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又到了最開心的QA時間!第三季也平安結束了阿雞阿朱感謝大家!!
01:00 Q. 為什麼臺灣人不喜歡大逃殺類型遊戲?
01:40 Q. 有玩策略遊戲嗎?三國志文明帝國之類的~
06:00 Q. 兩位對SJW和政治正確掌握話語權的看法?
22:30 Q. 有考慮講動漫畫嗎?Q. 周邊商品呢!?JRPG呢!?
25:00 Q. 光談戰鬥魔物獵人系列算是魂系嗎?汪達與巨像呢?
31:00 Q. XBox 跟 PS5 該怎麼選呢好煩惱喔(阿朱:???
32:00 Q. 會想跟其他節目連動嗎~~~
35:30 Q. 什麼時候來講講鹽與聖所~
37:00 Q. 推薦玩玩看Super Hot!
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為什麼這麼多RPG遊戲有等級設計呢?等級是為了解決哪些問題,卻又增加了哪些問題呢?
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03:00 等級讓玩家得到回饋,十里坡劍神值得練嗎?
08:00 JRPG藉由等級差異來製造難度,恰當嗎?——歧路旅人、FF13、光明之子
16:00 等級必要嗎?遊戲什麼時候會允許玩家「不升級」?——空洞騎士
20:00 用等級限制探索範圍是好點子嗎?——刺客教條起源、仙劍奇俠傳、巫師三
29:00 阿雞最討厭的等級碾壓!等級如何和核心玩法衝突
34:00 升級產生的練法多樣化和「壓等過關」
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阿雞阿朱一直很好奇「克蘇魯」到底是怎樣的東西,這集我們找了專家來講清楚說明白,碰觸知識的底線是很危險的,請大家衡量自己情況斟酌聆聽!聽完之後記得給我們五星報平安!
02:05 《克蘇魯的呼喚》竟然有三個???小說、電玩和TRPG(桌上型角色扮演遊戲)
05:52 克蘇魯神話的特徵:(1)真實世界神話 (2)反文明 (3)神很壞
18:13 洛式恐怖特色一:超自然,科學有其極限
25:55 洛式恐怖作為「敘事方式」
30:30 洛式恐怖特色二:疏離
37:57 洛式恐怖的特色三:反文明,人類不會有勝利,看到真相就結束
41:07 終於要聊遊戲啦!跟克蘇魯有關的遊戲有哪些呢?《血源詛咒》、《克蘇魯的呼喚》、《彗星之影》、《沙耶之歌》、以及san值的使用
48:35 克蘇魯在TRPG的應用:COC(克蘇魯的呼喚)
56:43 克蘇魯TRPG團怎麼帶?洪偉心法分享
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「寶物為什麼要放在寶箱裡?」這什麼鬼問題?不然要放哪裡?!歡迎大家一起來討論~
01:08 看到「寶箱」就知道裡面有寶物,寶箱增加儀式感
03:15 越漂亮的寶箱裡的寶物越好(通常啦)有時候阿朱寧可帶走箱子?!
05:00 寶箱區分敘事和系統,告訴你哪些東西可以拿
07:05 用寶箱拖台錢、寶箱怪突襲!
11:30 寶箱遮蔽寶物,玩家不知道裡面裝什麼只好都打開
13:26 寶箱是場景的一部分,野外看到寶箱很出戲(阿朱抱怨時間)
15:25 你真的會把寶物放在寶箱裡嗎?合理嗎?
21:04 玩家決定要不要開、怎麼開寶箱——《暗黑地牢》
22:40 寶箱讓玩家選擇要拿取哪些寶物,拿取後通常不會強制直接使用
25:37 用物品欄管理能力的有趣設計——《空洞騎士》、《血源詛咒》
27:35 《新絕代雙驕2》、《巫師3》、《暗黑破壞神》裡的書
31:25 寶物的價值如何被判斷:彈盡糧絕時會想開到藥草還是裝備?
37:48 《血源詛咒》金杯迷宮中的寶箱裡面是開啟更多金杯迷宮的素材
43:00 結語:思考遊戲設計會讓遊戲變得更好玩喔!
