos intentando hacer juegos juntos e hicimos otro con un cuarto amigo que se llamó Bombert. Tampoco pudimos conseguir el financiamiento adecuado y solo quedó como un demo en itch.io. Pero decidimos intentarlo una vez más.
Cuando comenzó la pandemia volví a conversar con ambos y les propuse lanzar algunas ideas y trabajar un nuevo prototipo. En ese momento Leap ya era un estudio más conocido, —ya había lanzado Arrog y estaba por lanzar Tunche—, y ya conocíamos mejor el mundo del publishing. Quizás ahora íbamos a tener más suerte. Las ideas empezaron a salir y finalmente decidimos trabajar en un prototipo de un juego por turnos en donde controlabas las acciones de tus aliados y de tus enemigos con dados. Lo llamamos Minion Squad. El prototipo era divertido, y sentí esas mismas chispas de genialidad en ambos que cuando trabajamos en Chronobot. Realmente amaban hacer juegos. Decidimos invertir más tiempo e hicimos un demo más pulido. Lo presentamos a publishers y la respuesta fue casi automática. Recibimos seis ofertas. Firmamos con uno de ellos y de paso le cambiamos de nombre al juego, le pusimos Dicefolk.
Esta semana hemos lanzado Dicefolk en Steam, luego de tres años y medio de desarrollo. En el camino se nos unieron otras personas para ayudarnos con arte, música, narrativa, sonido y todas las cosas que hoy en día se necesitan para sacar adelante un proyecto independiente. Cuando escribo esta entrada no sé cuál habrá sido el resultado del lanzamiento pero siento que el proyecto ha sido la continuación de todos estos años haciendo juegos con Paul y con Greg. Si comienzo a unir los puntos hacia atrás todo tiene sentido ahora.
A veces me preguntan qué hace que un juego sea divertido o no, o con qué se debe comenzar un proyecto de este tipo, si con el arte o con la mecánica. O qué hace que un proyecto pase o no a producción. Normalmente no sé qué contestar, porque lo que pienso en realidad es que la clave para todas estas cosas suele ser esa chispa de genialidad que es difícil poner en palabras pero que se nota desde el primer momento del pitch y cuando conversas con las personas que están detrás, cuando aún las ideas no tienen forma pero al mismo tiempo son irresistibles.
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Recomendaciones
* A propósito de Dicefolk, el juego ya está a la venta en Steam. Es un roguelike por turnos y con mecánicas de colección de monstruos. Y si ya lo han comprado por favor escriban una reseña que nos ayuda bastante.
* La semana pasada vi el documental de NoClip sobre The Return of Monkey Island. Relatan todo lo que se tuvo que dar para traer de vuelta la IP. Es también un buen recuento de todo lo que se necesita para hacer un juego de aventura.
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La música de fondo es de massobeats.
Recomendaciones
* A propósito de GDC estoy organizando una charla gratuita con consejos útiles para aquellos que van a GDC por primera vez. Es este lunes a las 6 pm hora de Perú. Pueden inscribirse en https://lu.ma/4ytzykqz.
* La mejor película que he visto este año que recién empieza pero que creo que será lo mejor que veré en el año es Past Lives, una película que se estrenó el año pasado en el resto del mundo pero que recién vi esta semana. Es sobre el amor y el reencuentro. Pueden verla también si la alquilan en Apple TV.
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Untitled Goose Game (House House). Un juego donde controlamos a un ganso que hace travesuras en su barrio.
Este será el último post del año, mientras tomo un descanso que probablemente lo dedique a leer y jugar algunos juegos que tengo pendientes. Me gustaría terminar el año con una idea sobre la que he estado pensando bastante desde inicios de año y que hace levantar las cejas de algunos cuando la menciono. Y es que nadie se espera que alguien que se dedica a hacer juegos diga que los juegos son inútiles.
La primera idea al respecto viene de un libro que leí y que entre muchas cosas, discute el propósito o la utilidad de los objetos estéticos, y dentro de este grupo ubica a los juegos. El libro se llama The Beauty of Games y fue uno de los mejores libros que leí este año. El autor, Frank Lantz, es un catedrático y fundador del NYU Game Lab y también es un game designer. Él evita la clásica discusión de si los juegos son o no arte y prefiere ubicarlo como un objeto estético, es decir, “como un objeto que lo hacemos por su propio interés, en búsqueda de la belleza, el placer y sentido”. Partiendo de esta definición, Lantz argumenta que la clave para identificar este aspecto en un objeto o experiencia es hacernos la siguiente pregunta:
“Si pudiera saltearme esta experiencia para obtener instantáneamente su resultado, ¿lo haría?”
