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Fin de temporada. Tiempo de descanso y recarga de baterías. ¡Nos vemos en la próxima temporada!
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En febrero tuve ocasión de entrevistar en el podcast de Freelance 3D a Oscar Feito. Es un consultor de marketing online, ventas y estrategia digital para PYMES y marcas personales con 20 años de experiencia. Puede que te preguntes: ¿Y esto qué tiene que ver con el 3D, Javier? Pues directamente con el 3D, no. Pero está relacionado con el tema de profesionalizar tu pasión. Eres tresdesero pero nadie te ha explicado ni te ha enseñado como se monta una empresa o como hacer crecer un proyecto. Y todo esto para hacer lo que yo siempre digo en las entradas de mis podcast: "¡Poder vivir de lo que más te gusta!".
Aprovecha las píldoras que nos deja Oscar. Es oro puro lo que cuenta en este episodio.
Espero que te guste este episodio y saques cosas de provecho. No tiene desperdicio y para mi ha sido un gran honor tenerlo como invitado.
También puedes ver el episodio en el canal de Zao3D en YouTube, al que por cierto te puedes suscribir si no lo has hecho todavía.
https://youtu.be/div8yJFfveY
Enlaces del episodio
Web de Oscar Feito
Guía de Inteligencia Artificial de Oscar Feito
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Hace solo unos minutos que he recibido el correo de Pixar anunciando la salida de RenderMan 26. Este es un motor de render de alta calidad y que siempre me ha llamado la atención. Lo más bonito de todo esto es que es la última versión de Blender, la 4.1, puede usarlo. Maravilla.
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Ya ha salido Blender 4.1. Concretamente el pasado día 26 de marzo era el día en el que se anunció esta nueva versión de Blender. Es una versión con una gran cantidad de mejoras. En el episodio de hoy te hablaré de algunos de los cambios más notables de esta versión.
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Hoy nos centramos en Verge 3D, una herramienta que marca un antes y un después en la integración del 3D con la web.
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En este episodio os quiero hablar de algunas de las novedades que se están cocinando para la versión de Blender 4.1 Beta.
Esto es en Animación y Rigging
Blender 4.1 Beta introduce mejoras significativas en Animación y Rigging, destacando las Colecciones de Huesos, que ahora son jerárquicas. Esto significa que, en lugar de presentarse en una lista plana, las colecciones se muestran en un árbol que se puede reorganizar y anidar fácilmente mediante arrastrar y soltar. La visibilidad de las colecciones de huesos depende de ellas mismas y de sus ancestros, es decir, una colección de huesos solo será visible si su colección padre, abuelo, etc., también lo son. Esto añade una capa extra de organización y control sobre la visibilidad de los huesos en nuestros proyectos.
La API de Python se ha enriquecido para permitir la creación y manipulación de estas colecciones de huesos de forma programática. Esto abre un abanico de posibilidades para los desarrolladores que quieran crear herramientas y scripts personalizados para automatizar y optimizar sus flujos de trabajo en Blender.
La sección de NLA (Non-Linear Animation) ha recibido nuevas opciones de canal para el horneado de acciones y propiedades personalizadas, y un cambio de nombre de "Canales NLA" a "Pistas NLA". Esto mejora la claridad y la gestión de las animaciones complejas.
En cuanto a la pintura de pesos (Weight Paint), se ha hecho más explícita la selección de huesos al entrar en este modo, con nuevas herramientas de selección para facilitar el proceso. Además, se han introducido cambios significativos en la forma de insertar keyframes, simplificando el proceso y ofreciendo más control sobre qué canales se animan.
Los drivers y el editor de gráficos (Graph Editor) han recibido mejoras notables. Los drivers ahora pueden tener un valor de reserva en caso de que la búsqueda de la ruta RNA falle, y los que no se evalúan correctamente se marcarán en rojo. En el editor de gráficos, se ha añadido un operador para escalar desde el vecino y opciones para bloquear el movimiento de las llaves automáticamente en el eje X o Y, además de poder hornear canales con mayor precisión y control.
Finalmente, se ha optimizado la Hoja de Dope para acelerar su rendimiento calculando solo las llaves visibles en la vista actual, y se ha añadido una opción para crear caminos de movimiento relativos a la cámara activa, lo que significa que estos caminos aparecerán en el espacio de pantalla cuando se mire a través de dicha cámara.
Estas mejoras en Blender 4.1 representan un avance significativo en la eficiencia y flexibilidad para animadores y riggers, permitiendo una creación más intuitiva y detallada de personajes y animaciones.
El Compositor
En Blender 4.1 se han realizado mejoras significativas en el Compositor, ampliando su funcionalidad y optimizando su rendimiento. A continuación, te presento un resumen legible de los cambios más destacados:
Añadidos
Soporte completo en el Compositor del Visor: Ahora todos los nodos están soportados, incluyendo nuevos añadidos como Vector Blur, Defocus, Cryptomatte, y Keying Screen.
Nodo Split: Reemplaza al nodo Split Viewer, ofreciendo la misma funcionalidad pero con salida de nodo. Facilita la división de imágenes para su composición.
Entrada de tamaño en el nodo Kuwahara: Permite ajustar el tamaño de forma variable. Se añade una opción de Alta Precisión en el modo Clásico para resultados más exactos en imágenes de alta resolución y rango dinámico.
Propiedad de tamaño en el nodo Pixelate: Permite su uso sin necesidad de nodos de escala alrededor, simplificando el proceso de pixelado.
Opción de Precisión en las opciones del árbol de nodos: Permite elegir entre precisión completa y automática, donde la opción automática usa media precisión para el visor y composición interactiva, optimizando velocidad y uso de memoria.
Tipo de Filtro en el nodo Map UV: Ofrece opciones de filtrado Anisotrópico y Vecino Más Cer... -
¿Qué es SORA? La última locura de OpenAI para la creación de vídeo con un modelo de Inteligencia Artificial.
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Recientemente, tuve la oportunidad de participar en el podcast "Abiertos en Canal", dirigido por Fran Lledó, quien es reconocido por ser experto en el ámbito de las membresías y cómo estas pueden ser una herramienta poderosa para los negocios online.
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Puedes estar en contra o puedes estar a favor, pero es imposible ignorarlo. Es algo que va a avanzar. No lo va a parar nadie solo porque un grupo de gente, no se sabe si numeroso o no, esté en contra de esta tecnología. Y te cuento esto porque cada día hay noticias sobre la Inteligencia Artificial. Y avanza rápido. Hemos visto grandes avances en solo un año, tanto a nivel de modelos de lenguaje como de creación de imágenes.
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El tema del render es crucial, y escúchame bien si eres nuevo: nunca renderices un proyecto final directamente en formatos como AVI o MOV. No lo hagas nunca en vídeo. Deberías renderizar a fotogramas, y hacerlo bien es más importante de lo que imaginas.
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En varios episodios del podcast y en algunas lecciones de los cursos he hablado o, mejor dicho, he mencionado USD. Universal Scene Description. En el episodio de hoy te quiero hablar un poquito más en detalle.
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La típica pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez y una de las que más me repiten mis alumnos o futuros alumnos. ¿Con qué programa empiezo? ¿Con 3ds Max o Blender? ¿Con Maya o Blender? Y así cualquier combinación múltiple.
Te dejo también el vídeo del episodio en YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=fKbk9wemnRI
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