☆感謝Luke的斗內,您的支持給了我們很大的鼓勵,謝謝☆
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阿雞阿朱從電玩學到了好多好東西,你從電玩學到什麼,也歡迎跟我們分享~
03:30 《巫師三》教你教小孩
11:30 「讓小孩自己解決問題」為什麼重要?阿朱延伸閱讀《我們如何製造出玻璃心世代》
16:20 遊戲讓你瞭解你自己。以前人看牌品,現代人看「遊戲品」?!
20:10 遊戲讓你認清阿朱 :)
22:10 魂系遊戲讓阿雞知道自信的重要
27:30 刻板印象威脅:相信自己打不好,就會真的打不好
33:40 為什麼女性電玩玩家這麼少?
37:00 阿雞:我當初猶豫這麼久就是因為不覺得魂系遊戲是「女生玩的遊戲」
40:30 阿朱:笨蛋就是重複做一樣的事情然後失敗的人,遊戲讓我發現我就是笨蛋
46:10 阿雞:我們變成魂系任意鍵也沒關係!
46:30 遊戲教你面對恐懼和反思情緒
50:30 電玩對人類真正的威脅:沉迷、課金和心理操弄
53:00 回應網友提問:《Remnant: From the Ashes》、《汪達與巨像》、《Doom Eternal》
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這集終於不是講魂系遊戲!超級大哉問,電玩是藝術嗎?!阿雞嘗試提出幾個判斷標準,歡迎大家一起來討論合不合理!
01:33 阿雞VS.「遊戲污名化」?!
03:53 阿朱哲學時間:「因果判斷」的價值預設(🐔:歡迎跳過)
07:00 《冰與火之歌》作者喬治RR馬丁認為「電玩不是藝術」???
09:30 阿雞的「藝術三條件」:(1)傳遞深刻意義(2)具有美感(3)帶來精神收穫
13:41 成為常見的藝術類型就不會被污名化了嗎?那輕小說是……
18:12 你的「藝術標準」會影響你如何跟作品互動
20:05 阿雞認為這些算是藝術品:《死亡擱淺》、《時空幻境(Braid)》
26:13 阿雞竟然認為《秘境探險》和魂系遊戲不算藝術??決鬥!!
32:14 創作者需要有「藝術的意圖」才能稱作藝術嗎?可以跳過的阿朱哲學時間again
41:50 《心跳文學社》是藝術嗎?阿雞的兩難!
45:16 從「電玩是藝術嗎?」到「我們身為玩家到底想要什麼?」
47:28 只要能「開眼界」,就是好事情。
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除了魂系遊戲,還有什麼能讓阿朱阿雞共同推薦呢?這集邀請製作組,聊聊《傾聽畫語》的敘事和謎題設計~
00:50 阿朱家有兩套《傾聽畫語》?為什麼?
05:20 若讓玩家自由作畫…反而會出戲!?
15:00 玩家畫圖給AI猜如何?如果變成「鍊金術遊戲」怎麼辦?
21:10 《傾聽畫語》是先有故事還是先有玩法?如何發想配合?
25:40 「想出好玩法」有多重要?
34:20 「收音機」謎題?不擔心年輕人看不懂嗎?
41:00 一個多小時實在意猶未盡!若要增加內容,有哪些方案?
46:40 解謎遊戲裡的謎題需要扣緊劇情到什麼程度?(阿雞嘴《戰神》)
53:15 放棄「調色」功能背後的機制考量!
更多關於傾聽話語的介紹
傾聽畫語 | 人生,最美好的景色 (silverliningstudio.co)
☆感謝Eddy的斗內,您的支持給了我們很大的鼓勵,謝謝☆
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阿雞不但成為魂系玩家,今天還要和阿朱一起分析《血源詛咒》和魂系敘事!到底發生什麼事了?
02:43 《血源詛咒》與克蘇魯神話。阿雞看到網友論《血源詛咒》的劇情和「洛夫克拉夫特的小說」,哪個比較好?《血源詛咒》/魂系遊戲有劇情嗎?