Él pone los ejemplos de una pastilla para curar una enfermedad y lo compara con leer una novela, en donde no tendría sentido presionar un botón para leerla automáticamente. Para él, cualquier beneficio positivo adicional es un beneficio secundario.
Esta idea resonó mucho conmigo porque en los últimos años ha sido frecuente recibir comentarios o preguntas sobre la utilidad que pueden tener los juegos para aprender historia, ciencias o incluso, para resolver el calentamiento global. Y por otro lado, otros me preguntan si también ofrecemos servicios de gamification para empresas. La sugerencia es que si usamos tanto tiempo en jugar, quizás ese tiempo podría usarse para algo más útil o productivo para toda la humanidad. Detrás de esto subyace la idea de que jugar solo por jugar es una pérdida de tiempo, y que lo ético es usar al menos una parte de ese tiempo en algo que nos ayude a todos como grupo. Quizás esta idea cobró más relevancia luego de la popular charla TED de Jane McGonigal llamada Gaming can make a better world. Ella se hacía la pregunta de qué pasaría si usáramos el poder de los gamers para resolver problemas reales.
La contradicción es que la mayoría de juegos que se crean con estos objetivos (enseñar historia, las consecuencias del cambio climático o las cualidades de una democracia sólida) son aburridos y nadie los quiere jugar, por lo que no cumplen el objetivo inicial. Y por otro lado, juegos que no buscan enseñar ni concientizar sobre un tema específico en primer lugar, sí logran visibilizar esos problemas o motivar el aprendizaje por algún tema. Me pasó con Age of Empires 2 y me sigue pasando con juegos como Pharaoh A New Era o Terra Nil. Estos ejemplos, en vez de mostrar que lo más importante a la hora de hacer un juego es que sea divertido, lo que terminan haciendo es que se piense que hacer un juego solo por diversión es un desperdicio.
La otra característica que tienen los pedidos para crear este tipo de juegos y que también la tienen los pedidos de juegos con NFTs y otros similares relacionados al metaverso es que las personas que suelen estar detrás no son del ámbito de desarrollo de juegos. Y en el caso del metaverso, la mayoría proviene del mundo de las startups y del capital de riesgo. Hace un par de meses salió un artículo en Fast Company llamado “¿Por qué el metaverso murió? Porque Sillicon Valley no entiende el concepto de diversión”. El autor del artículo, Andrew Thompson, argumenta que si bien uno pensaría que el mundo de la tecnología y del capital de riesgo estaría muy cerca de los videojuegos, lo cierto es que no pueden estar más separados. Y es que Sillicon Valley idolatra la productividad y el uso del tiempo. Según el artículo, la categoría más frecuente en los tipos de apps que aparecen en Product Hunt, una web para encontrar las nuevas apps de moda, es la de productividad. Quizás la muestra más evidente fue la ola de criptomonedas y los juegos que se trataron de hacer alrededor de ellas. El modelo era claro: gana dinero mientras juegas. El modelo play-to-earn sostenía lo mismo que las ideas a favor de juegos educativos o medioabientales: usa tu tiempo en algo más productivo.
La belleza de los juegos, como sostiene Frank Lantz en su libro, proviene de la abstracción de los sistemas y cómo interactuamos con ellos y nos apropiamos de ellos. Los juegos son útiles por sí mismos. Jugar es un fin en sí mismo y es inherente a quiénes somos. Es una forma de expresión y no debemos darle la responsabilidad de salvar el mundo. La paradoja es que mientras más interactuemos con ellos y nos sintamos más cómodos con sistemas complejos, inciertos y grises, estaremos más preparados para resolver los problemas de un mundo cada vez más conectado.
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Recomendaciones
* Hace unos días terminé Palabras Radiantes, la segunda novela de la serie El Archivo de las Tormentas de Brandon Sanderson. La recomiendo mucho, creo que es una de las mejores sagas de fantasía de la actualidad y a cualquier fan de El Señor de los Anillos o Game of Thrones le gustaría.
* La cantante que más escuché este año fue Sarah Kang, una artista coreana de jazz y R&B que vive en Nueva York. Pueden encontrar sus canciones en Spotify.
* La nueva temporada de For All Mankind está muy buena. Es una serie sobre qué hubiera pasado si la Unión Soviética hubiera llegado antes a la Luna que Estados Unidos. Está en Apple TV.
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Estoy integrando narración de voz a esta entrada, de paso para darle más frecuencia al podcast. La música es de massobeats.