09:14 劇情(story)與情節(plot):以《伊底帕斯王》為例。劇情是「故事內容」,情節是「故事怎麼被講」
17:04 每個玩家在玩遊戲的時候,遭遇的「情節」可能會不一樣
19:13 魂系遊戲特殊的的Lore(世界觀、背景設定):物品欄說明、場景搭建、可拾取物品的配置
25:46 《血源詛咒》的劇情、情節、背景設定是什麼?
30:00 魂系遊戲「有機」的玩家社群
37:39 魂系遊戲中,台詞雖少,但具有厚度和說服力的NPC——《血源詛咒》中的蓋斯柯恩神父與路德維希
43:49 《血源詛咒》的劇情好嗎?劇情好=好遊戲嗎?魂系遊戲對阿雞造成的影響!阿朱阿雞解開心結!
50:32 QA時間:感謝Apple Podcast聽眾朋友分享尼爾~
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感謝《動森不解釋》的阿茱,阿朱終於有PS5可以玩《惡魔靈魂》了!身為魂系始祖,《惡魔靈魂》好玩嗎?(🐔:不好玩)這集就來聊聊吧!
06:30 光影!震動!PS5表現力造就有感戰鬥
12:30 魂系戰鬥系統演進
17:50 為什麼魂系遊戲需要魂系玩家社群
21:10 阿朱看過最讚的場景和畫面!
24:50 阿雞大讚豐富多元的捏臉系統,還有拍照!
28:30 關卡怎樣才算是「難但好玩」?
36:50 難忘的黑暗靈魂一代地圖
40:00 「解謎系」boss戰
44:10 惡魔靈魂最可惜的地方是什麼呢?
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這集我們要來聊聊「後設(meta)」是什麼,「後設」這個概念如何被應用在小說、戲劇、影劇以及遊戲之中。喔對了還有哲學(🐔:那段可以快轉喔)
01:20 文學、哲學裡的「後設(meta)」是什麼意思?
05:14 阿朱講解「後設倫理學」(🐷:拜託不要快轉QQ)
09:31 戲劇、電視劇、電影中的後設:打破第四面牆
13:45 遊戲中的後設:Undertale、There Is No Game、軒轅劍(不知道哪一代)。Steam算是關於「買遊戲」的遊戲嗎?
20:55 後設遊戲經典:Doki Doki Literature Club(心動文學部)
28:21 本節目第一次介紹H-game!《臭作》中的後設元素(阿雞註:因為是看資料,所以可能有講錯,如果有錯誤歡迎留言~~)
33:24 遊戲中的「教學關卡」算是打破第四面牆嗎?「互動式電影」呢?是否打破第四面牆,跟載體有關
39:05 後設是對寫實的挑戰
42:50 QA時間~
*勘誤:Apple Podcast留言的部分,阿雞唸出的是留言的標題,不是ID,阿雞搞錯了QQ
🐷:阿雞好笨wwwwwww
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大家好!這一集阿雞阿朱要玩一個克蘇魯風格又困難又陰暗的遊戲也就是血源詛…好啦,《暗黑地牢》!暗黑地牢如何增加回合制戰鬥樂趣?來看看這遊戲少見的各種設計吧!
00:40 暗黑地牢來了!Roguelike回合制克蘇魯慣老闆遊戲!
05:00 話說什麼是 roguelike?
09:50 站位系統:增加戰鬥深度的好玩設計
15:00 壓力系統:角色和玩家都壓力山大!
27:20 隊伍系統:今天要找哪個手下去送死呢?
34:20 怪癖系統:每個角色都獨一無二,但不見得是往好的方向 😂
47:00 阿朱不喜歡的升級系統
※勘誤:
1.中文翻譯中,克蘇魯眷族是翻成「異魔」,不是「異怪」。阿雞阿朱口誤拍謝~
2.遊戲中的怪癖,一個角色是正負各5個,總共10個,我們講成12個QQ
3.遊戲中食物最多可以帶36個(大型地圖),阿雞阿朱都只有打中型地圖,所以漏了這部份。
感謝拾元協助勘誤!
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大家好!我們回來了!第三季的第一集當然是ㄏㄟ……才不是咧,這集是要聊聊疫情期間玩了什麼遊戲,以及回答之前累積的問題,還有未來的節目規劃。鳩竟阿朱是不是一直在玩魂系遊戲呢?馬上來聽吧!
01:56 本季的錄音規劃(是不是很期待!)
04:56 疫情期間玩了哪些遊戲,阿朱絕對不是只有玩黑暗靈魂
21:06 阿雞阿朱將展開直播人生?!
24:00 QA:魂系遊戲和《魔物獵人》的難度比較
39:36 QA:《惡魔靈魂Remake》和原版差異?
46:08 QA:為什麼會想做《按下任意鍵》
52:06 QA:模擬遊戲中的反社會行為
☆感謝游博能、阿輝以及其他匿名贊助者的斗內,你們的支持給了我們很大的鼓勵,謝謝☆
☆這集我們討論了《惡魔靈魂》是不是第一個有「火點」的遊戲,若把火點理解成比較廣的「儲存╱補給點」,那更早更經典的例子應該是《惡魔城》系列喔!大家可以參考~
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把提問箱累積到季末才一口氣回答的兩隻動物知道錯了!接下來的休息時間我們會好好的玩遊戲,希望下一季帶來更多有趣的內容。
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01:20 法網恢恢!只玩魂系的阿朱被客訴了
03:20 [Q] 推理遊戲跟解謎遊戲有什麼差別?《逆轉裁判》、《國王密使》
09:00 阿雞心裡真正的「推理玩法」遊戲:《奧柏拉丁的回歸》
17:00 講到解謎阿雞停不下來:國產解謎《CARTO》!
20:00 [Q] 能聊聊比較沒敘事的遊戲嗎?像《任天堂明星大亂鬥》~
23:40 反人類的解謎遊戲《無名鵝》
28:40 [Q] 農、肝、刷的留言回饋~
30:30 [Q] 聊聊《殺戮尖塔》:把「組牌」樂趣最大化的 roguelike 遊戲!
35:00 分享正能量留言,感謝大家下季再見~
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在這集節目中,我們延續上週的話題,繼續聊聊打寶遊戲的歷史與發展,以及為什麼我們很難抗拒打寶的心理機制。阿雞發現原來阿朱也課過金!
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02:30 打寶遊戲的歷史與發展
09:30 從打寶到課金,為什麼花錢這麼快樂!
18:34 「隨機掉寶」的心理機制居然和演化有關?!
24:54 抽卡遊戲網路用語「歐皇」與「非酋」是歧視嗎?
33:08 從遊戲設計看打寶遊戲
41:08 如果只有外在動機,打寶遊戲容易進入奇怪的迴圈:我打寶是因為我打到寶了只好繼續打?!
44:39 阿朱分享正面的打寶經驗(結果又是血源詛咒見鬼了)
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延伸文章推薦:
電玩小辭典:農
https://game.udn.com/game/story/121001/4972789
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阿朱以為自己是魂系玩家,阿雞以為自己不是魂系玩家,結果他們發現自己都是打寶玩家。每個玩家都難逃打寶命運嗎?為什麼就算不是打寶遊戲往往也有打寶要素?
01:00 阿朱原來是《全境封鎖》玩家!
03:00 阿雞原來是《魔龍寶冠》玩家!
06:50 打寶遊戲使出了「重複流程」,效果非常顯著!
08:40 「發現高效打法」的樂趣
20:20 打寶的循環和弔詭
26:00 朱家安試圖定義「打寶」,但沒人理他
30:40 《FF6》的「打寶」要素
36:30 《死亡擱淺》也可以農嗎!?
41:00《神諭:原罪二》有得農嗎?
44:40 下集還是要聊打寶遊戲!歷史、心理學和遊玩意義
*勘誤:阿雞在這集提到的遊戲是《Albion》喔!不是「Abion」*
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電玩小辭典:農
https://game.udn.com/game/story/121001/4972789
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千萬不能讓家長團體聽到的一集!在大多數的遊戲裡,「殺人」是玩家在遊戲中最常做的事情。我們都知道在現實生活裡殺人是不對的,但為什麼在遊戲中卻可以心安理得呢?遊戲用了哪些機制合理化殺人行為?又用哪些機制製造罪惡感呢?
00:00 真假!熱愛暴力遊戲的我們可能有「反社會人格」嗎?