- Brindlewood Bay: https://www.gauntlet-rpg.com/brindlewood-bay.html
- Rurouni Kenshi: en Crunchyroll.
- Cuando vuelven: https://cuatroassets.itch.io/pigs
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En este nuevo episodio intento un nuevo formato para el podcast, espero que les guste.
Atuel es un juego de no ficción sobre un río en Argentina. Sobre eso y sobre lo que aporta un videojuego al género de la no ficción converso con Pablo Quarta, de la cooperativa Matajuegos y uno de los desarrolladores del proyecto.
Dónde pueden descargar Atuel:
* https://matajuegos.itch.io/atuel
* Documental de Atuel
Dónde pueden encontrar a Pablo:
* Instagram: https://www.instagram.com/pfquarta/
* Twitter: https://twitter.com/PfQuarta
* Web de Matajuegos: https://www.mata.juegos/es/
Dónde pueden encontrarme a mí:
* Newsletter: http://luiswong.substack.com
* Twitter: https://twitter.com/wongcito
* LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/luis-wong-3b4178a/
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Los directores de juegos o los directores creativos tienen un rol fundamental en los juegos en los que trabajan. Sin embargo, más allá de lo que nos imaginamos que hacen Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto no sabemos exactamente qué hacen y cómo se diferencian de los game designers o los narrative designers. Para conocer un poco más al respecto conversé con Carlos Rocha, CEO de la empresa colombiana Dreams Uncorporated y director de juego de Cris Tales, su más reciente juego.
Los temas que tocamos son:
* Cómo Carlos entra a la industria de videojuegos (00:55)
* El rol de un director de juego en comparación con otros en el equipo (02:04)
* Los principales retos a la hora de dirigir Cris Tales (05:10)
* Cómo transmitir la visión del juego a todo el equipo (08:04)
* Cómo saber en qué momento avanzar con una idea al prototipo (11:15)
* El estado de la dirección de juegos en Latinoamérica (14:15)
Dónde pueden encontrar a Carlos:
* Instagram: https://www.instagram.com/carlos.andres.rocha/
* Twitter de Dreams Uncorporated: https://twitter.com/D_Uncorporated
* LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/carlosdreams/
Dónde pueden encontrarme a mí:
* Newsletter:
* Twitter: https://twitter.com/wongcito
* LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/luis-wong-3b4178a/
Referencias en este capítulo
* Cris Tales: https://store.steampowered.com/app/1079830/Cris_Tales/
* Tunche: https://store.steampowered.com/app/887450/Tunche/
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Desde que comencé este newsletter quería hacer entrevistas para compartir el punto de vista de otras personas de la industria de videojuegos, o de personas ajenas a ella para que me cuenten sobre su relación con el juego y por fin pude hacerlo hace unas semanas. De paso, me animé a grabar la conversación, editarla un poco y la subí como el primer episodio de un podcast que originalmente se llama Save Point Podcast y al cual pueden suscribirse para que les lleguen los capítulos cada vez que haga una entrevista. También notarán la mejora en el diseño gráfico del newsletter, gracias al trabajo de Karoline Jiménez.
Los abogados podrían parecer muy ajenos a la industria de videojuegos pero son clave en cualquier negociación que un estudio pueda tener con sus socios, empleados o distribuidores. Para entender un poco más sobre el rol que tienen en la industria hablé con José Manuel Muñiz, socio fundador de Asesorías Legales Muñiz & Asociados. Él es asesor y consultor en asociaciones de industrias creativas e impulsor independiente del videojuego a través de El Abogado Gamer.
Los temas que tocamos son:
* Cómo José Manuel entra a la industria de videojuegos (01:06)
* Los temas recurrentes que ve un abogado en videojuegos (06:10)
* Contratos de publishing y qué hay que tener en cuenta en ellos (09:45)
* Nuevas tendencias, a partir del evento en el que participó (Games Industry Law Summit) (12:50)
Dónde pueden encontrar a José Manuel
* Instagram: https://www.instagram.com/elabogadogamer
* Twitter: https://twitter.com/elabogadogamer
* LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/jmmunizh/
Dónde pueden encontrarme a mí
* Newsletter: https://luiswong.substack.com
* Twitter: https://twitter.com/wongcito
* LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/luis-wong-3b4178a/
Referencias en este capítulo
* VG Chile: https://videogameschile.com/home/
* Asesorías Legales Muñiz & Asociados: https://www.almma.cl/
* Games Industry Law Summit: https://gameslawsummit.org/
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