05:46 遊戲設計師如何「調整」罪惡感?
13:40 劇情(敘事)和遊戲性如何讓玩家「合理殺人」? 加碼再度抱怨《最後生還者2》!
21:07 上帝視角讓玩家意識到自己在「玩遊戲」,減少殺人的罪惡感
26:56 《Undertale》:當遊戲想要強調「罪惡感」
29:40 遊戲寫實度與罪惡感的矛盾
36:56 遊玩理由 vs. 敘事理由的分析框架
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阿朱的文章他說大家一定要看:
為什麼這麼多電子遊戲內含暴力元素?
https://bit.ly/2zuWE3G
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科幻世界有什麼特別?科幻技術在遊戲裡如何呈現?有什麼事情是科幻敘事做起來特別容易的嗎?這集我們藉由一系列遊戲來談談電玩裡的科幻設計~
07:10 《生化奇兵》的超能力和復活
17:20 《潛龍諜影:幻痛》的富爾頓氣球
25:20 《傳送門》的…傳送門
29:20 科幻和奇幻可以不只是敘事差別
32:50《刺客教條》的虛擬實境
38:50《武士零》預知未來的挑戰
46:30 科幻哲學:意識可以轉移嗎?(大家不准按掉 by 阿朱)
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過去提供了我們好幾集背景音樂的劉明睿大大要在2/16辦獨奏會喔!
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感謝《返校》電影導演徐漢強再陪我們一集!這集我們要聊的是好玩的獨立遊戲。這些遊戲有的玩法特殊、有的劇情精彩,而且大多輕薄短小,推薦給大家過年玩!
如果你有喜歡的獨立遊戲想推薦給我們,可以在Apple Podcast評價區留言給我們(別忘了給五星好評),或是透過提問箱、email或在FB、IG留言給我們喔!
00:00 極樂迪斯可——對話即戰鬥,很像文字冒險遊戲卻是純正RPG的遊戲
18:02 時空幻境Braid——玩弄「時間」的遊戲
27:41 地獄邊境Limbo \ Inside——劇情隱晦如魂系遊戲的平台解謎遊戲
36:52 奧伯拉丁的回歸——需要運用生活常識、使用推理能力的偵探遊戲
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今天進錄音室朱家安都笑瞇瞇,因為終於有同伴可以聊魂系遊戲啦!《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》,一直死掉到底哪裡好玩!?《返校》電影導演徐漢強也是魂系玩家,兩個人傳教模式全開,厭世姬顧左右而言他。
02:50 每個人的入坑緣由
12:00 魂系特色:可怕又帶感的戰鬥
18:20 可怕的遊戲,溫馨的網路社群 ❤️
21:30 聊太開完全忘記介紹!到底什麼是「魂系遊戲」?
24:00 魂系特色:故事這麼難誰看得懂!
29:00 遊戲讓大家都變了一個人
34:30 猶豫就會敗北!《隻狼》讓你學會人生!徐漢強朱家安傳教模式全開~~
36:30 經驗值累積在玩家身上的遊戲
40:30 徐漢強最喜歡隻狼,朱家安最喜歡血源詛咒,厭世姬最討厭血源詛咒
50:40 給新手的魂系遊戲建議
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這次的節目結合了遊戲與哲學……等等先別按掉啊!我們要來聊聊「死亡」對遊戲來說為什麼重要?「不會死」的遊戲會好玩嗎?系統死亡與敘事死亡一樣嗎?有什麼差別?沒有抱怨的一集!
感謝聽眾朋友提醒音樂的音量問題,已經調小聲囉!若有其他回饋也歡迎留言給我們喔!
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00:00 令人印象深刻的遊戲死亡經驗
02:20 安安哲學說教中:「有可能玩失敗」是遊戲之所以為遊戲的核心
12:30 死亡在遊戲有什麼意義?
17:51 死亡在遊戲敘事上代表什麼?
25:00 為什麼玩個解謎遊戲也會死掉!
31:15 沒有人喜歡死掉的感覺,但在遊戲中死亡讓我們更了解自己
32:30 阿雞溫馨結尾:《地海巫師》的死亡觀
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